Ты просто не знаешь об этом величайшем счастье — попросить у игроков выйти на перекур и лдевять минут судорожно ломать себе голову: «Боже, эти уроды все разгадали, они прошли коротким уптем и пришили короля драконов во сне, что же делать?». А еще лучше пытаться за пару минут срастить все действия НПС, в ответ на то, что вытворила партия. С точки зрения закона, морали и логики. Когда от такого кипит голова — это и есть моральное удовлетворение от вождения… ну, ИМХО, конечно же.
А ты попробуй) Вдруг понравится. Это правда клевое ощущение.
  • avatar Dekk
  • 5
Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Да, пока не даст заявку на получение информации, которая обеспечивается соответствующим параметром персонажа: хороший слух, знание местности, ясновидение и так далее. В этом случае появление квантового огра там, где его быть не должно, натягивается на выданную информацию, как сова на глобус.
Грубо говоря, если я пишу модуль, продумываю какое-то весьма ограниченное число НПС, событий и сюжетных поворотов. И в частности, этого самого огра. А игроки просто пойдут по другое дороге? То выйдет что я занимался ерундой…

Если ты написал модуль в котором всего один огр, ты написал плохой модуль. Грубо говоря. Пропиши огра, банду разбойников, торговца артефактами и — возможно — одинокую хижину ведьмы. Если партия глазастая — может и найдет хижинку. И да, не забудь прокинуть на случайку — может разбойники или огр встретят торговца раньше.
Надо к слову об этом подробнее написать…
Собственно с некоторых пор пришел к выводу, что энкаунтеры вообще, по большому счету, не стоит заранее расставлять на «карту». Они просто «дастаются» тогда, когда мне хочется, вне зависимости от маршрута игрока :)

Впрочем, в последнее время, я все больше вожу/играю по принципу «играть, что бы узнать что будет», и ориентируюсь исключительно на экспромт. Предпочитая не прорабатывать сюжет заранее. Хотя этот подход за столом не всегда хорош. Там просто иной раз нет времени на подумать. Так что более классические модули, чем, скажем фронты, иногда все же лучше за столом :)
Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)
По моему это не только не плохо, это вообще единственно правильный вариант, при относительно подробно прописанных модулях :)
Грубо говоря, если я пишу модуль, продумываю какое-то весьма ограниченное число НПС, событий и сюжетных поворотов. И в частности, этого самого огра. А игроки просто пойдут по другое дороге? То выйдет что я занимался ерундой…

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А не информированный выбор — выбором не является.
Ну и с этим, заодно, совершенно согласен :)

P.S. Не рельсы плохо, плохо ощущение рельс!
А что касательно стилистики… Ну, наверное, все таки на вкус и цвет, все фломастеры разные. Тут я все же делаю, что мне нравится. И менять это не хочу. Ну т.е. мне хватает на работе необходимости делать некоторые вещи очень странными с моей точки зрения, потому что целевая аудитория такая. И это, признаться, иной раз очень сильно угнетает. А Демонический Мир — это хобби. Даже если я и буду это издавать — это все равно хобби, а не настоящая работа. И зыждится на моем энтузиазме и интересе. Если я перешагну через себя в угоду «общественному мнению», возможно это может хорошо сказаться на сеттинге. Но плохо на мне, а как следствие — этого «продукта» просто может не случится. А это плохой вариант… Ну вот к примеру, если я люблю аниме, то оно так или иначе оказывает какое-то влияние на то, что я пишу. Если я все еще считаю Желязны одним из своих любимых писателей(хотя и читал его 15-20 лет назад), то его творчество тоже влияет на то, что я делаю. Если мне нужно намного меньше, чем многим на Имке или РпгВолде, что бы «поверить в мир» и принять, то это тоже влияет на мой сэттинг. Но с этим вряд ли можно что-то сделать… Т.е. если я начну все делать по другому, то скорее всего, просто потеряю интерес к этому делу. И Демонического Мира, в результате, просто не сложится. Хотя бывают моменты, во время всех этих споров, что я вообще зря пытаюсь сделать что-то больше, чем просто игры для себя… Такой момент тоже есть… Но потом меня попускает) В общем я пока все еще полон энтузиазма сделать из этого ролевую книгу)
1 и 3 почти одно и то же и не имеет к песочнице никакого отношения. Мне вообще сложно представить игру, которую возможно так вести, но возможно кто-то и водит.

2 — глобальный сюжет (а также несколько локальных) могут быть просто они изначально игнорируют персонажей игроков. Они готовятся так, будто никаких персонажей игроков нет, а уж там как пойдет — вмешаются они/не вмешаются, окажутся в нужном месте или нет.
Система местами кажется забавной, местами — подозрительной :) Но в целом, любопытно. Буду следить за всем этим дальше:)
50 оттенков — это, полагаю, не столько плохой роман, сколько женский роман :D Я его не читал, и скорее всего не буду(разве что, для того что бы попытаться понять, что именно там цепляет аудиторию и саму аудиторию. Ну как, в принципе рекомендуют вообще ознокамвливаться с женскими романами, если работаешь над жанром Я ИЩУ — казуалки для женщин). Все что я про него знаю — это рассказы жены и ее заявление что он очень вялый и мне не понравится, а так же что он очень многих девочек-ролевиков вдохновил на игру по БДСМ тематике :) В общем знакомых фанатов этого произведения у меня довольно много.
Да, это во многом Горр, я даже писал об этом. Что он во многом вдохновил на это. И как мне кажется, многое тут похоже. Хотя это не Горр конечно :)

А на счет подземелий… Не знаю, как по мне, это просто немного разные вещи. И интересны они по разному. Мне вот нравится и такая вот игра… Ну ты видишь это как «Веня лупцует служанку», а я как некую драмматическую историю. В отчете выше этого наверное не слишком много, правда там есть всякие повороты, которые в том числе работают за счет механики.
К примеру у меня была игра, чисто литературная. С этим же игроком, кстати. Где вампир, которому полоторы тысячи лет, идет по послевоенному городу и встречает грязную и голодную девочку. А потом идет история о том, как он ее «разводит» по полной программе, в начале становясь ее опекуном, и дальше… А потом и хозяином, постепенно меняя ее мир и мировосприятие. Хотя может и не слишком постепенно. Но там еще многое было завязано на конкретике вампиров(не ВТМ-овских) и их особенностей. Ах да, он ее еще и обращает. Не знаю… Мне та история до сих пор нравится. А еще было забавно как люди(это происходило на относительно крупной ФРПГ), читали тот отыгрыш и очень многие не оставались равнодушными. Некоторых история откровенно шокировала. Многие говорили, какой он все таки скатина, этот вампир. Тем не менее, все согалашались, что он очень реалистичный. К чему я это? Хм… К тому что играть в ту историю мне было однозначно не менее интересно чем скажем в данж. Но тут опять же. К примеру играю за столом, можно за один вечер пройти пару данжей и вообще количество экшена на единицу реально времени может быть очень велика. А к примеру история про вампира, которую я описал, шла наверное около 4-5 месяцев. Это вообще совсем иное. И главное, устрой я поход в данж в таком темпе, с боями которые могут длится неделю и больше реального времени(но это конечно от системы зависит, но в ДнД это может и на месяц затянутся. Сам я в таком не учавствовал, но видел и слышал истории...). Нуу… Я точно знаю, что я заскучаю. Так что тут еще большой отпечаток, думаю, накладывает сам формат игры.
В этом отношении, кстати, рулят простые системы вроде AW. Тактики мало, зато быстро, и более наративно(что для форума плюс).
  • avatar Dusha
  • 3
Про саму систему ничего сказать не могу, но вот качество её презентации порадовало.
У меня есть предположение, что если игроки захотят историю и эпичные квесты — то они их ищут и находят. Даже если мастер такого не планировал, значит, ему придется подстраиваться по ходу. На мой взгляд, генеральная линия позволяет мастеру с меньшим трудом держать в голове целостную картину, даже в Burrow Maze, в который мы так люто играли полгода, эта линия была.
1. Написанное не имеет отнощения к БДСМ, разве что самое поверхностное. Примерно как «50 оттенков плохого романа», правда читать отчет намного приятнее.
2. Нет ничего плохого в попытке создать свой Горр — учитывая что Кланвиль более готичен, а Фатал выбешивал на столько сеттингом, сколько рукопопной механикой. Если тебе (я обращаюсь к Джеку) интересно водить и играть в такой атмосфере — обязательно найдутся и другие, которым будет также интересно. Просто заверши проект качественно, и все будет.
3. В целом, все что я пока видел очень даже гуд. Есть вкусовые придирки и всякое-разное, но объективно — все норм.
4. Да, сюжет о зачистке подземелий интереснее, просто потому что там на самом деле куда больше вариантов развития событий и персонажи раскрываются не в «Конфликт А: Веня лупцует служанку», «Конфликт Б: Веню лупцует Герцог», а на протяжении всей истории — «Веня в городе с друзьями беззаботный, Веня косячит в точке Б, Веня рассказывает о себе на привале, Веня геройствует чтобы его простили, Веня еще больше подставляет партию, Веня и религия...»
Может я просто играл у слишком хороших мастеров в очень слишком хорошие зачистки подземелий и не прав.
Насчет внутриигровых реалий…
Дело в том, что мне несколько тяжело ощутить разницу между 16 и 17, для примера, и придумать названия сложностей для всего «непрерывного» ряда от 2 до 80. Скажем, в той же вахе сложность меряется инкрементами по 10: 6 плюсовых и 6 отрицательных градаций сложности, достаточно логично упорядоченных. В принципе, вышеуказанный ряд (1-20, 21-40 и т.д.) объясняет картину, но есть ли гайдлайны по обоснованию нестандартного числа (скажем, 27) помимо фразы «ну это выглядит чуть сложнее, чем ты думал»?
Начнём с конца:
Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
Да, всё верно.

может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Если сочтёт нужным.

Привязано ли это к внутриигровым реалиям

Можно оценивать сложность броска таким образом:

1-20 — этой цели может добиться любой, достаточно немного удачи; для профи или обладателя потусторонних сил это не составит труда.
21-40 — без мастерства или сверхъестественной помощи этой цели не добиться.
41-60 — чтобы достичь этой цели, нужно сочетание мастерства и хорошего снаряжения или мистическая поддержка.
61-80 — как бы ты ни был готов, этой цели ты сможешь добиться лишь если обстоятельства будут к тебе благосклонны. Ну, или если тебе повезет.

Таким образом, сложность достижения целей следует оценивать исходя из знаний и ресурсов, которые будут необходимы.

Хотя при желании
0 — выполнимо, 30 — сложно, 40 — жопорвательно, 50 — импоссибуру
можно и так.
Отпишусь здесь все же.
Какие были предпосылки к тому, чтобы использовать именно такой диапазон целевых сложностей: 2;80. Привязано ли это к внутриигровым реалиям, т.е. 20 — выполнимо, 30 — сложно, 40 — жопорвательно, 50 — импоссибуру и т.д.? Если да, то где проходят градации и может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Так же, эта механика должна отражать развитие. В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
Смысл от меня ускользнул. Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
Английский таки от германского произошел. Саксы, все дела.
Если у вас на работе приблизительно такой же БДСМ как у меня(а я могу предположить, что да, по каким-то вашим комментам, что я где-то читал), то это совсем другое :))))
Да и вообще БДСМ(Дзен) разработки компьютерных игр — это особый вид извращений))) Жестокий и не передаваемый))))
Но да, если эта тема вам неприятна — то читать однозначно не стоит. Без вариантов. Как заметил Аррис, с его точки зрения — секса там хватает) Тут еще вопрос восприятия, от него вообще много зависит. С моей точки зрения — главные герои не дошли до секса, а значит его и нет :) Но некоторые говорят, что в сериале Игра Престоллов, или скажем Спартак — секса много… Что в корне не сочетается с моим представлением. Все тот же вопрос восприятия, да…
… К исходу третьей недели жители втихаря заложат камнями входную дверь, заблокируют окна, обложат таверну хворостом и подожгут.
Потому что бухающие без просыха три недели приключенцы — гораздо хуже расплодившихся волков.
  • avatar Arris
  • 2
А могут забить на все эти квесты и 3 недели бухать в таверне, игнорируя слёзные мольбы окружающих жителей :)
Ну, в самом заголовке сказано, что есть. Причем еще и БДСМ. А вот этого мне на работе хватает, так что я воздержусь.