так, а как тут прикрепить файл?
После неудачно окончившегося 2-х летнего кампейна, который я буду вспоминать до конца жизни, и по которому напишу когда-нибудь отдельный бомбопост, я смело могу ответить на вопрос: существует ли бросок более бесполезный даже чем бросок проверки на завязывание шнурков? Да, существует.
Когда мой персонаж выходит на сцену и исполняет песню, причем я пою от лица персонажа сам, текст который подобрал специально для игры, переписав адаптировав его под реалии кампании и характера героя, было невероятно отстойно услышать в конце своего исполнения «Кинь проверку Выступления». Пришлось послушно кидать, чтобы не рушить атмосферу еще сильнее, пытаясь объяснить ГМу, что я, черт возьми, не собирался получать какие-либо игромеханические плюшки за эту песню, я просто хотел чтобы персонаж, блин, спел, потому что это подходило моменту и хорошо подытоживало череду событий!
Последний раз редактировалось
Просто оставлю тут небольшую стену текста из DMG DnD 5е, потому что, на мой взгляд, ситуация с бросками костей в этой стене раскрывается максимально чётко (перевод не самый удачный, как по мне, но смысл передаётся полностью):

TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.

РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.

ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.

ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.

СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
  • avatar Arris
  • 2
Но может быть, наконец-то на Дракончике начнут появляться статьи? :)
Ок, приведу все в приемлемый вид и выложу.
Звучит как надо, выкладывай!
  • avatar Nalia
  • 3
Судя по статье, конвент был примечателен тем, что непримечателен абсолютно ничем…
Как запал для DW самое оно)
Скорее всего, это из-за того, что эта тема в расследовании была последним слоем, до этого все рэйвенлофтские штучки (туман, омертвелые взгляды бездушных обывателей и т.п.) казались просто готическими клише.
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.
Последний раз редактировалось
Из-за моего стиля вождения «не готовься, не твори лишнего, игроки покажут, где им интересно» контента на серию модулей не хватит, пожалуй. Максимум на буклет, где будет завязка, расстановка сил, советы для отыгрыша, слухи, да прегены. Я даже водил по четырем листам диз.дока и списку монстров.
-Один из игроков 5 раз водился по модулю Проклятье Страда, но до самого конца не понял, что и эта кампания происходит в мире Туманов.
Я это поняла только на 3ьем абзаце, потому что сначала решила, что ты про City of Mist
Но вообще, звучит интригуюше.
  • avatar Nalia
  • 1
Звучит круто. Оформить в виде серии модулей не хочешь?
  • avatar Ariwch
  • 2
  • avatar Nalia
  • 0
А расшифровать аббревиатуру?
  • avatar Ariwch
  • 0
Тогда уж скорее ACK брать, а не LotFP.
  • avatar Arris
  • 1
Эх, у кого-то есть планы «когда и что водить»… щастливые люди.
Сначала постановку задачи бы.

А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
  • avatar Lorimo
  • 1
В той же 4е это решалось наличием альтернативных танкомеханик или добавлением триггеров/усилялок АоО персонажам в роли танка. Обычные АоО тоже были, но у очень многих ролей они крайне слабенькие. Так что в принципе сделать альтернативу вполне можно.
по Принцессе можно водить Кольцо
Я так не думаю. Как мне кажется, ключевые элементы соулзлайков — это разное вычурное оружие, плюс спецприемы с ним, плюс заточка этого оружия, плюс дешевая смерть, не влияющая ни на развитие персонажа, ни на игровой прогресс, плюс еще некоторые специфические местные механики типа баланса и гиперброни. Все это вместе потребует разработки как минимум специализированного движка.
Точно законные жрецы, которые служат Великой Воле, Двум или Трём пальцам — есть.
Если что, Яростное пламя, посланцами которого являются Три Пальца — это, если сильно упрощая и без спойлеров, местное божество хаоса и безумия, оспаривающее титул Высшей Воли.
Эльфа можно заменить на аристократа...
Там есть разные народы, отличающиеся от «людей по дефолту» — например, ноксы, нуменцы или жители Страны Тростника — и по крайней мере ноксы в силу специфики своего фенотипа на отдельную расу в фэнтезийном смысле вполне потянут.
Дварфа — на живой горшок.
Не думаю. Горшки — это 100% раса неписей, очень слабо пересекающаяся с «людьми по дефолту» даже в плане своей мотивации или базовых потребностей.
Полурослики — полулюди какие-нить, магически выведенные слуги.
Во-первых, полурослики не нужны. Во-вторых, полулюди здесь далеко не так интересны, как остальные зверолюди, в особенности «тени» небожителей типа Блайда или Маликета.
  • avatar Nalia
  • 1
Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди?

В ДнД5 у героя одно действие реакции, которое он может потратить в том числе и на атаку по возможности. То есть она может быть только одна.