• avatar Angon
  • 1
Вроде мы выше обсуждали, что текущее положение сеттинга — как раз не такое, какое было всегда, и «интересные времена» (они же «великое переселение народов», «эпоха викингов», «феодальная раздробленность» и т.д.), наступили относительно недавно, а до того сеттинг представлл из ссебя «псевдоантичность с псевдоримской псевдоимперией, в которой и магические науки были развиты лучше, и свободного мирного времени было больше, и там были время и ресурсы крутые артефакты создавать», ии эти артефакты (в широком смысле — в том числе летающие острова, огромные подземелья, заброшенные мегаполисы, порталы и т.д.) до сих пор существуют в достаточном количестве, чтобы приключенцам было что исследовать и лутать…
  • avatar Vantala
  • 1
Короче, раз уж эту тему подняли из забвения, подниму её и я снова.
Фланнан, по-видимому, считает, что обрисованная им картина должна быть типичной для фэнтези-сеттингов, и я с ним в этом категорически не согласен. Это НЕ типичный фэнтези-сеттинг. В типичном фэнтези-сеттинге вторжения тёмных властелинов если и происходят раз в 1d6 лет, то потому, что главгерою выпало жить в интересные времена (а автор никак не может поставить точку в бесконечном цикле романов и достаёт всё новые и новые Древние Злы), а не потому, что они происходили с такой частотой ВСЕГДА, всю известную историю, и магические академии существует веками, а не разрушаются быстрее, чем в них успевает доучиться хотя бы один курс.

А если это не типичный фэнтези-сеттинг, то что это? А это, товарищи, астионверс.

Я знаю, этот термин, который я сам же и запустил годы назад, обычно понимают как «сеттинг, выстраиваемый от игромеханики, как если бы игровая механика была законами природы», но я когда-нибудь напишу пост, объясняющий, что у астионверса может быть ещё один определяющий признак: это игровой мир, который «знает», что он игровой мир, и что его обитатели действуют не как живые люди, а как персонажи в НЕ ОЧЕНЬ ХОРОШЕЙ ролевой игре, порождая артефакты типа «вместо того, чтобы придумать, как заставить игроков не вести себя как бомжи-убийцы, мастер выстраивает мир, где поведение в стиле бомжа-убийцы является привычным и ожидаемым» — в данном случае это «мир ВСЕГДА, в каждый момент настоящего, будущего и прошлого, должен находиться в дружественном к приключениям состоянии, и это не свойство эпохи, в которой выпало жить персонажам игроков, а так было, есть и будет всегда».
(А третьим свойством астионверса, наверное, должно быть «астионверс (как правило) не знает, что он астионверс, и считает себя вариантом по умолчанию»).
Теперь что касается выгорания. Мне вообще кажется, что если тебе тяжело готовиться к чему-то — то вообще стоит сократить\отложить это самое что-то. Если, конечно, ты не играешь по приговору суда или среди твоих игроков нет кого-то, кто может сказать с характерными нотками «ты просишь перенести сессию, но ты делаешь это без уважения...». Преимущество хобби — в том, что оно хобби.

Нет, конечно, бывает что надо сохранить группу от распада или ещё что. Но когда игра превращается в работу — стоит чуть остановиться и поднакопить идей и зарядиться источниками вдохновения. Причём, как известно, лучший отдых — перемена деятельности, потому велосипедные прогулки, экскурсии к римским руинам или разведение крокодильчиков в домашних условиях могут в итоге сказаться на играх после паузы даже лучше, чем чтение чужих отчётов или просмотр тематических каналов. Собственно, это касается и первой части, про обратную связь — как показывает мой опыт, загоревшийся новой идеей ведущий нередко зажигает игроков, а когда те что-то почувствовали и начали шевелиться, ты получишь ворох той самой обратной связи, которую хотел. Особенно если для них что-то ново и непривычно, и вообще — в целом понравилось, но… Далеко не всякий может описать точно, какую ему нужно обувь заранее, но вот когда всё бы здорово, но вот тут вот натирает или камень попал под стельку, вот тут обычно голос прорезается.
  • avatar DL785
  • 1
чтобы не выгорать, а сгорать как мастер!
Надеюсь остальное время ты играешь.
Чтобы ещё и как игрок выгореть?: )
простите, но

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что напишет самый короткий рассказ, способный растрогать любого. Он выиграл спор:
Вожу пару раз в год

P.S. Надеюсь остальное время ты играешь.
Последний раз редактировалось
1. Что вы делаете с выгоранием?
Вожу не три постоянные группы с ваншотами в промежутке, а пару раз в год, поэтому не выгораю.

2. Обратная связь: как её лучше собирать
Лучше всего обратную связь собирать с тех, кто сам имеет опыт вождения. «Казуальные» игроки едва могут выдать что-то более развёрнутое, чем «ок» / «не ок».
Мне кажется обратная связь, которая показывает, что ты всё делаешь правильно — это тот факт, что игроки продолжают регулярно приходить на игры и в ходе игры у вас не возникает конфликтов, перерастающих в пожизненные тёрки или ломающих всем игру.

Честно говоря, сколько я видел попыток собрать некий формальный «фидбэк», обычно всё заканчивалось либо «ок, норм», либо какими-то настолько типовыми фразами, что взять с них реальную информацию крайне сложно.

А вот собирать информацию наблюдая за тем, что говорят игроки между делом, весьма полезно. Когда, например, игроки регулярно и радостно кричат «о, понеслась, сейчас нас кинут», то возможно ты перебарщиваешь с однообразием вот-это-поворотов в игре. И вот что-то такое в этом духе.
  • avatar fenist
  • 2
У нас в одной компании было принято за обратную связь в форме «дневник персонажа» давать дополнительные очки персонажа. Главное поставить кап, иначе игроки начнут 10+ страничные опусы приносить на игру. Времени на игру не останется. 1-2 страницы, литературненько, как впечатления о 4-6 часовой игровой сессии — более чем достаточно.
И еще — пауза после игры. Мы играли по воскресеньям, вот понедельник и вторник мастера спрашивать об игре было нельзя. Дать мастеру переключиться на что-то. Иначе голова не выдержит.
Выгорание. Я поставил на паузу и отвлекся от игры, чтобы выписать сеттинг/цикл статей для игры… Первые черновики у меня апрельские, т.е. пауза уже сейчас 5 месяцев...
Поглощение контента — помогает. Книги, сериалы, фильмы.
Самому поиграть — помогает.
Переключиться на другой мир/сеттинг/жанр и пописать в стол — помогает.
Выспаться — очень помогает!
Съездить на в отпуск — помогает.
Ну… вроде как все это помогает, но че-та мне еще не совсем помогло)))
  • avatar DL785
  • 2
На счет выгорания — тут сложно, но я честно говорю игрокам, что я задолбался, мне нужен перерыв и мы обязательно вернемся через сколько-то. (Последний раз я так на 2 месяца выпал.) Но обычно это происходит после достаточно эпичной сессии, ну и я всегда подвожу все к логической точке. Чтоб это было не на среди боя или дела. Т.ч. стараюсь предугадывать свое состояние. А вот выход, меня обычно подстегивает после некоторого отдыха начинать поглощать информацию — потенциального источника вдохновения. Из разряда — для Клинков почитать посмотреть что-то нуарное. И т.п.

А на счет обратной связи. Такая же проблема, в чатике игроки практически ничего не говорят, или да «норм было» и т.п. А вот если во вреемя игры, на перерыве там и т.п. зачастую они делятся эмоциями.
Обратная связь полезна, но как большинство подобных вещей пытаться собирать её «в лоб» обычно плохая идея. Хотя бы потому, что игроки обычно не рассуждают на темы улучшения с мастерской позиции (и совершенно не факт, что хорошо смогут перевести это с внутреннего языка на что-то одинаково понимаемое всеми), плюс далеко не всегда выделяют что-то конкретное в общем ощущении от сессии и процесса. Анализировать и ощущать — разные вещи, а анекдот про сороконожку, которая не смогла шагнуть, когда задумалась, с какой ноги она это делает, возник не на пустом месте. Из своего опыта — часто более полезным чем беседы было поощрение всяких сопутствующих активностей (например, поручение кратких отчётов, сводок с сессии для напоминания в начале следующей другим людям — и отмечание для себя, кто что указывает и какие моменты вызывают наибольшее обсуждение и отклик).

Ну и да — анализ своих желаний и источников вдохновения никто не отменял.
С выгоранием не сталкивался, а обратная связь важна.
Понять, что было хорошо и улучшать это, понять, что не понравилось и исправлять (если посчитается необходимым).

На самом деле от обратной связи вижу несколько видов пользы.
1. Как сказал выше — что-то поменять в вождении.
2. Понять, на одной ли волне с игроками — воспринимаете ли все все происходящее в игре схожим образом.
2.1 Понять, насколько с конкретным игрокам совместны — если нравится разное, то может и не получиться сыграться. но это нормально.
чем и как они бреются

Зачем? Просто выпадают, когда становятся слишком тяжёлыми. Костей тоже касается.
Ну вот, Вантала толком сеттинг ещё не объяснил, а ему уже хак на «Лазеры и Чувства» сделали.
Мир из плоти напоминает Пёстошь сиречь Dogscape.
Напоминает вот это:



But even more metal.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 3
И конечно же «всё, что можно сделать из мёртвых тел, будет сделано из мёртвых тел»!
  • avatar tsarev
  • 2
потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
Потому что настолько мягкотелые тут не выживают, конечно же.
  • avatar Vantala
  • 2
А… ладно, сознаюсь. Идея выросла из другой идеи, совсем не НРИ-сеттинга, в которой действовал обыкновенный японский школьник, тихо на задней парте рисующий мангу про мир, где среди мечекустов пасутся мотоциклозавры, которых укрощает крутая героиня в бронелифчике, и ему в силу возраста это кажется крутым. У школьника куча проблем с учёбой, родителями, буллингом и всем таким прочим, от всего этого он ударяется в эскапизм, развивая свой сюжет и вводя в него персонажей, основанных на людях из его реального мира, и в какой-то (довольно ранний) момент ему начинает казаться, что его выдуманный мир просачивается в реальность, и он взаимодействует со своими выдуманными героями наяву.
  • avatar Vantala
  • 0
Эх, жаль, именно про Автохтонию я в сеттинге Экзальтов знаю почти ничего. -_-
Идея с двумя параметрами интересная — осталось придумать, что вызывает смещение в одну или в другую сторону. %)
Последний раз редактировалось