• avatar Corax
  • 9
Но помимо дилеммы левого и правого коридоров (т.е. самого момента выбора)существует масса предпосылок для этого выбора. Как игромеханические (хочу сделать чек на слух на каждый коридор!) так и внутреигровые. Т.е. появившийся ВНЕЗАПНО огр должен так же ВНЕЗАПНО проявить вокруг себя многочисленные следы своего существования — отходы, собственно следы лап, слухи местных жителей и прочее-прочее, все то что должно было быть ДО совершения выбора, так как именно на основе этой информации выбор и делается. Этой информации не было (что логично, ведь огра тоже не было), а значит решения дилеммы не имеет смысла. В таком случае, может сразу стоит делать один коридор, чтобы не плодить пустых выборов, раз НАСТОЛЬКО нужен этот огр?
  • avatar Dekk
  • 4
Разница в том, что рулетка — это честная игра, поскольку ты изначально знаешь какое число ты хочешь увидеть, ты видишь результат и знаешь чем он обеспечивался. В ситуации с квантовым огром ты не знаешь, чем обеспечивался результат. Если перенести это в рулетку, то крупье вращает её за ширмой и называет игрокам число. Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?

К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля. Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.

Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры? Может я как-то по собенному готовлюсь к модулям, но трех чашек кофе и двух сигарет хватает на то, что бы набросать скелет области, НПС, квесты и случайки. Остальное дело импровизации.

Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?

А тут я не понял что ты имел ввиду.
Хотя есть вариант что торговец справится — за счет своей коллекции артефактов, или просто потому что он крутой парень, не боящийся путешествовать в одиночку. Как пропишешь. Ну или да, парня съедят =3.
Так значение этому выбору придают люди, но никак не математика. Ценность этого выбора, существует у них в головах. И если математика нарушается, но человек об этом не знает, на ценность выбора это никак не влияет.

Это как человек, который ставит на черное, когда № раз подряд выпадало красное, считая, что после стольких повторений, рулетка обязана выдать другой результат.
В чьих глазах? В глазах игрока — нет. Ведь они этого всего не знают… Наоборот, для них все как раз отлично. И с их точки зрения, «контента» в модуле больше, чем они думают :) А вообще об этом уже написал автор поста
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Мастера который не потратил 20+ часов времени на проработку вообще всех вариантов действий игроков?
Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?
  • avatar vsh
  • 0
Ну, выбор между конкретными числами, кроме зеро, совершенно равнозначен, между красным и черным тоже, однако ж он есть, и люди страшно развлекаются, когда его делают.
  • avatar Dekk
  • 3
Выбор в рулетке — это соотношение риска к награде. Полное отсутствие выбора — это пьяница.
  • avatar Corax
  • 4
А это разве не обесценивает выбор игроков?
Именно)
Не расскажите, где именно у вас возникли подозрения? :) Можете просто процитировать подозрительную строчку, а там наша полиция мыслей мы уже разберемся.
Ернунла все это, имхо. Всегда можно выкрутится. Как раз по той стороне, куда игроки НЕ ПОШЛИ, они могли предсказать огромную банду Огров, которая вообще не прорабатывалась. А так, на ходу придумалась, в момент когда игроки начали чей-то предсказывать. А вот на «безопасной» дороге мог как раз таки оказаться наш квантовый огр! ;)
  • avatar vsh
  • 3
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Вообще говоря, это не так — целые семейства игр построены на выборе в условиях отсутствия информации. Рулетка как самый простой и популярный пример.
Вводить заметную долю таких ситуаций в НРИ паршивая идея, конечно, но что «это не выбор» — говорить нельзя.
То есть, если партия не глазастая, то хижину ты сделал зря. Отложи её на другой модуль. А если разбойники/огр встретили торговца раньше партии, то партия в лучшем случае о нем где-то услышит.
Если я потратит на этого огра пять минут, или и того меньше, переписав из монстрярника — это одно. Если я вотратил на его проработку час, а игрокаи его не встретят, то это будет бессмысленный труд о котором никто никогда не узнает, не оценит. Т.е. попросту час потраченного в пустую времени. Если бы я был бессмертным, вечно живущим вампиром или горцем — все норм :) Но я не бессмертный, так что подобных моментов стоит избегать.
Если я нарисовал карту города, потратил на это 7 часов реального времени, а игроки во время игры, просто обошли его стороной… Точнее подошли к нужному месте, совершенно с другой стороны — это потраченные в пустую семь часов моей жизни(у меня такое было, это случай из жизни)… Так что речь, в общем то не об одном огре. Но делать лишний контент и тратить на него время я не считаю правильным.


Вот эта карта. Кроме прочго, для нее было придумано с десяток НПС и несколько энкаунтеров. Игроки успешно скипанули ВСЕ! Я конечно выкрутился, и карта потом еще юзалась в других модулях. Но суть от этого мало меняется…
Поддерживаю Нэтана Зюта. В начале мастерской карьеры я страшно паниковала, округляла глаза, саморефлексировала после подобных ситуаций, но теперь! Теперь я не падаван, а а владею Силой ДМ-ской! Это непередаваемо ^____^
Спасибо! Надеемся, что по мере накопления информации у вас сложится впечатление :)
Мы, кажется, поняли, что именно вызвало у вас затруднения.
Для того, чтобы ответить на ваш вопрос, нужно чуть подробнее рассказать про то, как набираются модификаторы.
Если кратко, то стандартным шагом считается 4: один уровень навыка даёт +4, снаряжение первого уровня качества даёт +4 и так далее.

Иногда, чтобы отразить незначительный бонус, используется модификатор +2. Соответственно, +1 — это фактор, который оказывает влияние, но уж очень несерьезное.

Тут будет уместна денежная аналогия: у большинства из нас регулярно в кошельках бывают рублёвые монетки (что в рамках нашей аналогии — это шаг сложности в 4). Намного реже, но иногда требуются монетки в 50 копеек (шаг в 2). И совсем редко мы используем десятикопеечные монетки (шаг в 1).

Суммируя всё вышесказанное: если для вашей проверки не требуются ювелирные нюансы, то можно ограничиваться сложностью с шагом в 4. Однако из соображений гибкости мы не навязываем строгую систему сложностей.
Тем не менее, мы учтём, что подобные вопросы возникают, и в руководстве нарратора предложим простую линейку оценки сложности.
Эм…
«Боже, эти уроды все разгадали, они прошли коротким уптем и пришили короля драконов во сне, что же делать?»
Вот как раз после таких моментов я и пришел к вышеописанным выводам XD
Вообще, как я уже высказывался — мне твоя труд кажется весьма и весьма дельным. Как-то уже говорил — если надумаешь провести по Скайпу, с радостью войду в тестовую группу.