Ты серьёзно считаешь, что представить две кучки и сравнить тяжко?

Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.

Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.

Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.

Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.

Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?

Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 2
Конец предложения не судьба была прочитать?
Спасибо за обзор! Нда, повест очка
3 и 4 — да.
3 и 5 — нет.
И собственно 4я не взлетела, что подтверждает выводы о том, что резкое изменение механик как минимум штука рисковая.
Те же ДнД 3, 4 и 5 версий довольно сильно расходятся, с т.з. ключевых механик. Так что DW2 даже тут следует духу оригинала)
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.

Всем конечно не угодишь, но большинству обычно можно. А нытики всегда найдутся.

Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.

Такое бывает, мой любимый пример такого — Resident Evil 4, который сильно отличался от предыдущих по геймплею, но при этом был отличной игрой. Но вот как раз Dune 2 это не сиквел Dune, игры разрабатывались разными студиями одновременно и вышли с разницей в несколько месяцев, и Virgin использовала название Dune 2 против желания Westwood.

В любом случае, однако, наличие примеров успешной смены жанра (Якудза, Дюк Нюкем, Fallout), не отменяет того, что обычно это не самое лучшее решение. В случае с настольными RPG с моей точки зрения еще более выражено чем с видеоиграми.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).

Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Я тоже начал думать о снижении подробности учета нагрузки, если у нас не выживалово. Главное считать расходники, а не один или два кинжала ты несешь.
с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?

Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Я никаких умолчаний в этом плане не несу и рассматриваю каждый случай в частности, поскольку люди разные и все по-разному представляют, что в обзоре писать и что является нормальным и естественным. Этот конкретный обзор — хорошо, уговорил — выглядит предвзято из-за того, как бэкграунд, на котором он был написан, сочетается с тем, что написано в самом обзоре.

Ну и мемы типа «а меня били-колотили у дороги во кустах vs. умираю от кринжа» или цитирования Тинькова, конечно, в обзоре есть (и не мне осуждать других людей за их чувство юмора). Но также там есть примеры уровня «партию сожрал дракон, потому что у воина в бою с орком выпало 6-».

А насчет подхода к DW… Вот ты человек в этом плане, у которого ж опыта больше — не подскажешь, насколько различается задуманный подход к игре у DnD3.5 и… ну Хаос с ними с DnD4 (хотя сам факт того, что их лучше опустить, интересен, не находишь?) — у DnD5?
Мы, похоже, исходим из разных гипотез и подходов относительно способов написания обзора. Возможно, потому что по-разному относимся к тому, насколько отношение к автору по умолчанию влияет на отношение к продукту. (Я вот, например, даже не знаю авторов большинства систем, с которыми имел дело, это для меня сугубо вторичная информация — и я полагаю, что это достаточно нормально и естественно).

При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.

То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Я не обижаюсь и вполне допускаю, что могу ошибаться, но мои предположения основаны не на одном только этом обзоре (собственно, изначально я как раз тебе писал, что Налия демонстрировала отношение к автору как к автору задолго до этого обзора — и я даже не понимаю из твоего ответа, кстати, проверил ли ты свои гипотезы или продолжаешь умозрительные построения; или ты полагаешь, что этот обзор лежал в столе больше года?) И я даже не спорю, что изменения в системе какие-то спорные (как они будут работать на игре — это играть надо, вон люди пишут, что даже Кортекс с его дайспулами из разноцветных разновесных дайсов не так страшен, как кажется). И у меня даже не было бы проблем с излишне выпуклой демонстрацией недостатков системы. Но в их демонстрации прибегают к тем же приемам, что и в критиканстве PbtA (не критике, поскольку действительно проблемных мест фреймворка не касаются) — например, применении принципиально не подходящей к системе парадигмы. Ну так если в двигатель вместо бензина заливать лимонад, он тоже далеко не поедет.
Внезапные медведи, к слову, тоже касаются жизни и смерти персонажей в самом буквальном смысле.
Я воспринимаю обратно, кстати — то есть я бы поставил на то, что Налии не понравились решения в системе, после чего, составляя обзор она упомянула, что вот, предположительно поэтому.

Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.

В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Последний раз редактировалось
Ох уж эти Dungeons and Dragons, персонажи в которых большую часть времени проводят вовсе не в донжонах и сражаются преимущественно не с драконами %)
Замечу, что у меня от DW всегда были легкие вайбы Darkest Dungeon, и мой любимый DWUE позволяет именно так в него и играть.
А можно я не буду посередине проверки выписывать столбики преимуществ и помех на бумаге, а просто поиграю?
Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора.
Ну смотри. Я не люблю Перумова (о ужас!) не потому, что он мне не нравится как человек (тот «экзотический» признак, о котором ты говоришь, я правильно понимаю?), а потому что пишет он пафосную нудятину. Может, за тридцать лет в этом плане он как-то исправился, но я от него ожидаю пафосной нудятины, и поэтому новые его романы не читаю так же интенсивно, как и старые.
Налии не нравится The Burning Wheel (имеет право человек, я от него тоже не в восторге), и обзор она начинает с
послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2.
Хотя замечание это достаточно нейтральное, оно уже предвзято, потому что человеку ничего не мешает пробовать себя в чем-то новом. Даже об уровне технического исполнения это ничего не говорит, поскольку люди иногда учатся на своих ошибках (у Ванталы, я уверен, есть что на это возразить, но он сам яркий пример учения на ошибках).

А дальше, среди действительно ценных мыслей, творится цирк вроде:
Ведущий: итак, ты падаешь на дно и из тебя выбивает дух.
Игрок: чёрт-чёрт-чёрт! У меня уже пять состояний, а я не хочу помиратеньки… Слушай, я тут решил: пусть мой Озабоченный Бард так сильно ударился головой, что потерял интерес к Суровой Орчихе. Это ведь даёт мне возможность стереть все состояния, верно?
Сравни это… ну если не хочешь сравнивать с препирательствами на тему получения опыта из соседней темы, то хотя бы с внезапными медведями. Абсолютно тот же уровень клоунады (надеюсь, Налия не слишком обидится за то, что я так ее комик-релиф обзываю). Разве что Риал выкинула из игры принцип fiction first и ходы теперь и правда кнопочки для прожимания — в таком случае у системы проблемы гораздо глубже, чем странно перелопаченный подход к проверкам.
И это как раз следствие предвзятого отношения к автору — не потому, что автор не нравится как человек, а потому что автор не нравится как автор. Без подобных передергиваний обзор смотрелся бы гораздо выигрышнее, кмк.
Если совсем по-доброму (или занудному), то механика этого самого популярного хака не столько про чистую нарезку гоблинов, сколько про некоторые персональные арки в стандартной фентезятине. Как и AW, хотя тут степень уверенности меньше, в общем-то не столько про внутрипартийную драму, которая возникает более как побочный продукт того, что сопартийцы вечно рядом тусуются, сколько про драму в мире, поиск места и вопрос идеалов.

Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
На мой взгляд, PbtA изначально для внутрипартийной драмы и создавался. То, что самый популярный хак оказался в первую очередь про нарезку гоблинов в катакомбах, говорит скорее об игроках, а не о самом фреймворке.
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного.
А… отдельно от процесса получения опыта обсудить и посмотреть на произошедшее в рамках PbtA нельзя, что ли)? Почему, так сказать, мухи и котлеты вместе. А если вдруг не вспомнят, то что, не видать вам опыта)?
И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Может я как-то невнимательно читал, но так то по вордингу правил «Века Жар-птицы» не подразумевается, что опыт персонажи получают просто так, помимо ответов на вопросы)

Я повторюсь, что это всё не про «хорошо» или «плохо», а про «понятно» и «непонятно». Мне вот не очень ясно зачем обрамлять факт получения опыта в игромеханику, которая зависит от внеигровых факторов. По этой же причине есть схожее ощущение к вопросам наследия, но там с этим все же попроще.