вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
В НРИ есть игры, в которых нет мастера вообще, есть и такие, где игрок может сам вводить события, а ещё есть игры, в которых можно защитить факты от изменений любым участником процесса. Не надо говорить за НРИ, говори за себя.
К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.
Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.
Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры?
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
А тут я не понял что ты имел ввиду.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Вас, я так понимаю, смущает именно соотношение максимальной сложности с количеством граней у кости? К сожалению, мы не видим никакого метода описать удобство этой механики «в теории». Можем только заверить, что в рамках тестов она работает не хуже, чем любая другая механика с назначаемой сложностью. А как она будет работать в руках у людей, не являющихся авторами системы покажет, в первую очередь, открытое тестирование, которое обязательно будет.
Нет никакой разницы. Ты не знаешь честно казино или нет, тебе остается только поверить что игра идет честно. Точно также, как игрок, которому не везет, может увериться в том, что казино мухлюет, даже если это будет не так.
Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
Аха, именно так :) Задача не сделать реальный выбор, задача сделать его иллюзию. Причем иллюзия, с большой вероятностью, на выходе будет куда более качественной и интересно, имхо. Чем попытка просто проработать кучу ненужных вариантов, исходя из того, что 80% всего просто не пригодится. По моему так…
Я согласен, реализация такого развлечения в НРИ сложнее, чем в рулетке, и, в общем и целом, чаще не лучшая идея, и даже в первом же комментарии об этом написал. Хотя вот классические подземелья и гекскраулы во многом на таких выборах построены, и ничего.
Просто вот Стилгар говорит, что тут вовсе играть не во что.
Эээ, ну да. Ну так и в настольные ролевые играют люди, а не математика. Кроме того, в нри обычно отсутствие информации о последствиях выборы нередко имеет другую природу, нежели в рулетке: не принципиальная невозможность узнать, а сознательный выбор не узнавать по каким-то причинам.
Ну вот например система сложности меня чуточку смущает, пока что. Но это так, первое впечатление. Опять же, я не тестировал, может оно и нормально работает. Тем более, вы ведь все это тестировали, вам полагаю, виднее.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
Есть ли луна на небе, когда на нее никто не смотрит?
*Пошел за своим глиняным пулеметом*
Просто вот Стилгар говорит, что тут вовсе играть не во что.