Evil персонажи и гибкая мораль
Отчего-то решив, что можно описать всё кратко, я разместил этот пост на стене.
И получил несколько ответов:
Nutzen
TheMonkeyKing
AnatoliyShestov
Господа, а у кого то был опыт вождения/хождения Evil персенажей? Только так, чтобы это не скатывалось в треш.
Типа вождения по Шабашу в Wod.
Расскажите об опыте.
И получил несколько ответов:
Nutzen
Выяснить в чём суть «Evil» для персонажей игроков.
Разница между школозлом и полноценными асоциальными элементами чувствуется. Вторых почему-то сразу гонят из группы мотивируя что они слишком злые и вообще ну и мразь же ты такое отыгрывать меня аж трясёт.
TheMonkeyKing
Я играл и водил ВтМ Шабаш + играл за вилэна в игре по комиксовой вселенной. А что такое трэш в твоём понимании? Нужны злодейские моменты? Я привык не делить мир на добро и зло, а видеть причины и следствия, поэтому анализирую персонажей в этом ключе.
В втм играть за Шабаш специфичный опыт. После которого 2 варианта (в рамках идеи добр/зла): считать Каинитов злом и следовательно убийство животных и растений для пропитания ирл (иначе двойные стандарты и лживая мораль). Или не считать Каинитов злом.
AnatoliyShestov
Главным условием во всех моих подобных играх выступала убежденность игроков в том, что они все делают хорошо с морально-нравственной точки зрения (для чего потребовалось целиком и полностью забыть про собственные морально-нравственные воззрения) с последующей рефлексией на действия игроков тех персонажей, что смогли стать эмоциональными якорями (для чего потребовалось отказаться от прокурорского концепта).
38 комментариев
2TheMonkeyKing
Треш, это злодейский смех и стремление сводить решение всех ситуаций через убийство оппонента.
2AgtGray
Теперь уже здесь.
2AnatoliyShestov
Тогда они не Evil в моем понимании. В чем разница между паладином сжигающим ведьм и супергероем, разрушающем вредный завод?
2Lazarus LEXX
Интересует то, как вы не давали партии скатится в треш (если конечно модуль изначально не был заявлен как трешевый)?
Каким образом, удерживали большинство конфликтов от простого разрешения в боевке.
В Шабаше игры были двух типов — короткие, под девизом «А ЧО ОНИ ТАМ СТОЯТ, ПОШЛИ РАСКАТАЕМ ИХ» (повторять всегда), или довольно длинные, там где партия понимала, что условное зло (а Шабаш все-таки условное зло) не должно быть без мозгов и начинали думать головами. Тогда получались интересные Истории разнообразных жанров: от борьбы с Камариллой, до детективов а-ля Роршах и Ночная Сова.
Это как курица в Скайрим, она буквально провоцирует тебя.
Иными словами, это сводится к работе с игроками и их подготовке к игре.
Тру злые вампиры в V:TM — те кто снизил свою человечность до 3-4. Они знают что поступают плохо, но не ищут оправданий, им достаточно «Я так хочу». По моим наблюдениям, игроки частенко ведут себя именно так, «Я же Evil, в чем проблема то?».
Черт с ней с моралью, но зачастую считают что у персонажа нет даже каких-то принципов.
Треш это грубое применение насилия, без конкретных обоснований, зачастую даже без большой необходимости.
Насилие — как самый распространенный способ решения проблемы, но не обязательно самый эффективный. Убийства — на всякий случай. И т.д.
Не в каждом мире есть ФБР, но в большинстве миров есть множество беззащитных NPC которых можно будет использовать в своих целях получая серьёзные преимущества.
Вот здесь уже на мой взгляд видно размытие понятия злодейство до оттенков серого в связи с постепенным переходом на уровень причин / следствий. Может быть тогда лучше как-то по-другому обозначить то, что в этом контексте звучит как «злодей» и «зло»? Персонажи с иной системой ценностей или что-то в этом роде.
И проблема не в зле, проблема в треше. Треш, это примерно то, что описано 3-4 человечностью на мой взгляд:
В качестве примера, у меня был один модуль, когда персонаж (бандит низкого пошиба, эдакий вышибала но никак не хитман), когда на него наехали в супермаркете, вышел, спрятался на автостоянке и выпил этого NPC (заодно поели), а потом задумавшись о последствиях, раздел тело (деньги себе, мобилу в мусор), покромсал его ножом (в темном переулке, могущество позволило) и сбросил куски в канализацию, после чего укатил продавать тачку.
А по квенте, персонаж ни с чем страшнее запугивания и драк не сталкивался. Вот это в моем восприятии трэш.
Я всегда считал, что тру-зло с низкой человечностью, это либо те кто наслаждается мучениями других, либо просто воспринимают остальных как объекты (мясо есть мясо, деньги есть деньги).
Хм. Ну тут скорее нужно отличать одно от другого. Первый вариант — тру зло. Второй — низкая человечность. А если ты в рамках ВТМ конкретно, то там думаю ничего страшного не будет если не разделять, ибо чудовище.
Человечность 3-2
Человечность 1
Я когда читал, считал что одно от другого не отделяют, это две стороны одной медали. Кому то нравиться ломать людям кости, он бы делал это и бесплатно. А другой, никого бы не трогал, если бы люди просто приносили ему деньги.
Это я понял. Просто я не согласен.
На мой взгляд, это как раз то, что ниже описывал Lazarus , со своим «Есть цель и есть средство». И живой\не живой не играет роли, объектное отношение может относится и к живому существу.
Есть, например, один злой персонаж, которого я водил на протяжении девяти лет. На его совести было достаточно деяний, чтобы дать ему пару-тройку пожизненных, но треша как-то не было. Потому что этот персонаж был продуктом и частью своей среды (дистопичный киберпанк), а так же органично со своей средой взаимодействовал. Ему приходилось балансировать сиюминутную выгоду с долговременной репутацией, подстраиваться и мимикрировать под социум, в котором приходилось работать, а так же находить общий язык с отморозками зачастую большими, чем он сам. Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания. Куда большие проблемы ему приносило его дорогостоящее хобби: «Борьба с Системой»(тм), так как оно приносило куда более серьезные последствия, чем локальные злодеяния, но при этом требовало аккуратности и избирательности в средствах — на кону стояла репутация.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
Когда мне самому доводится играть злых персонажей — это обычно результат проработки характера персонажа, а не отправная точка. Зачастую — это результат конкретных игровых событий, которые приводят персонажа на такой путь. Если у меня получается персонаж «злой» или «добрый» — то это никогда не главная его черта, и это всегда следствие внутренних закономерностей, которые я от ГМов не скрываю, что помогает им делать хорошую игру, задавать адекватный челлендж (не сводящийся к банальному уничтожению всех стоящих на пути преград) и не скатываться в треш.
В фаллауте никого не смущает что протагонист шманает трупы, это абсолютно нормально, так делают все.
Но вот людоедство, большинство людей уже смущает. Вот какая разница, убил и забрал вещи или убил, забрал вещи и заодно съел? Не о стервятниках же они переживают, которые не доедят.
Просто люди, даже в этом мире, проводят некую грань, которую не стоит переступать. И персонаж поедающий трупы врагов (если только у него нет четкой системы убеждений, которая подталкивает его к этому), особенно ради того, чтобы сэкономить паек, будет именно трешевым на мой взгляд.
То есть ты как и LEXX клонишь к тому, что это вопрос подготовки игроков к модулю?
Просто у меня был опыт, когда я водился вместе с игроком, который регулярно брал персонажей с Evil мировоззрением, законным или нейтральным. Причем всем было очевидно, почему он так делает, такой персонаж может совершать целый ряд действий, которых добрые или нейтральные персонажи себе не позволяют. Привело это только к тому, что позже мастер запретил создавать злых персонажей.
Если игроки «неадекваты» — это соврешенно отдельный разговор. Они могуть быть как злыми, так и не злыми: встречать всех статусных НПС тортами в лицо, например.
Ну, это дело игрока, зачем ему создавать злых персонажей. Хотя это какая-то вывернутая наизнанку логика, конечно. Персонажа можно охарактеризовать как «злого», потому что он совершает злые поступуки, а у вас как-то наоборот. %)
Это не лучшим образом характеризует коммуникацию в игровой группе.
Согласен. На данный момент это привело только к тому, что игрок выбрал нейтрального персонажа и делает почти всё то же самое, что делал злыми персонажами.
•
Жрец тьмы и эгоизма, что и проповедовал где ни попадя. За что его и гнали отовсюду. Партия для игры собиралсь случайно, когда таверну, где все спокойно кушали попытались захватить и угнать всех там находящихся в рабство. В итоге в партии более-менее гудовых персонажей оказалось двое злых — мой жрец и ещё орк.
Все персонажи понятное дело обиделись, что их попытались убить/захватить в плен и пошли разбираться в результате чего попали в город контролируемый абсолютно свихнувшимися жрецами приносящими людей в жертву. Пока гудовая часть партии выясняла детали и кого именно надо бить жрец и орк резали местных бандитов и вообще готовились встать во главе всей незаконной деятельности. К сожалению игра закончилась после первой драки с «командой хозяев» на одной из местных площадей.
Никаких проблем с партией ни у него, ни у орка не было, так как их основные цели совпадали, особых зверств не совершалось, ну а что там по углам трупы местной оргпреступности валяются, так подумаешь. К тому же и не видел никто ничего.
•
Благородный господин архимаг, лорд, хозяин обширных пусть и не очень богатых земель, в высшей степени эрудированный господин и заядлый охотник. Ракшаса. Данный персонаж был создан по согласованию с мастером, как главгад. То есть он изначально таким задумывался и его задачей было развлекать всю остальную партию по мере возможностей, а в конце слиться, желательно красиво. На счёт красиво не знаю, но успели его положить как раз в самый нужный момент, примерно за 2-3 часа до того, как он получил бы возможность стать местным аналогом Лето II.
Был бит и отправлен в местный филиал Ада. Технически имеет возможность вернуться.
•
Ситх старой республики. Ученик весьма эгоцентричного мастера (Когда я говорю весьма, то имею в виду что-то вроде торнадо в плане центризма и общего поведения), который подобрал его совсем маленьким и вырастил почти как собственно сына. С почти одинаковым отвращением относился к джедаям и ситхам следующим стандартному кодексу. Игра начиналась с того, что мастера убивали, а сам персонаж получал серьёзное ранение и был спасён исключительно добротой другого человека.
Нет на светлую сторону он не обратился. Зато более-менее успешно отомстил убившему мастера джедаю и смылся в закат. Опять же ПвП с джедаем и его спутниками было заявлено изначально.
2. Главгад это всё таки немного другое.
Представьте, что ваш персонаж перед получением всемогущества проезжая через деревню отдает приказ её сжечь. Ну прост.
Для чего, зачем? Becouse i can!
2. Снёс столицу государства, правда не потому, что мог, а потому, что так надо было для плана. Для души он делал из людей статуи и ставил у себя в саду.
То, что подразумевает масса игроков под злыми персонажами, в действительности злом не является. Во многих случаях это просто жертвы обстоятельств или мелкие эгоисты.
Опыт «Служанок» показал, что реально злых героев, имеющих хитро-коварный план на достижение поставленной цели, могут играть единицы. Особенно сложен для отыгрыша злодеев тот факт, что evil-ы попутно могут творить и добро (а почему бы и нет, если оно поможет достичь цели).
Грабь, убивай, обманывай и кради — у всех у кого можешь. А хорошие — только у плохих.
После сказанного вами мне вспоминаются кое-какие цитаты.
© Терри Пратчетт
Есть ли у вас какой-то рецепт как избегать неприятностей с такими игроками, кроме как не давать им играть «злыми» в их восприятии персонажами?
Идеальный злодей делает злодейства не столько потому что это весело (он же не маньяк), сколько потому, что это выгодно, эффективно и разумно.
Я никогда не играл пародийных злодеев, но водил и водился персонажами за гранью добра.
Однако, Зло бывает разным, да и обстоятельства никто не отменял.
— говорил мой подчиненный, когда мы работали в магической разведке. А ведь цели-то у нас были благие: империя стояла на грани раскола, тысячи жителей могли пасть под натиском новой угрозы. Зло? Зло необходимое?
— говорил Кайл, интеллектуальный маньяк-убийца остро ощущающий красоту мира. Раз в декаду он убивал красивую женщину, в остальное время — был в группе расследований и поисков психов-террористов иманьяков убийц, спасших десятки жизней. Да, да, как Ганнибал.
-говорил Найт, асассин на службе короля, убивающий мятежных баронов и сошедших с ума вояк.
— говорил Билли Савенжер, джентльмен, южанин, шериф, любящий муж.
— говорил наемник Клейт, герой-защитник города Морова.
— говорили бравые приключенцы в моем ДнД
В целом, я как приверженец нуара, детерминизма и человек, отрицающий свободу воли, никогда не мог относиться к персонажам как к плохим/хорошим. Это не основа их характера.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна:
Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
Ну и есть еще злодеи-нон-конформисты которые совершают зло специально, чтобы бросить вызов морали.
Плюс фанатики идеи, которые во имя «всеобщего спасения» крушат все вокруг себя.
Плюсую.
Только тот-же Ганнибал не убивал людей направо и налево в основном потому, что не хотел быть пойманным (а находился он в стране, где есть целый отдел, который занимается отловом серийных убийц). Но при этом (по сюжету фильма, не книги) он отрубает руку себе, выказывая тем самым расположение к Старлинг.
Представим ситуацию.
За голову персонажа назначена награда, как за известного грабителя.
Персонаж грабит диллижанс (или даже поезд), пассажиры сразу сдаются и отдают все ценности. Пораскинув мозгами, что после этого, награда за него наверняка возрастет, персонаж убивает всех пассажиров и сжигает диллижанс. «Мало-ли кто это сделал, а так охотников за моей головой будет поменьше».
Такой персонаж по вашему мнению Злой или уже какой?
Грабителей всё же иногда берут живыми, да и договариваются с ними иногда, если общий враг есть, а после такого, если кто узнает, а рано или поздно узнают, ему и жратвы не продадут.
В ассортименте было: рабовладение, человеческие жертвоприношения, демонология, некромантия и прочие радости.
Смеха было много, но в трэш не скатывались, в том числе потому, что у партии была четкая цель (захватить город) и они понимали, что если они этого не достигнут — с ними случится много всего нехорошего.
Или, более обще: Зло — это не самоцель, а только инструмент.