Чуть больше
В моей песочнице, в свое время, все было чуточку иначе. Вот карта(на самом деле она здоровая). Прорабатывал я все довольно постепенно. Ну т.е. города все я впихнул где-то неделе на третьей вождения. В начале бы какой-то минимум. Дальше, у меня был ряд механизмов. Во первых у меня был бросок, который делали игроки двигаясь по карте. Имело значение расстояния и удаленность от населенных пунктов, движение по дороге или нет. Они могли скинуть — что добрались без проблем. Могли скинуть что с ними что-то приключилось. И да, еще можно было банально попасть в аварию(если на траспорте). А если пешком — то медленно и шансов с чем-то столкнутся особенно много. По нему же можно было определить характер события. Просто встреча, что-то опасное и т.д. Потом у меня был ряд генераторов на разные случаи жизни. Аномалии, нпс, враги. Количество, комплектация. В обще все. Естественно, если шел какой-то сюжет, то вместо рандомных штук, я мог подсунуть что-то сюжетное. Если такового не было — чистый рандом все решал.
По поводу рандома, у меня еще со временем даже появились генеренные квесты для Агентаства(своего рода «гильдия наемников»). Такие себе простые задание на тему — убийство, ограбление, засада, компьютерный взлом и т.д. Причем я генерил эти квесты пачками. Игра проходила и онлайн и за столом(одновременно). Такие квесты я выкладывал на форуме. А игроки анонимно их брали. Выполнение давала как награду так и рейтинг внутри Агенства. Вот такая вот песочница…
Ну да, это НФ сеттинг. Все события происходили на одной планете. Были там элементы сталкера и дикого запада(ну, в духе файерфлай). Была и мистика и могущественые Древние(пришельцы), ну и еще много всего. В конечном итоге игроки даже построили собственную Корпорацию. Игра начала совсем скатывать в экономику. Потом как-то заглохла. Впрочем «модуль» в глобальном смысле, длился порядка 10 месяцев. Постоянной игры онлайн(мой форум), и в среднем, раз в неделю в выходной день за столом.
Мне кажется, что «механика с назначаемой сложностью» изначально не очень хорошее решение. Почему? Оно усложняет жизнь как игрокам, так и ДМу при этом особенно ничего не привнося в игровой процесс. Т.е. появляется та же проблема, что и в ДнД 4.0, будет эксалация сложностей, которая вызывает эскалацию навыков/эквипа и т.д. И это не как не скажется на результативности бросков: как был успех на 10+, так и остался, хотя абсолютные значения сложностей и бонусов увеличились.
Все сказанное дальше исключительно мое мнение. И я не хочу никого им обидеть.
Странная система. Напоминает движок д20 с прикрученными к нему запчастями от *W.
Совершенно не нравится система интерпретации результата. Опять напоминает какой-то полушаг к механики *W, но получается ни рыба ни мясо. Есть возможность делать «пустые броски» — в результате которых ничего не происходит. Мне кажется, это плохо.
Я также не понимаю, зачем такая огромная разбежка сложностей: от 1 и до 80. Даже в ДнД 4-й редакции, где был очень ощутимый рост модификаторов с уровнем и основной бросок был д20, максимальные значения проверок редко были больше 40-50. Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
Из-за этого вызывают вопросы и бонусы на бросок. Судя по описанному их будет много (вещи, навыки, магия и т.д.), что влечет за собой проблему постоянного учета этих бонусов. Если принять во внимание то, что часть из этих бонусов ситуативна (снаряжение и магия, например), то опять получается ситуация как в ДнД: куча разных бонусов на разные броски — система перегружена.
По критике — все)
Очень понравилась подача материала! Все очень хорошо разложено по полочкам. Снимаю шляпу)
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
Я не очень понимаю, почему это кардинально не то же самое, что «красное отличается от черного тем, что одно красное, а другое черное». А люди в это играют с удовольствием.
У меня могучая привычка рассчитывать время для подобных дел. Планшет, а тем более ноут будет мне сильно мешать при игре за столом. Я их оболью чаем Мне надо выдеть лица игроков. отчасти по причине, что игроков мне не видно, я не блистаю в он-лайне.
Очень похожая, но попроще. Но, как я понимаю, одновременно используются значения из всех семи столбцов? У меня, пользуясь аналогией, таких столбцов два: враги и добыча. Они кидаются по рандому из готовых списков. А списки соответствуют террейну, который аналогичен вашим строкам в таблице. Как-то так.
Карта у нас, игроков, напечатанная, на столе лежит. А часть персонажей местные, они знают, что у них там где. Приходя на гекс, персонажи могут прикинуть, что их тут ждет — т.е. понятно, что на болоте жабы, а в море — кит.
Окей. Согласен. И да, я наверное слишком обобщил. Просто, на самом деле, это ведь не последняя дорога? Суть же в том, что если уж мастер решил подсунуть игрокам огра, то он его подсунуть. Вне зависимости от их выборов, разве не так? Или я чего то не понял в этом споре.
Картинка
Это таблица случайных встреч для настольного фаллаута. Слева виден номер строки, таких строк там 30. Не все встречи на 100% уникальны, но 50-60% уникальны на 100%. Я создавал эту таблицу не один вечер.
У вас что-то проще или у вас просто получается делать быстрее?
Наверное это дело привычки. Последние лет 5 за столом, когда я вожу — я тоже использую компьютер. Мои модули все в электронном виде. И пометки, расчеты, учет хитов и прочее, я тоже делаю там. Мой ноут — как щиток мастера :)
И да, спасибо за развернутый ответ. Только там ведь пол сотни или сотня гексов, да? Пожалуй, я бы не потянул столько за два вечера. Хотя кто знает… Если бы вдохновение напало, может и потянул.
Чуть больше
В моей песочнице, в свое время, все было чуточку иначе. Вот карта(на самом деле она здоровая). Прорабатывал я все довольно постепенно. Ну т.е. города все я впихнул где-то неделе на третьей вождения. В начале бы какой-то минимум. Дальше, у меня был ряд механизмов. Во первых у меня был бросок, который делали игроки двигаясь по карте. Имело значение расстояния и удаленность от населенных пунктов, движение по дороге или нет. Они могли скинуть — что добрались без проблем. Могли скинуть что с ними что-то приключилось. И да, еще можно было банально попасть в аварию(если на траспорте). А если пешком — то медленно и шансов с чем-то столкнутся особенно много. По нему же можно было определить характер события. Просто встреча, что-то опасное и т.д. Потом у меня был ряд генераторов на разные случаи жизни. Аномалии, нпс, враги. Количество, комплектация. В обще все. Естественно, если шел какой-то сюжет, то вместо рандомных штук, я мог подсунуть что-то сюжетное. Если такового не было — чистый рандом все решал.
По поводу рандома, у меня еще со временем даже появились генеренные квесты для Агентаства(своего рода «гильдия наемников»). Такие себе простые задание на тему — убийство, ограбление, засада, компьютерный взлом и т.д. Причем я генерил эти квесты пачками. Игра проходила и онлайн и за столом(одновременно). Такие квесты я выкладывал на форуме. А игроки анонимно их брали. Выполнение давала как награду так и рейтинг внутри Агенства. Вот такая вот песочница…
Ну да, это НФ сеттинг. Все события происходили на одной планете. Были там элементы сталкера и дикого запада(ну, в духе файерфлай). Была и мистика и могущественые Древние(пришельцы), ну и еще много всего. В конечном итоге игроки даже построили собственную Корпорацию. Игра начала совсем скатывать в экономику. Потом как-то заглохла. Впрочем «модуль» в глобальном смысле, длился порядка 10 месяцев. Постоянной игры онлайн(мой форум), и в среднем, раз в неделю в выходной день за столом.
Странная система. Напоминает движок д20 с прикрученными к нему запчастями от *W.
Совершенно не нравится система интерпретации результата. Опять напоминает какой-то полушаг к механики *W, но получается ни рыба ни мясо. Есть возможность делать «пустые броски» — в результате которых ничего не происходит. Мне кажется, это плохо.
Я также не понимаю, зачем такая огромная разбежка сложностей: от 1 и до 80. Даже в ДнД 4-й редакции, где был очень ощутимый рост модификаторов с уровнем и основной бросок был д20, максимальные значения проверок редко были больше 40-50. Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
Из-за этого вызывают вопросы и бонусы на бросок. Судя по описанному их будет много (вещи, навыки, магия и т.д.), что влечет за собой проблему постоянного учета этих бонусов. Если принять во внимание то, что часть из этих бонусов ситуативна (снаряжение и магия, например), то опять получается ситуация как в ДнД: куча разных бонусов на разные броски — система перегружена.
По критике — все)
Очень понравилась подача материала! Все очень хорошо разложено по полочкам. Снимаю шляпу)
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Сначала, выбирается столбец, а потом значение столбца.
Я их оболью чаемМне надо выдеть лица игроков. отчасти по причине, что игроков мне не видно, я не блистаю в он-лайне.Это таблица случайных встреч для настольного фаллаута. Слева виден номер строки, таких строк там 30. Не все встречи на 100% уникальны, но 50-60% уникальны на 100%. Я создавал эту таблицу не один вечер.
У вас что-то проще или у вас просто получается делать быстрее?
И да, спасибо за развернутый ответ. Только там ведь пол сотни или сотня гексов, да? Пожалуй, я бы не потянул столько за два вечера. Хотя кто знает… Если бы вдохновение напало, может и потянул.