Суть в том, что дракон сильно превосходит мушкетёров по мобильности. Поэтому строить новые города — вполне реально, а вот охотиться на драконов — можно только по-старинке, прокачавшись до высокоуровневого приключенца.
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
Если есть оружие, заставляющее дракона ретироваться (и, видимо, убивающее мантикор) — то ничто не остановит человечество от реконкисты ))
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
Гейм-дизайн — и в плане игромеханики, и в плане дизайна уровня — должен поддерживать желаемый плейстайл.
Иначе это приводит к людонарративному разрыву и вообще плохому экспириенсу.
Я бы фиксировал количество прокачки на левелапе, но сделал рандомным, куда именно идёт прокачка. То есть сперва кидаешь, чтобы попало в профильный атрибут, если не попало — то на полезные, а если ничего не вышло — то идёт в совсем левые атрибуты.
Автоматчиков наверное не обязательно, но можно дать людям пушки и мушкеты. Среди приключенцев они не популярны, потому что время перезарядки ужасное, но если рота мушкетёров откроет огонь по дракону — тот ретируется.
Апгрейд мехов за счёт оживания и возможно поглощения способностей убитых Чу-Чу сделает миссию слегка более выполнимой.
Казалось бы, что может пойти не так?
Вернее, что может вообще пойти так, когда ставишь эксперименты по поглошению Чу-чу, находясь не в своей лаборатории, а в другом мире?
Либо обходите монстра стороной; либо выманиваете и обманываете; либо подводите под естественную ловушку; либо договариваетесь с ним; либо приводите врагов этого монстра; либо накрываетесь куполом невидимости 10" и спокойно проходите всю комнату по диагонали.
Вообще, в рамках решений Капитана Очевидность, я бы заметил вот что: если уж хочется, чтобы персонажи не выбегали, а прыгали по столам, стоит поощрять их не убегать, а прыгать по столам. В принципе, это имеет и вполне себе механические решения (в том числе и в D&D с надстройками, потому что бедную систему под что только не надстраивали). Но у меня в голове тут крутится по умолчанию скорее какой-нибудь подход из, не знаю, Devil May Cry и прочих подобных компьютерных игр, когда в схватке крутится какой-то счётчик стильности и основной вызов — не столько не помереть, сколько держать счётчик повыше и закончить бой на S+.
Я думаю сделать хак будет достаточно легко т.к. на данном этапе ничего не мешает заменить блох на людей.
Но буквально вчера произошел апдейт и блохи стали куда более значимы в этой механике.
Проблема в изначальной механике днд с заканчивающимися спеллами/ресурсами.
Проблема не в этом. Проблема, о которой говорит Дмитрий, в том, что автор топика пытается ограничить игроков в поиске возможных решений. То есть каким-то искусственным методом заставить их принимать те решения, которые нужны мастеру.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
Проблема в изначальной механике днд с заканчивающимися спеллами/ресурсами. Если вы потратили все ресурсы, убивая одного монстра, а в следующей комнате два таких, то вы либо убегаете, либо погибаете (либо мастер начинает жество подыгрывать). 5е и ПФ2 частично решают эту проблему кантрипами, которые бесконечные и апгрейдятся с уровнем персонажа, но лишь частично, на серьезного противника их недостаточно.
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
Иначе это приводит к людонарративному разрыву и вообще плохому экспириенсу.
Вернее, что может вообще пойти так, когда ставишь эксперименты по поглошению Чу-чу, находясь не в своей лаборатории, а в другом мире?
И куда мы пришли? Обратно в Астионверс.
Но буквально вчера произошел апдейт и блохи стали куда более значимы в этой механике.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
А конечность ресурсов тут в общем-то ни при чем.