Всё отдаётся на откуп ведущему.

А, понял, как в OSR?
Это передёргивание.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.

Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.

Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.

Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.

К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.

Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.

UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
Последний раз редактировалось
Мастер может призвать к проверке

написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?
Я бы сказал, он примечателен тем, что конвенты в разных частях света, похоже, не особо отличаются. А это значит, что орги Ролекона молодцы и делают все не хуже, чем на Западе.
А так да, какой-то киллер-фичи у данного конвента не было, но я ее и не ожидал.
  • avatar Nalia
  • 4
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.

Я не о других системах, а о Принцессе. И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Барда же можно было сделать классом с уникальными социальными взаимодействиями, каким он был в АДнД (кажется, там только он мог изменять реакцию неписей).

Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.

Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.

Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.

К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?

То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.

в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.

Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.

и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать

Вне контекста звучит как банальный произвол.
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».

Даю. Но это, в общем-то, излишне: вполне приемлемой определение можно даже в википедии найти.

Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.

Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.

This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.

Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.

Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.

Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
Я с запозданием, каюсь (все-таки что-то писал в теме до просмотра), ознакомился с видео в посте. В принципе увидел в нем примерно то, что ожидал:
1. Автор видео говорит, что ему не близок вектор развития, который ДнД взяла себе за основу давным-давно. Приводит аргументы. Тут никаких проблем нет — человек сделал выбор и объяснил почему.
2. Автор видео предлагает тем, кто испытывал щемящее чувство «здесь что-то не то» в местах с проницательностью, дипломатией, поиском слухов, знаниями барда и т.д., попробовать откатиться на редакцию, где навыки не были фундаментом взаимодействия с миром.

К счастью ОСР сейчас имеет определенную популярность, поэтому с «подобрать редакцию и найти партию» будет не так сложно, как могло бы быть.

Подытоживая: в общем я присоединюсь к озвученному Acwellen в данной теме. И т.к. знаком с ОСР скорее по чтению нескольких постов на Имаджинарии и паре стримов, т.е. по факту только слышал про ОСР, в тех местах, где упомянутый пользователь апеллирует к механике, я просто доверюсь — человек обстоятельный и убедительный, чего бы не довериться.

П.С. Я бы не сказал, что посыл автора видео в «вы играете неправильно».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.

Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».

Почему именно их?

Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.

Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.

с. 56:
In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.

Тем более что бросок реакции при столкновении с оппонентом… Скажем так: чисто по логике, первая реакция оппонента зависит не от твоей харизмы, а от того, насколько опасным для него ты выглядишь. А насколько ты опасно выглядит, не от харизмы зависит. Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?

Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
сделано
> Потому что вирдовости в Кольце Элден хоть лопатой ешь.

Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.

> не хватает хотя бы барда с паладином

Почему именно их?

> Харизма показалась довольно бесполезной характеристикой

Это до тех пор, пока ты не села играть, и не начались броски реакции в случайных столкновениях и проверки морали наймитов в бою. Вот там каждые +1 чувствуются.

> ага, попались, броски на убеждение всё-таки есть!

Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
> В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками».

В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.

> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.

Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.

Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.

Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.

Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.

Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Последний раз редактировалось
И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.

В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.

Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
Во-первых, ты говоришь так, будто «крайняя неудачность» тона автора и посыл видео «вы играете неправильно» — это аксиомы, не нуждающиеся в проверке. Я таким же образом могу без пояснений сказать, что не нахожу его тон крайне неудачным. И посыла «вы играете неправильно» я тоже не услышал. Только что человек в достаточно экспрессивной манере описывает то, чем ему не нравятся новые редакции D&D, подкрепляя пояснениями.

Во-вторых, «при правильном вождении...» — это конструкт из разряда «у хорошего мастера...» и «а вот нормальные игроки...» То есть что-то, о чём все говорят, но что никто никогда не видел. Хотя бы потому, что это «правильное вождение» у всех своё. И без дополнительного пояснения я даже не знаю, что на этот размытый тезис отвечать.

В-третьих, да, кнопочки были. Я не помню, что когда-то говорил, что это не так, равно как и не помню, что говорил, будто это плохо. Речь не в самом факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры они оформляют. А это, в свою очередь, зависит от того, какие аспекты игры отданы на откуп кнопочкам, а какие — иным сущностям. И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
  • avatar Angon
  • 5
Ну во-первых стоит отметить, что тон автора видео крайне неудачный и «вы играете неправильно» там однозначно звучит, что само по себе может вызывать такую ответную реакцию.

Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.

В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
  • avatar Angon
  • 2
Раз уж упомянули Мэтью Финча, по традиции сошлюсь на ответную статью Джастина Александера. Он, конечно, не в полной мере ОСРщик, но тем не менее.
Как это обычно и бывает, когда ОСРщик высказывается на тему «навыков игрока», его слушают чем-то не тем.
Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока, стали решаться простым нажатием кнопочки под названием «skill check».
Что услышал автор топика? Что навыки — говно, и что все должны играть без них, потому что это олдскульно и круто. И начинается по новой: «Я что, должен подробно описывать каждое своё действие и отдельно заявлять каждое своё движение десятифутовой палкой? Какие же вы, ОСРщики, дууууууууушные!»

P.S.: Закину, что ли, в очередной раз, вот это. Может, поможет лучше понять изложенную в видео мысль.
Последний раз редактировалось
Да, но мне кажется это больше работа для таблиц случайных столкновений в текущем регионе. Хотя чек установки лагеря может решать, приключенцы первые услышат угрозу и примут меры или угроза примет приключенцев. И опять же тут важно установить зависимость — если рольнулось случайное столкновение, то имеет смыл чекать выбор места для лагеря (перед самым столкновением). В противном случае чек смысла не имеет.

Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.