Специально для желающих развести неконструктивное занудство: окей, следует читать «не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной для человека моей эпохи и культуры реакции на изнасилование».
Но я под генеральной линией имел в виду что-то такое «Ваша цель — спасти мир от Черного Властелина на Вороньем Троне, идите и спасайте».
Впрочем, чистые песочницы, удовлетворяющие моему определению на 100% я не вожу. Как минимум первый пункт не выполняется. Другие мои знакомые мастера не выполняют второй пункт.
Мне кажется, что назначенная сложность гибкости ведущиему не добавляет. Почему это так? Потому что, если ориентироваться на гейм фикшен, то у нас есть те же варианты (на примере *В): это сделать невозможно, это возможно — делай ход (и получи +-1 или 2, если нужно), ты это делаешь. И чесно говоря, я не вижу как в этом поможет огромная разбежка сложностей. Поэтому: зачем она?
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Только при условии, что:
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
Унтерменьши же. Плюс в сеттинге вообще имеются кое-какие моменты, в основном, из оккультных увлечений Рейха и отсылки к (род Туле, например). Решил предостеречь — вдруг у кого начнет бомбить даже от таких малостей. Спасибо за доброе слово, да ^^
Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут. А то мне тут уже сказали, что есть путаница.
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Очевидно, это вина мастера, который не умеет создать интересный для партии энкаунтер, иначе как потратив часы на его подготовку. А потому принёс богатство игрового выбора в жертву экономии своей подготовки, то есть похерил цель ради средства.
В целом, мы с вами согласны: у фиксированной сложности есть значительные плюсы перед назначаемой в плане экономии ресурсов. Но назначаемая сложность предоставляет гибкость ведущему. А разные реализации «фиксированной» сложности либо лишают ведущего прямой возможности влиять на сложность (как в *W), либо, допуская модификации, требуют выполнение те же самых математических операций (Армии, Вархаммер), но уже со стороны ведущего, а не игроков. «Прибавь к навыку игрока модификатор сложности и сообщи ему итоговую сложность», условно. С другой стороны, она прозрачнее в оценке вероятностей.
В общем, вне модели *W (и конструктивно схожих) считать всё также придется.
Резюмируя: у фиксированной сложности есть плюс в виде прозрачности учёта вероятностей, но она либо требует всё тех же подсчётов, либо значительно теряет в гибкости.
Таким образом, если потеря гибкости нас не устраивает, то выбор между фиксированной и назначаемой сложностью должен диктоваться, в первую очередь, другими элементами системы и возможными манипуляциями выбранной механикой.
Про эскалацию
Возможно мы ошибаемся, но, на наш взгляд, мы значительно уменьшили влияние этой проблемы за счёт ограничений в общем объёме бонусов и разграничением их по категориям. По крайней мере, во время тестов с серьезными проблемами подобного рода мы ни разу не столкнулись. Но, быть может, мы чего-то не учли?
В любом случае, благодарим за конструктивную критику!
Свою карту(та что выше), я рисовал часов наверное 15-20 суммарно. Не за один присест, естественно, в фотошопе. В основ карты лежит коллаж из гугл мапа)) Я ее даже печатал потом на 9 а4.
Добавлю про карту, т.к. это я рисовал Трллячьи Фьорды.
Делалась самым тупым из возможных способов: открывается Campaign Cartographer, делается сетка из гексов примерно подходящего размера (что-то 30х20 или окол, забыл). Часть гексов красится в голубой — это море. Потом открывается каталог символов, и подходящие символы выставляются на карту в рандомные места. Ну, почти рандомные — сверху гор побольше, снизу поменьше, в море ставим рыб и волны.
Потом еще несколько синих линий для рек — от выставленных гор к морю.
Собственно, все — заняло это где-то полчаса в общей сложности. Карта, если кто не видел, выглядит примерно так i.imgur.com/68yHxM8.png
Кстати вот эти генератора я тоже для этой игры делал. Собственно сеттинг родился лет 10 назад. Я его время от времени водил за столом. Потом как-то мы решили продолжить его в онлайн варианте(как раз тогда я придумал так называемый «твит-рпг» — форумка в режиме больше похожем на чат), только события были лет за 70 до событий в которые мы раньше играли. Ну т.е. та же планета, только эпоха ранней колонизации. И собственно сделал свою первую платформу игровую. За время игры мы наиграли больше 30к сообщений. После этого, собственно, начала загибаться платформа. Стала не выдерживать объемов.
Недавно попытался реанимировать проект. На механике «Воспоминаний о будущем». К сожалению мои любимые игроки, с которыми я играю уже лет 10, маленько сдулись. А я не нашел в себе сил непрерывно их пинать. В результате ничего не вышло…
Ну а теперь я делаю Демонический Мир :) Второй крупный сеттинг в моей жизни :) Ну, который я сам делаю. Всякие мелкие, на 2-3 сесси — полагаю не в счет. В общем то Эльдорадо пережило парядко 7 моих хоум рулов :) Впрочем я вообще почти всегда водил исключительно по своим системам. ДнД4 однажды пробовал — не пошло, не понравилось. Ну а самые первые мои опыты вождения — был… Блин по атомик лайф. Еще была система Заибатсу киберпанковая :) Ах да, еще я водил в качестве эксперемента Перекресток Миров(О.С.А.) по офф модулю :) Детская ролевая игра.
Я видимо слишком самоуверенно и категорично высказывался, и был понят немного не так. Итак, по пунктам.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — созадть атмосферу живого и движущегося мира. То есть пещера огра есть рядом с тем местом, где живет огр, и там вполне можно что-то найти. Лагерь разбойников куда дальше от дороги, и лучше спрятан — но там и сокровищ больше. Только от игроков зависит куда они пойдут и что встретят.
Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
<Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое./blockquote>
Таких заданий и вправду много, и прописывались они долго… но ВАЖНО: ДО НАЧАЛА КАМПАНИИ. То есть я понимаю, можно сутки писать модуль. Если он растянется на месяц или два. И тогда подготовка к одной сессии будет куда быстрее.
Опять же, я возможно не донес мысль.
Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
«В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.»
И только время. Это всего лишь один и множества «ресурсов», которые есть у персонажей. Я бы сказал, что это не гибко. В стиле старых добрых «потрать Х часов и возьми 20 на бросок». Конечно, есть ситуации, когда время очень критичный ресурс. Но это далеко не всегда.
Но я говорил не про провал, я говорил про частичный успех и выбор игроком «ничего не сделал — ничего не потерял». Это очень плохой. Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)
«Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу»
И как на это влият такой разлет уровней сложностей? Зачем он? Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Потому что, все выше описанные проблемы можно решить просто используя геймфикшн. Было бы неплохо увидеть более развернутый ответ.
«Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа. » — Грубо говоря: много подсчетов — плохо, мало — тоже плохо) Истина где-то посредине. Но пока мне кажется, что подсчтетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ (не идеальные примеры — но неплохие ориентиры).
Спасибо за отзыв! Рады, что понравилась подача материала. Теперь по самому материалу:
Напоминает движок д20 с прикрученными к нему запчастями от *W.
При создании механик мы, действительно, не чурались смотреть в сторону самых различных систем. И тем не менее, мы принципиально не заимствуем ни элементы сеттинга, ни элементы механики без «внутренней работы» над ними (это называется «вдохновлено %system_name%»).
Другой вопрос — насколько хорошо у нас получается.
броски в результате которых ничего не происходит
В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.
Больше спасибо вам за то, что вы указали на этот недостаток: теперь у нас есть идеи, как усовершенствовать механику.
Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
Надеюсь, вы не сочтёте оскорбительным намёком, если мы просто приведем цитату?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу
Именно из этих соображений была установлена такая разбежка. Если вам кажется, что мы недостаточно конкретно объяснили, то обязательно, скажите об этом, и мы развернем мысль подробнее.
Судя по описанному их будет много (вещи, навыки, магия и т.д.), что влечет за собой проблему постоянного учета этих бонусов. Если принять во внимание то, что часть из этих бонусов ситуативна (снаряжение и магия, например)
Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа.
И ещё раз благодарим за то, что обратили внимание на эти недочёты! Надеемся, что вы и дальше не будете скупы на обстоятельную критику.
Неистово плюсую!
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
Но я под генеральной линией имел в виду что-то такое «Ваша цель — спасти мир от Черного Властелина на Вороньем Троне, идите и спасайте».
Впрочем, чистые песочницы, удовлетворяющие моему определению на 100% я не вожу. Как минимум первый пункт не выполняется. Другие мои знакомые мастера не выполняют второй пункт.
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут. А то мне тут уже сказали, что есть путаница.
В целом, мы с вами согласны: у фиксированной сложности есть значительные плюсы перед назначаемой в плане экономии ресурсов. Но назначаемая сложность предоставляет гибкость ведущему. А разные реализации «фиксированной» сложности либо лишают ведущего прямой возможности влиять на сложность (как в *W), либо, допуская модификации, требуют выполнение те же самых математических операций (Армии, Вархаммер), но уже со стороны ведущего, а не игроков. «Прибавь к навыку игрока модификатор сложности и сообщи ему итоговую сложность», условно. С другой стороны, она прозрачнее в оценке вероятностей.
В общем, вне модели *W (и конструктивно схожих) считать всё также придется.
Резюмируя: у фиксированной сложности есть плюс в виде прозрачности учёта вероятностей, но она либо требует всё тех же подсчётов, либо значительно теряет в гибкости.
Таким образом, если потеря гибкости нас не устраивает, то выбор между фиксированной и назначаемой сложностью должен диктоваться, в первую очередь, другими элементами системы и возможными манипуляциями выбранной механикой.
Про эскалацию
Возможно мы ошибаемся, но, на наш взгляд, мы значительно уменьшили влияние этой проблемы за счёт ограничений в общем объёме бонусов и разграничением их по категориям. По крайней мере, во время тестов с серьезными проблемами подобного рода мы ни разу не столкнулись. Но, быть может, мы чего-то не учли?
В любом случае, благодарим за конструктивную критику!
Занятный текст.
Делалась самым тупым из возможных способов: открывается Campaign Cartographer, делается сетка из гексов примерно подходящего размера (что-то 30х20 или окол, забыл). Часть гексов красится в голубой — это море. Потом открывается каталог символов, и подходящие символы выставляются на карту в рандомные места. Ну, почти рандомные — сверху гор побольше, снизу поменьше, в море ставим рыб и волны.
Потом еще несколько синих линий для рек — от выставленных гор к морю.
Собственно, все — заняло это где-то полчаса в общей сложности. Карта, если кто не видел, выглядит примерно так i.imgur.com/68yHxM8.png
Недавно попытался реанимировать проект. На механике «Воспоминаний о будущем». К сожалению мои любимые игроки, с которыми я играю уже лет 10, маленько сдулись. А я не нашел в себе сил непрерывно их пинать. В результате ничего не вышло…
Ну а теперь я делаю Демонический Мир :) Второй крупный сеттинг в моей жизни :) Ну, который я сам делаю. Всякие мелкие, на 2-3 сесси — полагаю не в счет. В общем то Эльдорадо пережило парядко 7 моих хоум рулов :) Впрочем я вообще почти всегда водил исключительно по своим системам. ДнД4 однажды пробовал — не пошло, не понравилось. Ну а самые первые мои опыты вождения — был… Блин по атомик лайф. Еще была система Заибатсу киберпанковая :) Ах да, еще я водил в качестве эксперемента Перекресток Миров(О.С.А.) по офф модулю :) Детская ролевая игра.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — созадть атмосферу живого и движущегося мира. То есть пещера огра есть рядом с тем местом, где живет огр, и там вполне можно что-то найти. Лагерь разбойников куда дальше от дороги, и лучше спрятан — но там и сокровищ больше. Только от игроков зависит куда они пойдут и что встретят.
Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
И только время. Это всего лишь один и множества «ресурсов», которые есть у персонажей. Я бы сказал, что это не гибко. В стиле старых добрых «потрать Х часов и возьми 20 на бросок». Конечно, есть ситуации, когда время очень критичный ресурс. Но это далеко не всегда.
Но я говорил не про провал, я говорил про частичный успех и выбор игроком «ничего не сделал — ничего не потерял». Это очень плохой. Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)
«Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу»
И как на это влият такой разлет уровней сложностей? Зачем он? Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Потому что, все выше описанные проблемы можно решить просто используя геймфикшн. Было бы неплохо увидеть более развернутый ответ.
«Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа. » — Грубо говоря: много подсчетов — плохо, мало — тоже плохо) Истина где-то посредине. Но пока мне кажется, что подсчтетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ (не идеальные примеры — но неплохие ориентиры).
И еще, ты не возражаешь, если я ее добавлю в свой Fallout World в том или ином виде (разумеется с сылкой на тебя)?
При создании механик мы, действительно, не чурались смотреть в сторону самых различных систем. И тем не менее, мы принципиально не заимствуем ни элементы сеттинга, ни элементы механики без «внутренней работы» над ними (это называется «вдохновлено %system_name%»).
Другой вопрос — насколько хорошо у нас получается.
В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.
Больше спасибо вам за то, что вы указали на этот недостаток: теперь у нас есть идеи, как усовершенствовать механику.
Надеюсь, вы не сочтёте оскорбительным намёком, если мы просто приведем цитату?
Именно из этих соображений была установлена такая разбежка. Если вам кажется, что мы недостаточно конкретно объяснили, то обязательно, скажите об этом, и мы развернем мысль подробнее.
Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа.
И ещё раз благодарим за то, что обратили внимание на эти недочёты! Надеемся, что вы и дальше не будете скупы на обстоятельную критику.
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.