Срывая покровы маскарада
Переде началом рассуждений отмечу, что под словом «маскарад» я имею ввиду любое массовое и/или организованное сокрытие мира «тайного» от мира «обыденного».
В жанрах городского фентези, мистики или научной фантастики, построенных на конспирологии и тайнах часто в том или ином виде фигурирует уже вполне развитой «маскарад». Причем обычно по следующим основным причинам:
1. Массы не готовы знать правду, если раскрыть её начнется ад, израиль и прочие непотребства.
2. Если активно нарушать маскарад, то те на кого тот направлен начнут действовать активней и тогда все скатится в бардак из п.1
В общем, игрокам/героям обычно нужно активно поддерживать маскарад, иначе геймовер. Но… почему бы не попробовать сыграть вдолгую? Вместо того чтобы активно шкериться по углам и теням попробовать вытащить всех этих тварей на свет божий, чтобы и тем жизнь мёдом не казалась и самим работу облегчить. Мало ведь кому охота постоянно спасать мир или чужие жизни даже не под своей настоящей личиной?
В общем, хотелось бы попробовать придумать сеттинг времен активного падения маскарада, когда он по разным причинам поддерживался, но сейчас начал трещать по швам и все в мире пытаются с этим что-то сделать или извлечь выгоду. Игромеханически это можно оформить, мне кажется, очень по-разному. От банального счетчика, меняющего отдельные параметры, до целых подсистем, отражающих все трудности и перепитии этого многогранного процесса. Да, скорей всего сама идея одноразовая и не тянет на устойчивый сеттинг, но не встречалось ли вам раньше подобное, не только в ролевых играх?
В жанрах городского фентези, мистики или научной фантастики, построенных на конспирологии и тайнах часто в том или ином виде фигурирует уже вполне развитой «маскарад». Причем обычно по следующим основным причинам:
1. Массы не готовы знать правду, если раскрыть её начнется ад, израиль и прочие непотребства.
2. Если активно нарушать маскарад, то те на кого тот направлен начнут действовать активней и тогда все скатится в бардак из п.1
В общем, игрокам/героям обычно нужно активно поддерживать маскарад, иначе геймовер. Но… почему бы не попробовать сыграть вдолгую? Вместо того чтобы активно шкериться по углам и теням попробовать вытащить всех этих тварей на свет божий, чтобы и тем жизнь мёдом не казалась и самим работу облегчить. Мало ведь кому охота постоянно спасать мир или чужие жизни даже не под своей настоящей личиной?
В общем, хотелось бы попробовать придумать сеттинг времен активного падения маскарада, когда он по разным причинам поддерживался, но сейчас начал трещать по швам и все в мире пытаются с этим что-то сделать или извлечь выгоду. Игромеханически это можно оформить, мне кажется, очень по-разному. От банального счетчика, меняющего отдельные параметры, до целых подсистем, отражающих все трудности и перепитии этого многогранного процесса. Да, скорей всего сама идея одноразовая и не тянет на устойчивый сеттинг, но не встречалось ли вам раньше подобное, не только в ролевых играх?
14 комментариев
Одни хотят приоткрыть всем глаза, другие призакрыть.
А для ролевой игры, ну, это, неплохая начальная точка сюжета на любой механике. Савага, фэйт, городские легенды и т.д.
А вообще есть уже PbtA-хак «Ночь в тоскливом октябре», но хотелось бы чего-то более масштабного в плане системы. Савагу и Фейт надо будет допиливать под сеттинг, насчет Городских легенд не знаю, не играл.
Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)
Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Ага, как-то так я примерно себе и представлял процесс. Вопрос в том насколько этот путь можно растянуть, чтобы получился целый сеттинг в итоге. Ну или хотя бы достаточно продолжительная кампания, с ощутимыми внутриигровыми таймскипами.
Ну или можно расстараться, и таки написать систему с фокусом на попытки сохранить/отменить Маскарад. И игра начинается с того, что сначала генерируются основы сеттинга и причины из-за чего происходит конфликт. А у каждого персонажа игрока свое отношение к глобальному конфликту, а кроме того, есть еще и личный конфликт.
(Но как это сделать хорошо, я не представляю =) )
Об этом, но в том и проблема, что — по касательной. То есть что-то они начали, но в целом Маскарад устоял, просто паранойят все в два раза больше прежнего. Вот если бы там открытая война началась, то это уже было бы оно.
Но ты меня, возможно, не слушай, я ещё все поданные Planescape темы с 90-ых не успел реализовать. (Смайл).
Насколько из этого прорастёт что-то конструктивное — хороший вопрос. Та же новая книга по Шабашу делает печалиться.
Как завязка для игры — думаю, сойдёт. Раз творится Апокалипсис — вампирам будет где погеройствовать и доказать свою полезность благодарному человечеству. Дальше, если считать рабочим один из нарративов в20 про Геенну (она случилась, но таки не стала концом света — в нашем варианте например потому, что Меч Каина смог выковырять из загашников достойное спятивших Антедилувиан оружие), на руинах старого мира можно строить совместное человеко-вампирское сообщество.
Не то что прям подобное, но есть сеттинги, которые описывают наш мир после того как туда пришла/вернулась магия или её подобие — Шедоуран, например, или Блюз города мутантов (супергероика).