Ну, я играл несколькими злыми персонажами, наиболее яркие:
•
Жрец тьмы и эгоизма, что и проповедовал где ни попадя. За что его и гнали отовсюду. Партия для игры собиралсь случайно, когда таверну, где все спокойно кушали попытались захватить и угнать всех там находящихся в рабство. В итоге в партии более-менее гудовых персонажей оказалось двое злых — мой жрец и ещё орк.
Все персонажи понятное дело обиделись, что их попытались убить/захватить в плен и пошли разбираться в результате чего попали в город контролируемый абсолютно свихнувшимися жрецами приносящими людей в жертву. Пока гудовая часть партии выясняла детали и кого именно надо бить жрец и орк резали местных бандитов и вообще готовились встать во главе всей незаконной деятельности. К сожалению игра закончилась после первой драки с «командой хозяев» на одной из местных площадей.
Никаких проблем с партией ни у него, ни у орка не было, так как их основные цели совпадали, особых зверств не совершалось, ну а что там по углам трупы местной оргпреступности валяются, так подумаешь. К тому же и не видел никто ничего.
•
Благородный господин архимаг, лорд, хозяин обширных пусть и не очень богатых земель, в высшей степени эрудированный господин и заядлый охотник. Ракшаса. Данный персонаж был создан по согласованию с мастером, как главгад. То есть он изначально таким задумывался и его задачей было развлекать всю остальную партию по мере возможностей, а в конце слиться, желательно красиво. На счёт красиво не знаю, но успели его положить как раз в самый нужный момент, примерно за 2-3 часа до того, как он получил бы возможность стать местным аналогом Лето II.
Был бит и отправлен в местный филиал Ада. Технически имеет возможность вернуться.
•
Ситх старой республики. Ученик весьма эгоцентричного мастера (Когда я говорю весьма, то имею в виду что-то вроде торнадо в плане центризма и общего поведения), который подобрал его совсем маленьким и вырастил почти как собственно сына. С почти одинаковым отвращением относился к джедаям и ситхам следующим стандартному кодексу. Игра начиналась с того, что мастера убивали, а сам персонаж получал серьёзное ранение и был спасён исключительно добротой другого человека.
Нет на светлую сторону он не обратился. Зато более-менее успешно отомстил убившему мастера джедаю и смылся в закат. Опять же ПвП с джедаем и его спутниками было заявлено изначально.
Будет обидно, если я (снова) брошу работу на полдороги, но будет ещё обиднее, если я доведу её до конца, и окажется, что у меня вышло плохо.
Не согласен. Плохую работу можно улучшить и исправить, она может вдохновить кого-то на создание чего-то получше, да и для тебя, как минимум, станет полезным опытом. Работа, брошенная на полдороги, — просто потеря времени.
Ох… *почёсывается* С этим есть две проблемы. Во-первых, я сейчас не хочу ничего менять в составе этого сборника, поскольку любое изменение грозит в очередной раз отложить его выход в свет на непонятно когда. Во-вторых, этот сеттинг существует в моей голове довольно давно, оброс довольно значительным количеством деталей, и чтобы уместить его в одностраничный формат, придётся обрезать некоторые значительные его части.
Господа, а у кого то был опыт вождения/хождения Evil персенажей? Только так, чтобы это не скатывалось в треш.
Есть, например, один злой персонаж, которого я водил на протяжении девяти лет. На его совести было достаточно деяний, чтобы дать ему пару-тройку пожизненных, но треша как-то не было. Потому что этот персонаж был продуктом и частью своей среды (дистопичный киберпанк), а так же органично со своей средой взаимодействовал. Ему приходилось балансировать сиюминутную выгоду с долговременной репутацией, подстраиваться и мимикрировать под социум, в котором приходилось работать, а так же находить общий язык с отморозками зачастую большими, чем он сам. Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания. Куда большие проблемы ему приносило его дорогостоящее хобби: «Борьба с Системой»(тм), так как оно приносило куда более серьезные последствия, чем локальные злодеяния, но при этом требовало аккуратности и избирательности в средствах — на кону стояла репутация.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
Когда мне самому доводится играть злых персонажей — это обычно результат проработки характера персонажа, а не отправная точка. Зачастую — это результат конкретных игровых событий, которые приводят персонажа на такой путь. Если у меня получается персонаж «злой» или «добрый» — то это никогда не главная его черта, и это всегда следствие внутренних закономерностей, которые я от ГМов не скрываю, что помогает им делать хорошую игру, задавать адекватный челлендж (не сводящийся к банальному уничтожению всех стоящих на пути преград) и не скатываться в треш.
Треш это грубое применение насилия, без конкретных обоснований
А обоснование по типу видового главенства высшего вида над низшим / хищника над жертвой, как в Шабаше годится?
Насилие — как самый распространенный способ решения проблемы, но не обязательно самый эффективный. Убийства — на всякий случай. И т.д.
Вот здесь уже на мой взгляд видно размытие понятия злодейство до оттенков серого в связи с постепенным переходом на уровень причин / следствий. Может быть тогда лучше как-то по-другому обозначить то, что в этом контексте звучит как «злодей» и «зло»? Персонажи с иной системой ценностей или что-то в этом роде.
Скажем так, обычно, когда говорят «злодей» имеется ввиду персонаж без каких-бы то нибыло ограничений морали. Зачастую, это сводится только к тому, что персонаж ищет только свою выгоду и кладет на всё остальное. «Я же Эвил, какие проблемы?».
Черт с ней с моралью, но зачастую считают что у персонажа нет даже каких-то принципов.
Треш это грубое применение насилия, без конкретных обоснований, зачастую даже без большой необходимости.
Насилие — как самый распространенный способ решения проблемы, но не обязательно самый эффективный. Убийства — на всякий случай. И т.д.
Ай-ай ФБР будет расследовать убийство, боюсь-боюсь.
Не в каждом мире есть ФБР, но в большинстве миров есть множество беззащитных NPC которых можно будет использовать в своих целях получая серьёзные преимущества.
Со смехом понятно. А вот с решением ситуаций через убийство имхо это не имеет отношения к трэшу, лишь к пауэрлевелу и челенджу. Естественно если «злодей» не может достигнуть чего-то напрямую он будет использовать хитрости. А если он достаточно силён, то он просто возьмёт то, что ему нужно. Если у «злодея» есть противник, которого нельзя использовать с выгодой, то противник будет уничтожен. Другое дело что если «злодей» маленький — то ему придётся ограничивать себя с уничтожением противников. Ай-ай ФБР будет расследовать убийство, боюсь-боюсь. В остальных случаях — это уже не злодей, а персонаж из оттенков серого. Если ты имел ввиду под трэшем супер-глупых злодеев, то это уже от жанра зависит, где одно может быть нормой, в другом будет бредом.
2AnatoliyShestov
Тогда они не Evil в моем понимании. В чем разница между паладином сжигающим ведьм и супергероем, разрушающем вредный завод?
2LazarusLEXX
Интересует то, как вы не давали партии скатится в треш (если конечно модуль изначально не был заявлен как трешевый)?
Каким образом, удерживали большинство конфликтов от простого разрешения в боевке.
•
Жрец тьмы и эгоизма, что и проповедовал где ни попадя. За что его и гнали отовсюду. Партия для игры собиралсь случайно, когда таверну, где все спокойно кушали попытались захватить и угнать всех там находящихся в рабство. В итоге в партии более-менее гудовых персонажей оказалось двое злых — мой жрец и ещё орк.
Все персонажи понятное дело обиделись, что их попытались убить/захватить в плен и пошли разбираться в результате чего попали в город контролируемый абсолютно свихнувшимися жрецами приносящими людей в жертву. Пока гудовая часть партии выясняла детали и кого именно надо бить жрец и орк резали местных бандитов и вообще готовились встать во главе всей незаконной деятельности. К сожалению игра закончилась после первой драки с «командой хозяев» на одной из местных площадей.
Никаких проблем с партией ни у него, ни у орка не было, так как их основные цели совпадали, особых зверств не совершалось, ну а что там по углам трупы местной оргпреступности валяются, так подумаешь. К тому же и не видел никто ничего.
•
Благородный господин архимаг, лорд, хозяин обширных пусть и не очень богатых земель, в высшей степени эрудированный господин и заядлый охотник. Ракшаса. Данный персонаж был создан по согласованию с мастером, как главгад. То есть он изначально таким задумывался и его задачей было развлекать всю остальную партию по мере возможностей, а в конце слиться, желательно красиво. На счёт красиво не знаю, но успели его положить как раз в самый нужный момент, примерно за 2-3 часа до того, как он получил бы возможность стать местным аналогом Лето II.
Был бит и отправлен в местный филиал Ада. Технически имеет возможность вернуться.
•
Ситх старой республики. Ученик весьма эгоцентричного мастера (Когда я говорю весьма, то имею в виду что-то вроде торнадо в плане центризма и общего поведения), который подобрал его совсем маленьким и вырастил почти как собственно сына. С почти одинаковым отвращением относился к джедаям и ситхам следующим стандартному кодексу. Игра начиналась с того, что мастера убивали, а сам персонаж получал серьёзное ранение и был спасён исключительно добротой другого человека.
Нет на светлую сторону он не обратился. Зато более-менее успешно отомстил убившему мастера джедаю и смылся в закат. Опять же ПвП с джедаем и его спутниками было заявлено изначально.
Есть, например, один злой персонаж, которого я водил на протяжении девяти лет. На его совести было достаточно деяний, чтобы дать ему пару-тройку пожизненных, но треша как-то не было. Потому что этот персонаж был продуктом и частью своей среды (дистопичный киберпанк), а так же органично со своей средой взаимодействовал. Ему приходилось балансировать сиюминутную выгоду с долговременной репутацией, подстраиваться и мимикрировать под социум, в котором приходилось работать, а так же находить общий язык с отморозками зачастую большими, чем он сам. Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания. Куда большие проблемы ему приносило его дорогостоящее хобби: «Борьба с Системой»(тм), так как оно приносило куда более серьезные последствия, чем локальные злодеяния, но при этом требовало аккуратности и избирательности в средствах — на кону стояла репутация.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
Когда мне самому доводится играть злых персонажей — это обычно результат проработки характера персонажа, а не отправная точка. Зачастую — это результат конкретных игровых событий, которые приводят персонажа на такой путь. Если у меня получается персонаж «злой» или «добрый» — то это никогда не главная его черта, и это всегда следствие внутренних закономерностей, которые я от ГМов не скрываю, что помогает им делать хорошую игру, задавать адекватный челлендж (не сводящийся к банальному уничтожению всех стоящих на пути преград) и не скатываться в треш.
Вот здесь уже на мой взгляд видно размытие понятия злодейство до оттенков серого в связи с постепенным переходом на уровень причин / следствий. Может быть тогда лучше как-то по-другому обозначить то, что в этом контексте звучит как «злодей» и «зло»? Персонажи с иной системой ценностей или что-то в этом роде.
Черт с ней с моралью, но зачастую считают что у персонажа нет даже каких-то принципов.
Треш это грубое применение насилия, без конкретных обоснований, зачастую даже без большой необходимости.
Насилие — как самый распространенный способ решения проблемы, но не обязательно самый эффективный. Убийства — на всякий случай. И т.д.
Не в каждом мире есть ФБР, но в большинстве миров есть множество беззащитных NPC которых можно будет использовать в своих целях получая серьёзные преимущества.
2TheMonkeyKing
Треш, это злодейский смех и стремление сводить решение всех ситуаций через убийство оппонента.
2AgtGray
Теперь уже здесь.
2AnatoliyShestov
Тогда они не Evil в моем понимании. В чем разница между паладином сжигающим ведьм и супергероем, разрушающем вредный завод?
2Lazarus LEXX
Интересует то, как вы не давали партии скатится в треш (если конечно модуль изначально не был заявлен как трешевый)?
Каким образом, удерживали большинство конфликтов от простого разрешения в боевке.