Мотивация для GURPS

Введение

Эта подсистема призвана заменить ментальные Недостатки в деле выражения характера персонажа. Основное отличие — она предлагает пряник, а не кнут.
Она также может использоваться в качестве единственного источника выдаваемых очков персонажа, либо в качестве дополнительного.
Подсистема написана (мной, Фланнаном) под влиянием систем мотивации из Riddle of Steel, Blade of the Iron Throne и Tenra Bansho Zero.

Основа

У персонажа есть несколько мотиваций, например “защищать невинных” или “отомстить Урфину Джусу”.
У каждой мотивации есть значение в поинтах. Оно растёт, если игрок что-то делает для продвижения этой мотивации — идёт на риск, ввязывается в бои, добывает информацию, попадает в неприятности, ссорится с влятельными людьми и так далее. Оно уменьшается, если игрок действует ровно наоборот, например упускает хорошую возможность. Рекомендуется давать эти очки прямо во время игрового процесса, а не в конце сессии.

Каждые 5 поинтов в мотивации работают как Higher Purpose (эта мотивация), давая бонусы к связанным с мотивацией броскам. Максимальный бонус, который можно получить таким образом — +5.

Поинты из мотивации можно и нужно забирать, чтобы прокачивать персонажа. По курсу 1 к 1.
Также их можно использовать для всех механизмов траты очков, доступных в кампании (см. Impulse Buys), особенно если результат подходит к мотивации.

Получение и потеря мотиваций

При генерации персонажа, дайте ему одну мотивацию на 5 поинтов.

В начале каждого приключения, попытайтесь приплести к нему мотивацию своего персонажа.
  • Если получается — добавьте туда 1 поинт.
  • Если нет — придумайте новую мотивацию на 1 поинт так, чтобы она мотивировала вас работать с сопартийцами.
Если у вас получается больше 4 мотиваций — посмотрите, какая из них наименее актуальна, потратьте все очки оттуда, и вычеркните её с листа персонажа.

Если в процессе приключения какая-то мотивация теряет актуальность (например, злодей, которому вы хотели отомстить пал от вашей руки) — потратьте все очки оттуда и вычеркните её с листа персонажа.

Если у вас не полный набор мотиваций, и во время приключения подвернётся подходящая (например, вы спасли от солдат Урфина Джуса прекрасную принцессу, и теперь хотите на ней жениться), вы можете добавить её на уровне 0 поинтов.

Рекомендации по применению

  • За сессию желательно выдавать достаточно поинтов, чтобы сравниться с выдачей очков персонажа в более классической схеме. А бои в GURPS долгие. Поэтому не стесняйтесь, и выдавайте их побольше.
  • Количество поинтов в мотивации не связано напрямую с тем, насколько эта мотивация важна для персонажа. Это остаётся целиком на откуп игроку.
  • Персонаж может иметь черты характера, которые не сводятся к мотивациям. Лучше всего взять их как Причуды.
  • Без ментальных недостатков, выражающих характер, игрокам будет сложнее выбрать лимит недостатков. Рекомендую снизить этот лимит (можно даже до 0), и повысить общее количество очков в соответствии.

Модификации

Как обычно в GURPS, вы можете настроить эту подсистему под свои предпочтения.
  • Если вы хотите более сильное влияние драмы на игровой процесс, сделате так, что каждый поинт в мотивации работает как Higher Purpose. Можно также пересмотреть лимит эффекта, сделав его +10 или даже неограниченно сильным.
  • В кампании с высоким уровнем силы, курс перевода поинтов из мотивации в очки персонажа можно поднять. Можно также поднять лимит эффекта (рекомендую ограничить его половиной максимального доступного значения навыка).
  • В открытом ролевом столе с несколькими мастерами и идущими параллельно приключениями, поднимите лимит на мотивации. Например, до 6ти или даже 10ти.

Заключение

Эта подсистема пока нигде не тестировалась, и мне хотелось бы услышать соображения о её удобстве применения и балансе.

9 комментариев

avatar
Угу, вот только сразу вспоминаются куплеты из одной замечательной песни:

Нам наплевать на то, что думают другие про нас.
На гнев Богов мы просто машем рукой.
Ты нынче платишь? Ну, так что же?
Мы с тобою сейчас.
А завтра с нами будет кто — то другой.

Путем интриги, морем крови мы стремимся туда,
Где чье-то золото призывно блестит.
Из низких истин нам дороже только эта одна:
Кто больше платит, тот в войне победит!

Мы вне закона. Что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы — круги на воде.
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе — Предай их всех, останься верен себе.
avatar
Это ожидаемый характер персонажей в Riddle of Steel и Blade of the Iron Throne. И вообще приключенцев.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
avatar
Мой опыт гурпсоигр КРАЙНЕ невелик, но… это не переколбасит баланс персонажей в стиле «вам даётся столько-то очков на создание персонажа при таком-то максимуме недостатков, вот только брать ментальные недостатки вам теперь НЕЛЬЗЯ»?
УПД: Ага, вижу…
Последний раз редактировалось
avatar
Баланс — он всегда чего-то с чем-то. Если ментальные недостатки (или любой другой трейт) нельзя одновременно всем, то на «баланс» это не повлияет. Только на стиль игры и генережки.
avatar
Вероятно, имелся в виду баланс между персонажами, имеющими «в базе» много ментальных недостатков, и персонажами, их не имеющими?
avatar
1. При генерации можно взять только 1 мотивацию?
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Последний раз редактировалось
avatar
1. При генерации можно взять только 1 мотивацию?
Да. И ещё одну — в начале первого приключения.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
3. Как это будет работать у NPC?
Так же, как и старая система — никак.
avatar
На самом деле, третий вопрос достаточно интересный.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
avatar
По-моему, отличная опция. Для некоторых character-driven игр можно вообще использовать без изменений.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.