• avatar kirvid
  • 2
Это три очень разные ситуации

И есть четвёртая ситуация, наиболее обычная. Человек считает свой опыт «нормальным» и не собирается воспринимать чужой. Просто, безо всякой рефлексии. Не задумываясь. Без осознанных хочет-нехочет.

Люди часто приходят играть не в то, во что их позвали играть, а в то, что хочется. А когда видят, что тут не то, что хочется — пытаются прогнуть под себя. Кто мытьём, кто катаньем. Как кто привык в жизни. Это не только игр касается, но и игр в том числе.
Конечно, мы зачастую играем не ради своего персонажа, а ради истории или ради сеттинга, но в любой продолжительной игре, если у меня мой же персонаж не вызывает особого энтузиазма — я скорее всего решу его поменять. Мне нужно, чтобы персонажем не просто хотелось играть, а чтобы он смог не надоесть и быть интересным на протяжении очень долгих (иногда в годы) кампейнов.
Например, вот эти мои персонажи из как раз таких долгих игр скорее всего и запомнятся мне навсегда (пусть тут будет мемориальная доска):
Саммер Найт, подменыш Летнего Двора, кампейны по The Dresden Files RPG,
Сиан Гриффит, рогуйка, кампейны по лоу-фэнтази Shadows of Esteren,
Фрэнк Тэйлор, экс-црушник, икс-мен, агент ЩИТа в мире Марвел 60-х,
Кейт Саберхаген, экс-наемник, киборг, агент ЩИТа в мире Марвел.

И что, как вы считаете, больше всего повлияло на их крутость: сочетание любимого сеттинга и системы, умелый мастер, исключительно сам принцип вдохновения, сочетание всех факторов?
Моих любимых персонажей объединяет следующее:
— Продуманность — ясное представление о внутреннем мире персонажа и его насыщенность,
— Хорошая комбинация сил и уязвимостей — возможность пережить с персонажем как моменты пауэргейминга, так и минуты слабости,
— Неодноразовость — возможность разнообразно проявлять себя на протяжении многих игр в разных ситуациях,
— Вживание и «обжитость» — возможность играть персонажа напрямую без промежуточной ступени продумывания поведения и реакций,
— Развитие — естественное изменение персонажа на протяжении кампейна под влиянием окружающей обстановки.
(это навскидку было, может позже еще что-то в голову придет)
  • avatar kirvid
  • 1
Сталкивались. Правда на коротких играх — ваншоты или 3-5 сессий. На длинный кампейн совсем незнакомого брать — это рулетка, в которую не играем.

Схема такова:
1. Сказать, что тут так не работает, объяснить, как работает.
2. Если не помогло, отключить «спотлайт», минимизировать влияние на игру, чтобы не портил удовольствие остальным.
3. Если после этого идёт на конфликт — жесткий облом и пусть ищет другие места для игры.

Рабочая схема, до п.3 доходит редко.
Можно расширить — кажется, это будет более-менее то же. «Есть игрок, который для меня (ведущего) из-за игровых привычек тяжёл или неприятен. Какие варианты вы можете предложить, кроме как не брать его в игру?». Мне кажется, что это более-менее суть вопроса (интересно, как автор вопроса сам считает, если он через Ванталу нас отслеживает).
Описана очень узкая, причём достаточно детализированная, ситуация. Неудивительно, что с ней мало кто сталкивался.
Задумался.

Пожалуй, 95% играных мной персонажей, «созданы» мной, и каждым очень хотелось играть.

Было пара игр с прегенами, где персонажа тоже выбрал по личным предпочтениям. Там мне скорее были интересны не персонаж, а познакомиться с новой системой, например.

Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Игрок уже весь в раздумьях, какого персонажа создать. Да и посмотреть надо, чем поход Христофора в «Сухое Горло» закончится — в тех краях уже три персонажа умерло (один, правда, когда уже стал НПС (Такеши. Кстати, этот игрок после Такеши Оскара Кобла создал). Может что-нибудь кроме Индии для себя там откроет.
Последний раз редактировалось
Выглядит очень стильно)
Приключения (кампании у меня обычно не заканчиваются явно, так что относительно кампаний сказать труднее) повторно водил неоднократно. У меня есть некоторый набор приключений для старта новых групп, есть на связки система-сеттинг. К некоторым приключениям я возвращаюсь регулярно, лет через пять, чтобы посмотреть, как бы я их сейчас провёл. Кстати, повторные приключения на ином составе — даже отчасти пересекающемся — очень редко бывают похожи.

Ну и понятно, что для того, чтобы приключение оторвать от автора, полезно прогонять его несколько раз. Это, кажется, у Маккавити в своё время была мысль, что плейтестов для записываемого модуля желательно делать, ежели память не изменяет, минимум три: на опытных игроках по данной системе, на новичках и на игроках, которые знают привычки автора. Первые укажут на слабые места с точки зрения шаблонных решений системы и моменты, где приключение идёт «против шерсти» привычек, сформированных системными механизмами. Вторые посмотрят на приключение незамыленным взглядом и проверят на прочность игровые ситуации (в смысле, нет ли там простого упущенного решения: «мы не будем искать адрес гроссмейстера, чтобы он помог вычислить, какую фигуру из этой позиции мог унести призрак! Мы откроем коробку для фигур рядом и посмотрим, чего на доске не хватает!»). Третьи заранее представляют «тараканы» автора и могут попробовать намеренно перевернуть его ожидания.
Мне, кстати, кажется что тут скорее не «ближе к миру и приключенцам». Слово «приключенцы» тут, кстати, с толку сбивает — если у вас именно классические приключенцы во главе процесса, то стоит, скорее, думать как они взаимодействуют с религией в сеттинге (а «интерфейс приключенческого сеттинга» несколько иной: например, это божество с точки зрения игрового процесса приложение к персонажу-жрецу, а не наоборот, и это следует помнить — в том числе и при расстановке приоритетов в разработке сеттинга).

А тут именно вещи для проработки сеттинга. При этом придание объёмности, не стоит забывать, может быть двух видов, которые с трудом совместимы: на стадии разработки нового сеттинга (и там большая часть из этого применима — но там, кажется, надо это включать в системный подход, а не пробегаться по вопроснику), и на стадии оживления чего-то имеющегося («рескина» официального сеттинга, расширения собственного на новые регионы и проч.), и там встаёт вопрос стыковки с уже имеющимися фактами.
  • avatar Den
  • 1
Минус один.
Да-да, где греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями.
Строго говоря, не «греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями», а эллинистические правители Греко-бактрийского, Греко-индийского и Кушанского царств тупо приняли буддизм. Эллинистическое влияние там заметно на уровне иконографии, скульптуры, конкретных ремесленных техник, литературных образов, etc (т.е. примерно на уровне античного влияния на европейских христиан), но не двоеверия. Так что этот пункт скорее по ведомству следующего, который про локальные традиции.
Последний раз редактировалось
Спасибо за статью, все круто, но нет один нюанс… Кроме мастера, любовно подписавшего религию, обычно за столом это мало кому интересно.
Часть воспитательной программы Дэви, который и не подозревал, чему его учат. Ну и просто склонность к жестокости и насилию.
Последний раз редактировалось
Вопрос не очень понятен. С такой — это когда человек имеет другой опыт? С такой сталкиваюсь регулярно. Просто у автора ещё и подразумеваемое, но не выделенное чётко дополнение: что игра с таким человеком вызывает больше чем обычную нервных клеток, а вот почему — неясно.

Пропущен момент же и задаёт значительную часть ответа, по-моему. Это три очень разные ситуации — человек не хочет играть иначе или подстраиваться сознательно (ответ на такое: было редко, тут проще да, из игры исключить), хочет, но не может (не успевает перестраиваться, сбивает всё вопросами и проч.) или хочет, явно может, но вызывает в процессе недовольство старой части партии (бывало при вводе в группы с сыгравшимся костяком) — тут вопрос упирается, скорее, в соотношение личного терпения и способности чем-то ещё группу спаять — от живого совместного чаепития до беседы во флуд-чате.

(Подмывает, конечно, ответить, что помогают тут прогулки, любимые фильмы\книги и прочие формы успокоения нервов ведущего, плюс изначальный настрой, что если ты миссионерствуешь и открываешь другим преимущества стиля, то добрые дела не остаются безнаказанными; но, как раз по опыту — если ты делаешь игру с удовольствием и увлеченно, то миссионерская составляющая случается сама, а не вымучивается; вымученное же мало когда эффективно).
Последний раз редактировалось
Не бывает 100% «таких» ситуаций. Даже если в целом сами ситуации похожи (человек подрался с неграми в центре ночного Норильска) и внешне абсолютно идентичны, им предшествуют как правило разные обстоятельства.

Да и движения души участников участников внешне одинаковых ситуаций могут значительно различаться от одной к другой.

Скажем, в одном гипотетическом случае игрок набил морду мастеру потому что тот его сильно троллил на сессии и унижал персонажа оного, а в другом — потому что он у него жену пожизнёво увёл.
То есть ответ на вопрос «если вы сталкивались с такой ситуацией, то что вы делали, и помогало ли это?» — «не сталкивались», понятно…
  • avatar Dusha
  • 0
Если хочется сделать «как бы хорошо», но при этом не потратить все нервные клетки, то можно попробовать предварительно оценить глубину проблемы.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным, оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».
  • avatar Almare
  • 0
именно так. Просто заточена именно под хорроры.
Стоп, разве «Страх...» это система, не сеттинг на движке СЫЩИКА?