Как раз миниатюрки, положим, не столь уж дорого иметь — при том, что я человек весьма небогатый и работаю на финансово бесперспективной работе в одном из самых бедных российских регионов. Просто, как обычно, немного планирования экономит очень много денег. Пытаться иметь набор миниатюр на совсем каждый случай или срываться в коллекционирование ради коллекционирования — это да, живо уведёт в финансовый штопор. Составить список типовых фигурок, которые покроют в соответствии с принципом Парето 80% ситуаций, а для остального иметь некоторый способ сооружать «затычки» — это гораздо проще.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
Иметь миниатюрки — зачётно! Мне правда кажется, что в текущие времена такая роскошь только для кого-то по типу Мэтт Мерсера.
Мы когда играли в roll20, то я рисовал все данжи просто квадратиками и палочками (и деревья кружочками). В Фаундри функционал для данжей/детальных локаций… удобнее что ли, но важнее что приятнее. Поэтому уже не хочется рисовать, а хочется заранее нарисовать или подобрать карту.
Про тяжёлые системы и автоматизацию тоже соглашусь. Но скорее не подталкивают, а вообще позволяют играть. ПФ2Е ужасно сложный, я бы убился его водить или играть в оффлайне. А в Фаундри он настолько автоматизирован, что даже не передать. Ещё и красивый и с кучей модулей. Авторы Фаундри сейчас выпустили свою систему (Ember / Crucible). Она с самого начала задумывалась под виртуальный стол.
Завидую по белому возможности играть в оффлайне. У меня у друга-игрока появился ребёнок и в онлайне он играть больше не может, поэтому приезжает ко мне и у нас получается эдакая оффлайн + 1 игрок в онлайне (звучит из колонок, благо есть студийный микрофон). Так что хоть такой вариант.
Онлайн никогда не сможет заменить тот вайб и всеобщий смех, который даёт оффлайн. Даже с камерами, даже с хорошими камерами.
По контенту согласен. По гексокроулингу тоже могу подтвердить — нужно сначала много месяцев потратить на подготовку всего и вся (хотя бы прочный скелет локаций). Но отдача от такой кампании куда больше по моему опыту.
Так-то у меня фракции миссионеров и прогрессоров планируются. Первые действуют по принципу «расскажем неофитам, что Дракон-Император — враг их веры, и получим своих верных агентов на его будущей территории», вторые — «максимально быстро, не считаясь с потерями, прокачивать все встреченные цивилизации до космических, чтобы они могли либо дать Империи бой, либо от неё свалить вместе с нами».
Да, тут нелогично быть миссионером или прогрессором, если через пару месяцев/лет придет Империя Зла и все заберет. Тут реально рациональное решение забрать с планеты все мало-мальски ценное и валить дальше.
Ну слушай, если ты зазвал игроков играть в вампиров, а твоя игра совсем не похожа на истории про вампиров — ни на Блейда, ни даже на Сумерки — то ты сам себе злобный буратино.
Зови людей на мистический детектив — тогда получишь игроков и персонажей, которым интересно в мистический детектив, а не рубить врагов серебрянной катаной, одновременно бегая по стенам и стреляя врагов с двух рук.
Ты знаешь, я потыкал старейшин в Трансильванских Хрониках и как-то не увидел того, о чём ты говоришь. Ну, есть нестандартные решения, но какой-то прямо подростковой жести я не увидел. Если ты, конечно, не считаешь уродство Зелиоса таковой.
Люсита — ну это база, да, она довольно Мэрисьюшная пизда, но создаваться (особенно новичку), ориентируясь на предельные (хуевые) примеры — это дурной тон, дорогая. :3
Да в принципе достаточно посмотреть на поведение «старейшин» в Трансильванских Хрониках или Геене. Ну или Midnight Siege. Вроде как и связи есть, и листы персонажей (где есть) богатые, но ведут себя как импульсивные подростки, причем начиная с каноничных персонажей типа той же сладкой парочки Люсита + Фатима.
Которые в рамках заявленного сеттинга (первые главы в рулбуке, напоминаю) НЕ ВЫЖИЛИ БЫ.
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
Ответ общий и размытый — по-разному. С годами я стал лучше понимать, что именно хочу от конкретных игр и в связи с этим в среднем, видимо, меньше готовиться — в том смысле, что лучше представлять, что я сымпровизирую из наработок, а что лучше представлять заранее. Но я вообще человек тревожный, мне спокойнее, когда под рукой куча заготовок.
Для живых игр у меня стали собраны «тревожные чемоданчики» в смысле всякие наборы под типовые антуражи — фентези, киберпанк и пр. Миниатюрки, поля, дайсы с красивостями. И типовые варианты в голове. В этом смысле подготовки меньше.
А вот онлайн-столы вроде Foundry на деле подталкивают к тяжёлым системам с автоматизацией и сильно увеличивают подготовку. Проблема, что там не так-то просто заниматься неподготовленной импровизацией — даже где можно начертить всё нужное от руки контраст с заготовленным обычно работает в минус.
Сдается мне, послушник Иван не зря в услужении у Госпожи мыкался, сподобился за ум да за учебу взяться — стал таки чародеем мудрым. Но ухваток своих не растерял…
Ну, эй. Чем толще книга правил, чем глубже и сложнее твой Глубокий Сложный Лор — тем меньше процент игроков, у которых найдётся свободное (от работы, семьи и прочей мифической риал лайф) время, чтобы прочитать это всё целиком.
А кто прочитает — упрётся в тот момент, что вот в литературе нормальной является ситуация, когда N человек прочитали одну и ту же книгу, но у каждого в голове сложился свой хедканон, и с ролевыми сеттингами та же фигня; у каждого свой «правильный *подставьте название сеттинга*».
Я считаю неправильным считать, что игроки для игры, а не игра для игроков. Если то, во что пытаются играть игроки, не соответствует ожиданиям мастера от его игры, — с высокой вероятностью, проблема в мастере, и ему стоить попробовать, ну, например, попробовать заинтересовать других игроков, которым будет интересно именно то, что он хочет поводить (а если не выходит, спросить себя: почему?); не насиловать игроков своим Авторским Видением игры, а водить то, во что они хотят играть; попробовать, наконец, донести своё Авторское Видение игры словами через рот, а то многие даже не пытаются этого сделать, а потом с удивлением обнаруживают, что игроки ожидали какой-то совершенно другой игры. Если кажется, что игроки устраивают анал-карнавал, полезно посмотреть на себя со стороны: вдруг это ТЫ здесь анал-карнавалишь.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
Мы когда играли в roll20, то я рисовал все данжи просто квадратиками и палочками (и деревья кружочками). В Фаундри функционал для данжей/детальных локаций… удобнее что ли, но важнее что приятнее. Поэтому уже не хочется рисовать, а хочется заранее нарисовать или подобрать карту.
Про тяжёлые системы и автоматизацию тоже соглашусь. Но скорее не подталкивают, а вообще позволяют играть. ПФ2Е ужасно сложный, я бы убился его водить или играть в оффлайне. А в Фаундри он настолько автоматизирован, что даже не передать. Ещё и красивый и с кучей модулей. Авторы Фаундри сейчас выпустили свою систему (Ember / Crucible). Она с самого начала задумывалась под виртуальный стол.
Онлайн никогда не сможет заменить тот вайб и всеобщий смех, который даёт оффлайн. Даже с камерами, даже с хорошими камерами.
По контенту согласен. По гексокроулингу тоже могу подтвердить — нужно сначала много месяцев потратить на подготовку всего и вся (хотя бы прочный скелет локаций). Но отдача от такой кампании куда больше по моему опыту.
Спасибо за ответ!
Это хуйню ты просто достал из жопы, как и следующее сообщение про старейшин.
Зови людей на мистический детектив — тогда получишь игроков и персонажей, которым интересно в мистический детектив, а не рубить врагов серебрянной катаной, одновременно бегая по стенам и стреляя врагов с двух рук.
Люсита — ну это база, да, она довольно Мэрисьюшная пизда, но создаваться (особенно новичку), ориентируясь на предельные (хуевые) примеры — это дурной тон, дорогая. :3
Однако что-то я не могу вспомнить ни одного инфантильного «старейшину» без связей и «связей». Кого ты конкретно имеешь в виду? :3
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
Для живых игр у меня стали собраны «тревожные чемоданчики» в смысле всякие наборы под типовые антуражи — фентези, киберпанк и пр. Миниатюрки, поля, дайсы с красивостями. И типовые варианты в голове. В этом смысле подготовки меньше.
А вот онлайн-столы вроде Foundry на деле подталкивают к тяжёлым системам с автоматизацией и сильно увеличивают подготовку. Проблема, что там не так-то просто заниматься неподготовленной импровизацией — даже где можно начертить всё нужное от руки контраст с заготовленным обычно работает в минус.
А кто прочитает — упрётся в тот момент, что вот в литературе нормальной является ситуация, когда N человек прочитали одну и ту же книгу, но у каждого в голове сложился свой хедканон, и с ролевыми сеттингами та же фигня; у каждого свой «правильный *подставьте название сеттинга*».
Я считаю неправильным считать, что игроки для игры, а не игра для игроков. Если то, во что пытаются играть игроки, не соответствует ожиданиям мастера от его игры, — с высокой вероятностью, проблема в мастере, и ему стоить попробовать, ну, например, попробовать заинтересовать других игроков, которым будет интересно именно то, что он хочет поводить (а если не выходит, спросить себя: почему?); не насиловать игроков своим Авторским Видением игры, а водить то, во что они хотят играть; попробовать, наконец, донести своё Авторское Видение игры словами через рот, а то многие даже не пытаются этого сделать, а потом с удивлением обнаруживают, что игроки ожидали какой-то совершенно другой игры. Если кажется, что игроки устраивают анал-карнавал, полезно посмотреть на себя со стороны: вдруг это ТЫ здесь анал-карнавалишь.