Я в своем фэнтезийном сеттинге с самого начала заявил, что порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло
Мои игроки обязательно бы пошли изобретать АК. Или если не АК, то хотя бы пулемёт.
Хотя справедливости ради в той кампании где это проявилось особенно ярко я сам их попаданцами сделал, что отчасти решает проблему «Идея о порохе/огнестреле в фентези мире — метагейм».
Ну, в ДнД, КЯП, базово предполагается, что если у игроков есть магпредметы, значит, они обнесли уже как минимум один данж на сотни золота, а у стартовых персонажей первого уровня их быть не должно. Но да, цены на РАСХОДНЫЕ предметы в ПХБ немножко неадекватные.
… А ещё дело могло быть в том, что у мастера было СВОЁ видение ДнД экономики, где 6 золотых — это довольно высокая плата за сопряжённый с риском квест по спасению сына городского головы.
у деревенской колдуньи можно было купить зелья лечения по 5 серебряных (если что, это В СТО РАЗ меньше «официальной» цены),
Регулярная проблема в НРИ. Многие игроки, особенно помоложе, хотят патронташ с зельями, как в дьябле и её клонах. А ролевые системы такого не поддерживают, и зелья у них стоят несколько дофига (и вообще годятся скорее на продажу в городе, как золотые статуи и прочие неприключенческие предметы).
У нас в гурпсе тоже регулярно придумывают, как снизить стоимость зелий до уровня, когда их в самом деле есть смысл использовать, кроме как в крайнем случае.
Всё-таки, shadeofsky, насколько я понимаю, не о том (и слово «красиво» у него тут сугубо вторичное), а о формате подачи и обработки заявок. Речь-то у него вроде про то, разрешено ли подавать заявку в системных терминах или она проходит этап обязательной интерпретации описания в терминах внутримировых.
Такая формулировка (со словами «подход к ведению игры») предполагает, что в одной и той же ситуации у участников есть выбор, следовать данному принципу или нет.
Применительно к AW, видимо, если игрок красиво описал, как его персонаж наехал на другого персонажа, то это «Fiction first», а если не очень красиво (но мы всё равно кидаем +hard на go aggro), то не «Fiction first». Полезное определение, чо.
Окей, попробуй оцифровать это без Affects Others из Паверсов. И Leech оттуда же.
Или вообще попробуй оцифровать, потому что у меня строго RAW не получилось, кроме как Регенерация (доступность — только когда кастер бьёт врага).
В челом согласен, но сказал бы, что «Fiction first» это не характеристика правил игры, а подход к ведению игры.
Скорее всего в любой НРИ можно следовать принципу «Fiction first», если понимать его, что сначала участник игры дает красивое описание происходящего, а потом к этому может примениться механика.
Это нормально, если ты ничего не понимаешь. Уже ответы в этой ветке показывают, что «fiction first» — это такой ярлык, который каждый толкует по-своему (нередко очень смутно и расплывчато) и который в серьёзной дискуссии лучше не употреблять (по крайней мере, без уточнений).
В исходном (по-видимому) употреблении «fiction first» — это свойство игрового правила, состоящее в том, что условием применения данного правила сформулировано в терминах общего воображаемого пространства. Например, в AW ход go aggro («When you go aggro on somebody,..») и особые ходы («If you and another character have sex,..») — fiction first, а ходы конца сессии («At the end of every session,..») и развития («Whenever you roll a highlighted stat, and whenever you reset your Hx with someone,..») — нет.
Часто употребляется применительно к системам и как правило означает, что говоряшему кажется, будто в данной системе доля «fiction first»-правил (в вышеописанном значении) превышает некоторый порог. Каков этот порог, практически никогда явно не проговаривается и у разных авторов варьируется в очень широких пределах.
Иногда записывание системы в «fiction first» — это такой неуклюжий способ обратить внимание на то, что некоторое правило или (блок правил) является fiction first в исходном определении, хотя на этом месте можно было бы представить правило бещ такого свойства. Например, в том же AW 1e ход помощи/помехи формулируется как «When you [=персонаж] help or interfere with someone who’s making a roll,..», а не «When you [=игрок] want to influence the result of someone else’s roll,..».
В этой связи я вижу два особо прискорбных проявления текущего упадка цивилизации.
Во-первых, это популярные рассуждения о некоем «принципе fiction first», якобы лежащем в основе PbtA-игр (интернет помнит, что тут я сам не без греха). Как показывает пример выше, уже в AW полно правил с чисто механическими триггерами. Кроме того, «принципы» в контексте наиболее известных PbtA-игр — это то, на основании чего ведуший выбирает между несколькими исходами, одинаково допустимыми в рамках правил; «fiction first» же, как его ни толкуй, это непосредственно про работу самих правил.
Во-вторых, это довольно бессмысленное употребление ярлыка fiction first чисто для хайпа в текстах Blades in the Dark и производных — игр, в которых полно маханистичных правил, заставляюших участников довольно изобретательно насиловать общее воображаемое пространство, чтобы задним числом придумать обоснуй тому или иному спущенному сверху бонусу или штрафу.
Правило «если механика мешает фану, игнорируйте механику» — это золотое правило ДнД, где механика настолько продумана, что лучше ее иногда игнорировать.
В более современных играх стараются (с переменным успехом) делать так, чтобы механика, таки, помогала тому виду фана, под который игра разрабатывалась. И «Fiction firts» задает именно порядок следования сущностей. Fiction -> mechanics -> fiction.
Т.е. всё должно начинаться с фикшена — описания, что именно происходит в мире игры. В какой-то момент фикшен может привести к необходимости применить механику, результат которой выражается в новом фикшене, и так повторяется по кругу.
А за ссылочку спасибо:)
www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/
Мои игроки обязательно бы пошли изобретать АК. Или если не АК, то хотя бы пулемёт.
Хотя справедливости ради в той кампании где это проявилось особенно ярко я сам их попаданцами сделал, что отчасти решает проблему «Идея о порохе/огнестреле в фентези мире — метагейм».
… А ещё дело могло быть в том, что у мастера было СВОЁ видение ДнД экономики, где 6 золотых — это довольно высокая плата за сопряжённый с риском квест по спасению сына городского головы.
Они просто поняли, что это Фримен начал вторжение на Зен.
Это беженцы, спасающиеся от бомжа-убийцы Фримена.
Я не смог найти посты про рельсы и story games. Нимоглибы вы кинуть ссылки.
У нас в гурпсе тоже регулярно придумывают, как снизить стоимость зелий до уровня, когда их в самом деле есть смысл использовать, кроме как в крайнем случае.
Применительно к AW, видимо, если игрок красиво описал, как его персонаж наехал на другого персонажа, то это «Fiction first», а если не очень красиво (но мы всё равно кидаем +hard на go aggro), то не «Fiction first». Полезное определение, чо.
Обвешать лимитейшнами или энхансментами по желанию.
Или вообще попробуй оцифровать, потому что у меня строго RAW не получилось, кроме как Регенерация (доступность — только когда кастер бьёт врага).
Скорее всего в любой НРИ можно следовать принципу «Fiction first», если понимать его, что сначала участник игры дает красивое описание происходящего, а потом к этому может примениться механика.
Но вроде для этого хватает enhancements\limitations в ьейсик сете
В исходном (по-видимому) употреблении «fiction first» — это свойство игрового правила, состоящее в том, что условием применения данного правила сформулировано в терминах общего воображаемого пространства. Например, в AW ход go aggro («When you go aggro on somebody,..») и особые ходы («If you and another character have sex,..») — fiction first, а ходы конца сессии («At the end of every session,..») и развития («Whenever you roll a highlighted stat, and whenever you reset your Hx with someone,..») — нет.
Часто употребляется применительно к системам и как правило означает, что говоряшему кажется, будто в данной системе доля «fiction first»-правил (в вышеописанном значении) превышает некоторый порог. Каков этот порог, практически никогда явно не проговаривается и у разных авторов варьируется в очень широких пределах.
Иногда записывание системы в «fiction first» — это такой неуклюжий способ обратить внимание на то, что некоторое правило или (блок правил) является fiction first в исходном определении, хотя на этом месте можно было бы представить правило бещ такого свойства. Например, в том же AW 1e ход помощи/помехи формулируется как «When you [=персонаж] help or interfere with someone who’s making a roll,..», а не «When you [=игрок] want to influence the result of someone else’s roll,..».
В этой связи я вижу два особо прискорбных проявления текущего упадка цивилизации.
Во-первых, это популярные рассуждения о некоем «принципе fiction first», якобы лежащем в основе PbtA-игр (интернет помнит, что тут я сам не без греха). Как показывает пример выше, уже в AW полно правил с чисто механическими триггерами. Кроме того, «принципы» в контексте наиболее известных PbtA-игр — это то, на основании чего ведуший выбирает между несколькими исходами, одинаково допустимыми в рамках правил; «fiction first» же, как его ни толкуй, это непосредственно про работу самих правил.
Во-вторых, это довольно бессмысленное употребление ярлыка fiction first чисто для хайпа в текстах Blades in the Dark и производных — игр, в которых полно маханистичных правил, заставляюших участников довольно изобретательно насиловать общее воображаемое пространство, чтобы задним числом придумать обоснуй тому или иному спущенному сверху бонусу или штрафу.
В более современных играх стараются (с переменным успехом) делать так, чтобы механика, таки, помогала тому виду фана, под который игра разрабатывалась. И «Fiction firts» задает именно порядок следования сущностей. Fiction -> mechanics -> fiction.
Т.е. всё должно начинаться с фикшена — описания, что именно происходит в мире игры. В какой-то момент фикшен может привести к необходимости применить механику, результат которой выражается в новом фикшене, и так повторяется по кругу.