Не могу похвастаться опытом игры по тру сендбоксам, так что не знаю иных мастеров, кроме тех, о которых вы говорите.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут.
Я думаю такой потолок есть у каждого типа игры и у каждого мастера.
При всей моей любви к традиционным RPG, не могу отрицать того что есть огромное количество фанатов jRPG.

Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
Вам доставляют удовольствие придворные интриги которые у вас не случились? Так это не проблема, если игрок верит, что они могли бы быть.
А если вы как игрок стали свидетелем этих интриг (слушали другого игрока, читали на форуме), то они у вас были и вы ни от чего не отказывались. А вообще, создать несколько квестов, под заранее предписанные задачи (одних в экспидицию, других оставить дома) не является проблемой.
Вот только Дмитрий Герасимов объясняет, почему это может быть менее интересно для игрока, а ты говоришь о том, почему это более удобно для тебя как для мастера («я так не умею» — а научиться пробовал?)
А я не согласен, если честно. Вообще, как по мне, тут все же где-то должна быть золотая середина. Опять же, кто-то может легко на лету заниматься импровизацией. Я, например, чаще нет, чем да. А на проработку модуля у меня уходит много часов, обычно. Сделать просто глобал мап с описанием каждой клеточки? Ну можно. Особено если применять какие-то генераторы. Но это опять же, полумера. Еще много зависит от стиля вождения наверное. Я вот лично не знаю, на сколько я нормальный мастер. Вообще думаю — посредетсвенный. Но мне говорили что я вожу интересно. Конечно, есть какие-то слабые стороны. Например меня может быть легко в некоторых вопросах сбить, просто на просто. И тогда я начинаю тупить. При этом, я никогда не толкаю игроков на что-то. И ни разу в жизни меня не обвинили в рельсах. По крайней мере я этого не помню. У нас всех в группе(мы все водили) так или иначе, время от времени в этом обвиняли. Меня — нет. Но я часто пользуюсь подоходом — если есть что-то придуманное, я скорее всего это подсуну игрокам. В противном случае — зачем это надо было придумывать? Что бы игрок что-то не кинул и не сделал, и потерял несколько часов интересного геймплея? А уж как это подсунуть — вопрос второй. В прицнипе, если игроки категорично будут «обходить» то что я хочу им дать, я скорее всего забью. Грубо говоря, если они удярться в городсие интриги, я не погоню их на хижину на болотах. Но если они таки на болота забредут, то хижину наверняка встретят. И тут не вопрос дорог или тайликов.
Вообще я люблю рандом в играх. Для меня нормально — придумать ряд клюичивых точек на карте. Но не рассталвтья их. А расставить уже в процессе игры. Конечно, если уж я впихнул в точку 12/13 башню алхимика, то она там уже навсегда. По крайней мере для этих игроков. А скорее и вовсе навсегда. Честно говоря я не умею водить одно и то же с разными людьми. Если в моих историях что-то случилось, то это скорее всего навсегда. Так и будет.
В этом смысле, мне крайне сложно, например, пытаться написать сеттинг эльдорадо как продукт. Потому что за время вождения мои игроки изменили мир очень сильно. Ну и он сам изменился. Теперь у меня в голове этот самый измененный мир. Писать про него — не интересно. А писать по времени когда все начиналось — не получается.
Вот ещё одно видео, совсем коротенькое:
rpggeek.com/thread/425395/video-sword-demo-1-designer-luke-crane

А сама демка, если что, лежит тут:
www.burningwheel.com/store/index.php/free-pdfs/the-sword-demo-adventure.html
Еще я мечтаю о простом генераторе карт городов. Дак так что бы можно было свой конент скормить(я имею ввиду катинки домиков сверху). В идеале с иходниками. Вроде что-то такое есть в… Забыл, картографере, кажется. Но я когда то пробовал в нем работать — он какой-то совсем странный, если честно. Есть еще большая тулза, которая делает в 3д. Опять же не помню, city maker или типа того. Но это тоже перебор, как по мне…
Я немало играл у ведуших, которые ставят игрушки куда нужно и умеют направлять внимание и интерес партии, и т.д.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
то у нас есть те же варианты
Если огрублять, то да, варианты будут как минимум схожими. И всё же, на наш взгляд есть разница между
«Ты не можешь это сделать, потому что это невозможно»
и
«Ты не можешь это сделать, потому что у него сложность 80, а ты подготовился только на +40» (утрируем).
Во втором случае причинно-следственная связь намного чётче ощущается.
Опять же, если выйти за рамки удобства и количества подсчётов, ты в случае с *W складывается одно ощущение от процесса, а в случае использования механики DeA — другое. В итоге — разный опыт.
Но это уже на грани вкусовщины, откровенно говоря.
+++ :)
Знаете, я согласен с тем, что это вина мастера. Но я считаю, что его вина не в том, что он не раскидал игрушки во всех возможных направлениях. А с тем, что он не поставил эти игрушки туда куда нужно (куда пошла партия) и не смог направить внимание и интерес партии так, чтобы всё выглядело естественно, как будто они сами туда пошли и сами на это наткнулись.
Можно попробовать такую штуку, как world machine. Он мне показался сложноватым, но воде неплохая штука. Еще есть всякие tarragen и ему подобные программы. Но я когда в последний раз гуглил, почему то остановился на том, флеш варианте. Но у меня как бы острова были. Я в начале вообще все хотел летающими островами делать. Это уже в процесе концепт чуток изменился.
На Terrain View подписи были неотключаемы, if memory serves.

В интернетах предлагается несколько программ разной степени платности для выкачивания рельефа из GoogleMaps, буду чуть посвободнее, попробую установить и поиграться.
  • avatar LEXX
  • 0
Реквестирую подробности.
Я думал о том, чтобы приспособить тот генератор карт от чувака из Стэнфорда для участков суши, но там в самом алгоритме очень много завязано на наличие береговой линии, так что не очень понятно, в какую вообще сторону курочить исходный код.
Если научишься, поделись. Я бы тоже был просто счастлив, если бы такое было! :) Впрочем я давно не занимался этим вопросом. Может быть сейчас бы и нагуглил как это делается. Еще плохо, что карта обновилась и теперь я не могу там найти, как отключить подписи. Это усложняет все еще сильнее…
А объем да — большой. Ту карту я делал реально долго именно потому что она действительно из большого числа кусочков…
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — создать атмосферу живого и движущегося мира.
Если игрок о чем-то не знает, значит для него этого нет. Если я заранее создам торговца, а потом сотворю его из воздуха на пути игроков и снабжу подходящей легендой, мир в голове игроков будет не менее живым, чем если бы торговец шел по заранее прописанному скрипту/рандому.

Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.

А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.

Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).

Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.

Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.

Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.

Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.

P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
  • avatar Grey
  • 0
4. Сделать наконец-то колоду фэнтези-карт для генережки квестов и предысторий на лету.
В пандоре периодически продаются — если лениво делать будет.
Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)
А вот здесь мы встречаемся с выбором: лишить игрока выбора в критичный момент (как это сделано на 7-9 в *W), либо рисковать тем, что игроки выберут безопасную дорогу и действие не случится. На данный момент мы считаем, что возможность пойти «безопасным» путём — это достаточно значимый атмосферный элемент игры, чтобы можно было пойти на этот риск.
Мы не отрицаем и то, что практика может показать, что оно того не стоит. В таком случае, правила изменятся.

И как на это влияет такой разлет уровней сложностей? Зачем он?
Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.
Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.
просто используя геймфикшн
И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».

Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?
Спасибо. Я давно думаю о том, чтобы делать карты на основе GoogleMaps, но немного страшат объёмы редактирования, которые могут понадобиться для достижения желаемого.
Совсем здорово было бы научиться как-то вытягивать тамошнюю карту рельефа (Terrain), но без надписей, дорог, НП и прочих обозначений.
Я просто принскринил в гугл мапе разные понравившиеся мне места. Сводил чутка цвет, ну и штампик рулит. Сейчас я наверное сделал бы быстрее, хотя не факт. Я кстати не так давно делал для форумки глобальную карту. Я сейчас быстро не найду, но в общем за исходный материал взял карту мира, которую нагуглил. 24к на 24к пикселей. В качестве географиескго исходного материала мне дали карандашный набросок на бумаге. Тупо фотку. Немного покрутив ее в фотошопе я получил приблизительные формы материков. Потом как бы брал в качестве «текстуры» рельеф карты мира и «ложил» на эти свои контуры. Берег тоже делал «рваным» на базе берегов карты мира.
Не могу сказать что я совсем все закончил. Но в результате у меня получилось вот что
Политическая карта
Физическая
Тоже подход, к слову.
Ну, в самой последней своей карте (демонический мир), я попробовал взять совсем иной подход. Хотя понимаю сейчас, что с большими материками у меня будут проблемы. В общем может быть потом буду думать что-то еще. Не знаю пока что.
  • avatar Arris
  • 0
Если так вдуматься — все три пункта — одно и то же! <_<

изначально игнорируют персонажей игроков. Они готовятся так, будто никаких персонажей игроков нет
Я это и имел в виду. Нет сюжета, претендующего на игроков, не это не значит, что сюжета нет совсем. >____>