Ты утверждал, что у игроков нет объективной информации
В НРИ у игроков объективно в принципе нет объективной информации
Это не так, потому что игрок может её ввести сам.
Можно практический пример?
У персонажа есть аспект, указывающий на принадлежность к военным. Игрок использует этот аспект и говорит, что дорога налево ведёт к форту, в котором он служил, хорошо охраняется и является безопасной. Теперь появление огра на дороге будет компелом, от которого игрок откупается. Всё, никаких огров на дороге слева.
У меня вопрос. Сколько ушло на это времени? Ну, на самом деле интересно в комплексе. Сколько требовалось на клетку. Был ли для этого какой-то особый инструментарий, например генераторы? Все таки контент довольно объемный.
P.S. мне кажется, если во время вождения используете компьютер — есть смысл использовать какой-то электронный инструментарий. Да хотя бы сделать карту в экселе? И там в ячейках если не писать, то хотя бы делать ссылки? Ну или просто таблица с коориданатами, и тогда быстрый поиск? Заодно пометки можно сразу делать. Карточки — звучит страшновато при такой карте.
Пусть вводит. Я не вижу тут проблемы? Наоборот, я обожаю когда игроки сами привносят что-то в игру. Какое здесь противоречие с тем, что я хочу скормить игрокам сделанный для них контент?
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
Согласен. С тем уточнением, что недостаточно информированный выбор не является значимым ролевым выбором. Если игрок не может за персонажа предположить итог этого выбора (в рамках осведомленности персонажа), то это таки не выбор.
Ты об этом? «хороший слух, знание местности, с»
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
Так ведь об этом и спор, разве нет? У меня уже давно, если на контент было потрачено довольно много времени, то почти гарантировано — он будет в игре. Т.е. вне зависимости от выборов игроков, я его им подсуну. Потому что я над ним работал, и предполагаю, что им будет интересно с ним столкнуться. Иначе бы смысла не было. Если уж на то пошло, если речь просто о Огре, т.е. мобе и какой-то простой боевой стычке, то это не вопрос. Скипунть его не проблема, время потраченное на создание этого энкаунтера ничего не стоит. Тут ведь не о конкретике речь, а о принципе, разве нет?
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
Окей, мое высказывание заключается в том, что «даже когда не хватает информации для выбора — сам выбор все равно есть и может приносить удовольствие, есть куча игры, которые тому примером». Твое возражение — «в НРИ бывает так, что у игроков нет настоящей информации». Я не вижу, каким образом одно другому противоречит.
Что по настоящему реальной информации у игрока для анализа нет. Например мы играем в детективный модуль. Мастер в принципе знает, что произошло, как произошло. Он дал какие-то улики… При этом, естественно, он слушает все рассуждения игроков. Их подозрения. В процессе, не исключен вариант, что мастер вдруг осознает, что его изначальный вариант, чем скажем тот что среди прочих версий, он услышал от игроков. Он может дополнить это какими-то деталями, при условии что это не пртиворечит уже не поданной ранее инфы. И просто изиенить завязку в процессе игры. Это была рулетка? Здесь был рандом? Повлияли ли игроки на на конечный результат.
Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
Он теряет значение, когда ты знаешь о его отсутствии. Пока ты веришь в то, что он есть — он есть, у тебя в голове.
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
Я полагаю, здесь все таки речь о конекретных НРИ, с мастером и проработанными модулями. Разве нет?
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
Да там и не должно быть рандома, не может его там быть, когда вопрос денег касается.
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.
У персонажа есть аспект, указывающий на принадлежность к военным. Игрок использует этот аспект и говорит, что дорога налево ведёт к форту, в котором он служил, хорошо охраняется и является безопасной. Теперь появление огра на дороге будет компелом, от которого игрок откупается. Всё, никаких огров на дороге слева.
P.S. мне кажется, если во время вождения используете компьютер — есть смысл использовать какой-то электронный инструментарий. Да хотя бы сделать карту в экселе? И там в ячейках если не писать, то хотя бы делать ссылки? Ну или просто таблица с коориданатами, и тогда быстрый поиск? Заодно пометки можно сразу делать. Карточки — звучит страшновато при такой карте.
«можно защитить факты от изменений любым участником процесса»
это вообще не понял, если често. Можно практический пример?
Просто это НЕ песочница.
Если вопрос просто в том, что бы подсунуть огра(я кстати уже написал выше, что считаю что если речь о конкретике, т.е. просто реально мобе и боевом столкновении — то предмета для спора нет. Просто моб не требует много времени на проработку и не является ценным контентом).
Но вопрос все таки в самом подходе, а огр — протсо пример. То все просто… Вот примеру, но их можно выдумать много…
Хороший слух — огр просто спал, когда игроки «слушали». И вообще, они его разбили, споткнувшись о его тушу.
Знание местности — не думаю что встретить огра в дали от типового места обитания — такая уж нелогичность. Вероятно он куда-то ходил и теперь возвращается. Да вот прилег по дороге…
знание местности- как я писал в начале. Если вопрос двух дорог, можно придумать серьезную опасность на одной из них, на фоне которой одинокий огр — ерунда. Причем это будет прогнозируемый выбор игроков — он просто не пойдут по пути, где их подстеригает почти гарантированная смерть. И на фоне ее, огра они могли не почувствовать. Поалагаю, что ясновидение — это не слишком точная наука. Но такое можно даже отыграть, с наблюдением со спутника. Т.е. с точки зрения игроков, их ясновидение им помогло, они смогли избежать по настоящему серьезной опасности. А огр? Ну, все дороги не безопасны, вероятно…
Соотвественно противники этого подхода настаивают, что если я придумал что-то интересно. Интересный НПС, живующий на болоте. То я обязан таки поставить его в гекс 16/12, и если игроки в этот гекс не заглянут, то и встретить его не должны. Я лично считаю такой подход крайне нецелесообразным. Мобов игроки могут встретить сколько угодно. Более того, скорее всего они их встретят тогда, когда я увижу, что неплохо было бы отвлечься от сюжетной части и получить немного фана и веселья от боевки. По моему личной формуле, в игровом модуле должно быть, как правило 1-2 боевые сцены. Ну, при условии, что бой длится от часа и является сам по себе интересным игровым процессом. Он служит, так сказать, разнообразием игрового процесса. И как правило за столом вполне очивидно, когда пришло время повоевать. И тогда игроки таки наткнуться на огра, или разбойников или еще кого-то. Того, кто будет наиболее уместен в конкретно данной ситуации. Желательно что бы еще и с сюжетом как-то было связано. В общем с моей точки зрения мастер за столом, прежде всего, должен учиться чувствовать партию и стараться их развлекать.
В то же время, у меня сложилось впечатления, что некоторые считают, что задача матсера «выиграть» у игроков по каким-то своим волшебным правилам. Посмотреть, наткнуться они или нет, на тот или иной, сделанный ими контент. Удастся ли им, играя честно, завалить партию? Если это не так, то я просто не совсем понимаю мотивацию подхода скипования ценного контента…
А теперь готов ловить минусы :)
Но хотелось бы уточнить, какое у вас в итоге сложилось впечатление от базовой механики?
Пример другой. Вот Декк тут говорил, что НРИ разные бывают. Совершенно верно. Давай-те представим себе партию в микроскоп. Я линза и я объявляю какую то сцену. Скорее всего, у меня в голове уже есть какой-то план касательно ее. Ну, по крайней мере, так бывает. Но сцена не задекларированная, мы играем. Игроки вносят лепту в сцену и мои изначальные планы идут лесом. И все меняется на ходу. При этом, если, к примеру, в моем планет были какие-то «ходы», которые мне казались любопытными, я скорее всего их сделаю. Но мотивация будет совсем иной. Это рулетка? Как здесь работает анализ поданной информации?
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
Понятно, что например в Микроскопе или Воспомнинании о Будущем все совершенно иначе. Но смысл сейчас говорить о этом? Просто ради продолжения спора?
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.