• avatar Nalia
  • 1
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой.

Ну да, но если действие происходит в опасном регионе, то от того, насколько успешно найдено место для лагеря, зависит вероятность, что сон героев никто не переходит.
Интересно девки пляшут:

… и мы скатились в жесточайший нарратив второй редакции, яркий пример Dragonlance, когда персонажа просто брали и тащили по сюжету, практически у него не было свободы выбора, его персонаж был практически бессмертным, враги никогда не умирали...


Сначала нужно напомнить, что Dragonlance был написан для первой редакции AD&D.

Герои и злодеи бессмертны — это фигня какая-то. Я водил эту кампанию больше двадцати пяти лет назад, но прекрасно помню, как игроки радовались, прочитав оригинальную трилогию, играть эти сюжеты. И помню, что Тассельхоф погиб на юге в холодном дыхании Слит, там же был убит Гилтанас, Элистана убили в Нераке, а Голдмун сожрали кошмары Сильванести. А Стурм вообще не встретился с Китиарой во время штурма Башни и остался жив, а вот Китаре пришлось уносить ноги. Короче, все пошло не так, как в книгах. Да и сюжетные ходы в модулях рандомизировались, так что Физбан мог запросто оказаться могучим выжившим из ума магом, а не Паладайном.

А так, куча рельс, конечно. И выбора нет, надо спасать мир. )))
И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно.

Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).

Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.

Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.

Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
  • avatar Nalia
  • 1
Насчёт навыков. То, что в ОСР используются только навыки игрока — наглая ложь, потому что успешность попадания по противнику и сколько урона будет нанесено, определяется броском кубика. То есть способности персонажа в бою не приравниваются к таким же способностям игрока — что логично, у нас не полёвка.
Навыки вне боя? Ну, в «Огненной принцессе» они есть. Не знаю, как в других ретроклонах. Поиск ловушек в «Принцессе» отыгрывается в натуре, всякое открывание секретных проходов — тоже. Социалка, с одной стороны, отыгрывается словами, с другой — мастер может дать возможность изменить отношение непися(ей) броском 2к6+модификатор харизмы.
Тут основной вопрос в том, какие вещи игрокам интересно отыгрывать в натуре, а какие проще покрыть броском. И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно. На совести навыков игрока можно оставить социалку, поиск и обезвреживание ловушек, тайных проходов. Что-то ещё?
Мой ответ на оба этих тезиса — нет, и то и другое зависит от предпочтений игровой группы и фокуса важности событий в игре.
Соглашусь — все зависит от предпочтений. Но разве зачастую тезисы на тему «так играть правильно» не являются лишь продолжением фундамента «мне нравится играть так»? Даже если автор этого не осознает и использует формулировку «так ПРАВИЛЬНО играть».
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты
Если честно, я не понял, что это значит.
на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку
Каждый с разной степенью трепета относится к чужому творчеству. И это норма. Ибо нередко люди слабо представляют, что именно требуется для тех или иных творческих излияний. У тебя вот, видимо, более трепетное отношение к чужому творчеству. Но следует помнить, что более трепетное отношение к чему-то, не обязано вызывать подобную степень трепета у других.
Последний раз редактировалось
Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом.

А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
  • avatar bornish
  • 3
Вообще навыки это самая холиварная тема в osr. Очень жаль что в рассказе о нем были затронуты именно они. Хотя на мой взгляд osr это про более стратегические выборы. В нем подробно описаны правила про мораль врагов, определения отношения к вам встреченных монстров, зависимость опасности приключения от вашей нагруженности отряда и прочее. Навыки это одна из наименее описанных вещей, полностью отданная на откуп мастеру
Последний раз редактировалось
  • avatar bornish
  • 4
Я сижу в osr телеграм чатике уже около двух лет. И спор про навыки повторяется каждый месяц наверное. Происходит примерно так же как тут. Кто то прочитает Финча и рассказывает что деды завещали играть вот так. А другие люди спорят с ним приводя примерно те же доводы или фрагменты из первых редакций, где описано все про навыки примерно так же как в пятой
  • avatar Nob
  • 8
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты, а не рискованной заявкой. Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом. Но на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку, т.к. хорошо знаю как часто творческий процесс обесценивают.
При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет

С учетом некоторых приколов, отмоченных этим ГМ-ом ранее, могло быть интерпретировано как «При успехе ничего плохого не случается, при провале ты делаешь какую-то лажу»
Так и не понял, сарказм это или нет <:)
Я хочу сказать, что не согласен с двумя, как мне кажется заявленными позициями автора видео:
1. Формализованное а не опциональное использование навыков в игре делает геймплей/ролеплей хуже и поощряет меньше общения/взаимодействия между ГМ и игроками.
2. Ролевой опыт, получаемый в игре, приятен даже в том случае если ты описываешь рутинные действия, причем исходя из собственной компетенции, а не компетенции персонажа.
Мой ответ на оба этих тезиса — нет, и то и другое зависит от предпочтений игровой группы и фокуса важности событий в игре.
Я не настоящий OSRщик, но полагаю, что автор видео прочитал что-то вроде «A Quick Primer for Old School Gaming» от Мэтью Финча и был особенно вдохновлён разделом «Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities». Там всего три абзаца и они все посвящены тому, что нужен и важен только скилл игрока, а остальное неважно и ненужно. Правда есть такой момент, что этот праймер надо читать целиком и осмысливать как целое, а не как набор догм. Но поскольку людям легче оперировать набором догм и гиперболизировать идеи, возникают вот такие видео, как обсуждаемое.

По сути же Финч пишет о том, что в современных играх слишком часто потенциально интересные ситуации разруливаются лишь одним броском кости без попытки построить вокруг историю. Он примеры «современных» игр приводит такие, когда GM делает описание, а игрок просто выбирает скилл и кость. Когда вся ролевая игра вырождается в то, что сидит мастер, который рассказывает и показывает, а кругом пассивно сидят игроки, задачей которых является выбрать скилл с бумажки и кинуть кубик. Но он не исключает броска кости в необходимых ситуациях (не только боевых). И на мой взгляд, во всех OSR-манифестах очень неудачно выбираются примеры для иллюстрации игры «в старом стиле». Что приводит к тому, что у читающего складывается впечатление, что OSR — это исключительно пиксельхантинг и подбор вербальных ключей (уговори, догадайся, что сказать) к мастеру игры.

Хотя может это я всё прочитал и понял очень оптимистично и «настоящий OSR» — он именно про пиксельхантинг и уговоры мастера. Особенно на фоне советов игроку в конце. И тогда я не понимаю, зачем для OSR нужна какая-то система правил и кости, кроме одной монетки.
  • avatar Shy
  • 1
было невероятно отстойно услышать в конце своего исполнения «Кинь проверку Выступления»
Лол, это зависть: все хотят быть главными героями, а не аудиторией. Но при этом сочинить, да пусть адаптировать, песню — не каждый осилит!
  • avatar Angon
  • 5
По правде говоря, я бы просто не обращал внимание на это видео. Я сильно сомневаюсь, что оно отражает мнение значительного числа ОСРщиков, потому что навыки как идея появились в первом, кажется, дополнении к ОДнД и считать их недостаточно олдскульными — явно странно. Если на Имажинарии ОСРщики еще остались, то пусть сначала выскажутся, насколько они мнение автора видео разделяют, чтобы был смысл с ним спорить.
  • avatar Angon
  • 0
А в чем проблема с проверкой Выступления-то? При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет, но это вроде не отменяет того факта, что персонаж вышел на сцену и спел.
Извини, я не совсем понял, ты хочешь сказать, что такой стиль игры тебе не близок?
Я понимаю, о чем ты говоришь, но для рассмотрения ситуации с разных ракурсов замечу, что иногда ведущий назначает проверку не для того, чтобы понять, достиг персонаж/игрок поставленной цели или нет, а для того, чтобы понять, как отреагировал мир на данное действие. И мне думается, что это неплохое подспорье, когда мир приходит в движение от действий игроков, вне зависимости от того, хотели они игромеханических плюшек или нет — это оживляет происходящее.
Последний раз редактировалось