По такой логике любой набор правил логичен.
Потому что тут у нас набор правил:
«Свет не останавливается в гипертайме»
«Лазер это когерентный свет»
«Лазер останавливается в гипертайме».
Если это не нелогично, то я не могу привести пример нелогичных правил, да.
1. Ваши персонажи по моему, просто были «меньшим злом» или «необходимым злом». Я только не знаю, как добрые персонажи должны были отреагировать по задумке мастера, когда вы убили бы гадов и возглавили бы эту тиранию (пусть и без жертвоприношений).
2. Главгад это всё таки немного другое.
Представьте, что ваш персонаж перед получением всемогущества проезжая через деревню отдает приказ её сжечь. Ну прост.
Для чего, зачем? Becouse i can!
Только тот-же Ганнибал не убивал людей направо и налево в основном потому, что не хотел быть пойманным (а находился он в стране, где есть целый отдел, который занимается отловом серийных убийц). Но при этом (по сюжету фильма, не книги) он отрубает руку себе, выказывая тем самым расположение к Старлинг.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна:
Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства.
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
Представим ситуацию.
За голову персонажа назначена награда, как за известного грабителя.
Персонаж грабит диллижанс (или даже поезд), пассажиры сразу сдаются и отдают все ценности. Пораскинув мозгами, что после этого, награда за него наверняка возрастет, персонаж убивает всех пассажиров и сжигает диллижанс. «Мало-ли кто это сделал, а так охотников за моей головой будет поменьше».
Такой персонаж по вашему мнению Злой или уже какой?
Но тут же не про логику, а реализм (установленные законы реального мира) и здравый смысл (примерное понимание того как бы оно работало, если бы было бы реальным).: С
И ты используешь именно логику, для того, чтобы устанавливать такие правила. Что где-то работает, где-то нет. В логике НЕТ установленных законов физики или чего бы то ни было ещё. Это просто набор правил мышления.
У тебя нет как минимум еще одной градации, в которой герой совершает зло потому что может.
Ну и есть еще злодеи-нон-конформисты которые совершают зло специально, чтобы бросить вызов морали.
Плюс фанатики идеи, которые во имя «всеобщего спасения» крушат все вокруг себя.
Вот об этом и речь. Игроки, зачастую решая играть Evil-ом, желают облегчить себе игру, точнее выкинуть ненужные на их взгляд ограничения.
Грабь, убивай, обманывай и кради — у всех у кого можешь. А хорошие — только у плохих.
После сказанного вами мне вспоминаются кое-какие цитаты.
«ГИЛЬДИЯ НАЕМНЫХ УБИЙЦ — КОГДА СТИЛЬ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ».
Вы, конечно, можете приказать своим людям выбить двери и притащить тех кого нужно в подземелья без суда, но злоупотребление таким образом действий выявляет недостаток стиля, плохо влияет на бизнес, входит в привычку и в конце концов очень, очень плохо сказывается на здоровье.
Я раскрывал этот пример ниже в той дискуссии.
Проблема в том что применять или не применять эту Эксру относится к игроку.
Когда ему удобно — он игнорирует момент и ловит падающих цивилов. Когда неудобно — ноуп, нам пофиг, падающий виллан огребает равно от гравитации и от апперкота нашего супергероя. Непоследовательно?
Увы, печаль.
Супергерой может бегать со скоростью больше 9000кмч, и при этом не во что не врезаться, но не может при этом думать с соответствующей скоростью? Или может думать с соответствующей скоростью, но еще не сошел с ума от безумной скуки во время пробега Кейптаун-Стокгольм, который должен занимать миллионы субьективных часов.
Странно, но удобно для игры, значит так будет.
И это еще цветочки.
Хороший пример залампшейден в книжке Wearing The Cape.
Там спидстеры могут «перейти за Стену» в «гипервремя», где время идет только для них, а все окружающее застывает…
Но при этом они могут дышать. Даже если не двигаются. Но не могут двигать другие предметы — например открыть дверь. Но при этом они могут ехать на мотоцикле с которым перешли в гипертайм.
И при этом они видят, хотя технически свет должен быть неподвижным. Но при этом лазерные лучи или электрические атаки застывают во времени и можно от них уворачиваться.
Правила не имеют смысла и взаимнопротиворечат, просто для того чтобы спидстеры работали как хочется автору.
И тут проблема не в том что это просто фантастическое допущение это фантастическое допущение которое не позволяет применять логику даже к тем вещам к которым оно казалось бы не имеет отношения.
Супергеройская Сила героя которая позволяет ему остановить поезд казалось бы никак не должна влиять на то что от перегрузок все пассажиры в этом поезде превратятся в блинчики от перегрузок. Супер-скорость казалось бы ппротиворечит не только законам физики о трении, сцеплении с землей и силе реакции опоры, но еще и поднимает еще кучу вопросов о навигации и субьективном времени которые очень трудно решить непротиворечивым образом. Способность супергероя остановить время, если о ней задуматься на полминуты, требует настолько большого количества дополнительных условий и требований что их практически невозможно даже перечислить.
И не надо.
У нас есть понятный принцип функционирования этих сил, а вот как супер-сила определяет что лазер останавливается во времени а свет — нет, земля не вращается, а супер не меняет своего момента относительно нее — это все лирика и отношения к игре иметь может но не обязано.
И да, это именно нелогично поскольку вопросы решаются не выводом из общего правила а каждая отдельным фантастическим допущением, и это противоречиво поскольку вывод из одного «правила» противоречит другому без каких-то аппеляций к правилу более высокого уровня.
Я как всегда оставлю тут это? Winter разумно пишет
Поэтому тезис о том, что ведущий должен знать логическое обоснование ВСЕГО происходящего в его игре является крайне опасным софизмом. Мастер может оперировать логикой до определенного уровня — да, есть зомби. У них есть определенные качества — боятся света, святой воды, любят мозги, живут в могилах. Откуда они появились? Их подняла к жизни магия. Что за магия? Магия тьмы. Какие у нее качества? И тут мы выходим на принципиально новый категориальный уровень, который необходимо заключить в рамки формальной логики для обоснования существования вытекающих из него микроуровней — т.е. зомби. Полное описание магии на основе логики уже практически невозможно — возникает множество «а почему?», и чтобы ответить на них необходимо забираться еще выше — в такие высоты бытия, которые не видны в нашем каменном лабиринте логики.
Поэтому логичность может присутствовать лишь до определенного уровня — далее все равно, независимо от вкусов и пожеланий мастера, наступает время «итс мэджик». Даже если вы попробуете ПОЛНОСТЬЮ описать механизм действия настольных часов — все равно вы рано или поздно дойдете до квантовой физики и забуксуете, потому как привычная нам логика уже не действует на микро- и макроуровнях.
PS Аррис, без обид, прошу не комментировать это высказывание. Мы о нем уже говорили.
Я никогда не играл пародийных злодеев, но водил и водился персонажами за гранью добра.
Однако, Зло бывает разным, да и обстоятельства никто не отменял.
Шеф, либо мы находим шпика за два дня, либо сжигаем деревню дотла. Он не должен уйти.
— говорил мой подчиненный, когда мы работали в магической разведке. А ведь цели-то у нас были благие: империя стояла на грани раскола, тысячи жителей могли пасть под натиском новой угрозы. Зло? Зло необходимое?
Она слишком красива для этого мира...
— говорил Кайл, интеллектуальный маньяк-убийца остро ощущающий красоту мира. Раз в декаду он убивал красивую женщину, в остальное время — был в группе расследований и поисков психов-террористов иманьяков убийц, спасших десятки жизней. Да, да, как Ганнибал.
Человеку, который себя контролирует, моральные принципы не нужны...
-говорил Найт, асассин на службе короля, убивающий мятежных баронов и сошедших с ума вояк.
Бросаюсь за цепочку связанных негров, уклоняясь от выстрела… А что?! Я ковбой из Луизианы, для меня негры — ничем не лучше коров!
— говорил Билли Савенжер, джентльмен, южанин, шериф, любящий муж.
я не буду спасать этих крестьян забесплатно. я профессионал. они пашут — я воюю. они получают брюкву — я монеты. если мы перестаним это делать — кому будет лучше? никому...
— говорил наемник Клейт, герой-защитник города Морова.
Мастер: итак, что будете делать с пленным гоблином, из тех, что пытались вас убить?
— Придушим его?
-Зачем это? Отрубим пальцы и отпустим...
— говорили бравые приключенцы в моем ДнД
В целом, я как приверженец нуара, детерминизма и человек, отрицающий свободу воли, никогда не мог относиться к персонажам как к плохим/хорошим. Это не основа их характера.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна: Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
Значит ли что законы должны быть «логичными», т.е. внутренне непротиворечивыми?
Никак не могу понять, откуда взялось мнение, что «логичность» — это реалистичность? Вот правда. Может мне кто-то объяснить? Специально нашёл наиболее «странные» задачи по логике из книги задач И. Б. Микиртумов, ЛОГИКА: ЗАДАЧИ И ИХ РЕШЕНИЕ:
Некоторые слоны опоздали к началу кумбабы
Некоторые слоны не суть те, кто не опоздал к началу кумбабы
Некоторые погонщики слонов достигли нирваны
Некоторые из тех, кто достиг нирваны, суть погонщики слонов
Некоторые из тех, кто достиг нирваны не суть, те, кто не является погонщиками слонов
Иными словами сюда можно вложить любые закономерности и любые взаимосвязанные, а иногда и нет (да, логика показывает и такие вещи как неправильные взаимосвязи) события, действия, предметы мысли и т.д. Я, к сожалению, не смог найти примеров про летающих крокодилов — задача на средний термин категорического силлогизма. Но они где-то точно валяются в интернетах.
То есть всё указанное выше также поддерживается логикой. Так как логика просто инструмент правильного мышления.: С
[Супергерой] Он может поднять танк над головой и не уйти на три метра в землю
Супергерой суть все, кто не уходит в землю на три метра, в случае когда поднимают танк над головой.
Законы и правила же — это суждения импликации. Обозначаются «S → P» «если..., то… ».
Поскольку его окружающая среда сама была злой, быть способным на злые поступки и совершать их — было вполне вменяемой стратегией выживания.
В твоем примере, речь только о том, что персонаж был адекватным продуктом среды.
В фаллауте никого не смущает что протагонист шманает трупы, это абсолютно нормально, так делают все.
Но вот людоедство, большинство людей уже смущает. Вот какая разница, убил и забрал вещи или убил, забрал вещи и заодно съел? Не о стервятниках же они переживают, которые не доедят.
Просто люди, даже в этом мире, проводят некую грань, которую не стоит переступать. И персонаж поедающий трупы врагов (если только у него нет четкой системы убеждений, которая подталкивает его к этому), особенно ради того, чтобы сэкономить паек, будет именно трешевым на мой взгляд.
И так же с другими персонажами. Хотя я больше предпочитаю водить злодеев с хорошо продуманной системой ценностей или кодексом чести. Они интереснее и богаче в игре.
То есть ты как и LEXX клонишь к тому, что это вопрос подготовки игроков к модулю?
Просто у меня был опыт, когда я водился вместе с игроком, который регулярно брал персонажей с Evil мировоззрением, законным или нейтральным. Причем всем было очевидно, почему он так делает, такой персонаж может совершать целый ряд действий, которых добрые или нейтральные персонажи себе не позволяют. Привело это только к тому, что позже мастер запретил создавать злых персонажей.
А обоснование по типу видового главенства высшего вида над низшим / хищника над жертвой, как в Шабаше годится?
Да нет же. Если у персонажа Путь (убеждения), он или следует или не следует этим убеждениям. Меня беспокоят персонажи у которых нет устойчивых убеждений, а точнее у которых они есть, но они на столько гибки (в глазах игрока), что подстраиваются под что угодно.
И проблема не в зле, проблема в треше. Треш, это примерно то, что описано 3-4 человечностью на мой взгляд:
Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д.
В качестве примера, у меня был один модуль, когда персонаж (бандит низкого пошиба, эдакий вышибала но никак не хитман), когда на него наехали в супермаркете, вышел, спрятался на автостоянке и выпил этого NPC (заодно поели), а потом задумавшись о последствиях, раздел тело (деньги себе, мобилу в мусор), покромсал его ножом (в темном переулке, могущество позволило) и сбросил куски в канализацию, после чего укатил продавать тачку.
А по квенте, персонаж ни с чем страшнее запугивания и драк не сталкивался. Вот это в моем восприятии трэш.
Был сильно занят, чтобы поучаствовать в такой интересной… дискуссии. Но...
Этот неловкий момент, когда пытаешься плюсовать в сохраненной локально странице… -_-
Я думаю, что пришло время брать соавтора, который хорошо разбирается в Savage Worlds, и сможет подвести под твои идеи игромеханические решения. Так, например, поступил Джон Вик, когда работал над Wicked Fantasy c Джил Фрейзер (она помогала ему с механикой Pathfinder).
Потому что тут у нас набор правил:
«Свет не останавливается в гипертайме»
«Лазер это когерентный свет»
«Лазер останавливается в гипертайме».
Если это не нелогично, то я не могу привести пример нелогичных правил, да.
2. Главгад это всё таки немного другое.
Представьте, что ваш персонаж перед получением всемогущества проезжая через деревню отдает приказ её сжечь. Ну прост.
Для чего, зачем? Becouse i can!
Только тот-же Ганнибал не убивал людей направо и налево в основном потому, что не хотел быть пойманным (а находился он в стране, где есть целый отдел, который занимается отловом серийных убийц). Но при этом (по сюжету фильма, не книги) он отрубает руку себе, выказывая тем самым расположение к Старлинг.
Представим ситуацию.
За голову персонажа назначена награда, как за известного грабителя.
Персонаж грабит диллижанс (или даже поезд), пассажиры сразу сдаются и отдают все ценности. Пораскинув мозгами, что после этого, награда за него наверняка возрастет, персонаж убивает всех пассажиров и сжигает диллижанс. «Мало-ли кто это сделал, а так охотников за моей головой будет поменьше».
Такой персонаж по вашему мнению Злой или уже какой?
И ты используешь именно логику, для того, чтобы устанавливать такие правила. Что где-то работает, где-то нет. В логике НЕТ установленных законов физики или чего бы то ни было ещё. Это просто набор правил мышления.
Плюсую.
Ну и есть еще злодеи-нон-конформисты которые совершают зло специально, чтобы бросить вызов морали.
Плюс фанатики идеи, которые во имя «всеобщего спасения» крушат все вокруг себя.
Идеальный злодей делает злодейства не столько потому что это весело (он же не маньяк), сколько потому, что это выгодно, эффективно и разумно.
Грабь, убивай, обманывай и кради — у всех у кого можешь. А хорошие — только у плохих.
После сказанного вами мне вспоминаются кое-какие цитаты.
© Терри Пратчетт
Есть ли у вас какой-то рецепт как избегать неприятностей с такими игроками, кроме как не давать им играть «злыми» в их восприятии персонажами?
Проблема в том что применять или не применять эту Эксру относится к игроку.
Когда ему удобно — он игнорирует момент и ловит падающих цивилов. Когда неудобно — ноуп, нам пофиг, падающий виллан огребает равно от гравитации и от апперкота нашего супергероя. Непоследовательно?
Увы, печаль.
Супергерой может бегать со скоростью больше 9000кмч, и при этом не во что не врезаться, но не может при этом думать с соответствующей скоростью? Или может думать с соответствующей скоростью, но еще не сошел с ума от безумной скуки во время пробега Кейптаун-Стокгольм, который должен занимать миллионы субьективных часов.
Странно, но удобно для игры, значит так будет.
И это еще цветочки.
Хороший пример залампшейден в книжке Wearing The Cape.
Там спидстеры могут «перейти за Стену» в «гипервремя», где время идет только для них, а все окружающее застывает…
Но при этом они могут дышать. Даже если не двигаются. Но не могут двигать другие предметы — например открыть дверь. Но при этом они могут ехать на мотоцикле с которым перешли в гипертайм.
И при этом они видят, хотя технически свет должен быть неподвижным. Но при этом лазерные лучи или электрические атаки застывают во времени и можно от них уворачиваться.
Правила не имеют смысла и взаимнопротиворечат, просто для того чтобы спидстеры работали как хочется автору.
И тут проблема не в том что это просто фантастическое допущение это фантастическое допущение которое не позволяет применять логику даже к тем вещам к которым оно казалось бы не имеет отношения.
Супергеройская Сила героя которая позволяет ему остановить поезд казалось бы никак не должна влиять на то что от перегрузок все пассажиры в этом поезде превратятся в блинчики от перегрузок. Супер-скорость казалось бы ппротиворечит не только законам физики о трении, сцеплении с землей и силе реакции опоры, но еще и поднимает еще кучу вопросов о навигации и субьективном времени которые очень трудно решить непротиворечивым образом. Способность супергероя остановить время, если о ней задуматься на полминуты, требует настолько большого количества дополнительных условий и требований что их практически невозможно даже перечислить.
И не надо.
У нас есть понятный принцип функционирования этих сил, а вот как супер-сила определяет что лазер останавливается во времени а свет — нет, земля не вращается, а супер не меняет своего момента относительно нее — это все лирика и отношения к игре иметь может но не обязано.
И да, это именно нелогично поскольку вопросы решаются не выводом из общего правила а каждая отдельным фантастическим допущением, и это противоречиво поскольку вывод из одного «правила» противоречит другому без каких-то аппеляций к правилу более высокого уровня.
Winter разумно пишет
PS Аррис, без обид, прошу не комментировать это высказывание. Мы о нем уже говорили.
Я никогда не играл пародийных злодеев, но водил и водился персонажами за гранью добра.
Однако, Зло бывает разным, да и обстоятельства никто не отменял.
— говорил мой подчиненный, когда мы работали в магической разведке. А ведь цели-то у нас были благие: империя стояла на грани раскола, тысячи жителей могли пасть под натиском новой угрозы. Зло? Зло необходимое?
— говорил Кайл, интеллектуальный маньяк-убийца остро ощущающий красоту мира. Раз в декаду он убивал красивую женщину, в остальное время — был в группе расследований и поисков психов-террористов иманьяков убийц, спасших десятки жизней. Да, да, как Ганнибал.
-говорил Найт, асассин на службе короля, убивающий мятежных баронов и сошедших с ума вояк.
— говорил Билли Савенжер, джентльмен, южанин, шериф, любящий муж.
— говорил наемник Клейт, герой-защитник города Морова.
— говорили бравые приключенцы в моем ДнД
В целом, я как приверженец нуара, детерминизма и человек, отрицающий свободу воли, никогда не мог относиться к персонажам как к плохим/хорошим. Это не основа их характера.
В последнее время использую классификацию для своего вестерна:
Хороший — всеми силами старается не совершать зла, даже если оно необходимо.
Плохой — понимает, что зло иной раз неизбежно, но в остальном нужно оценивать обстоятельства
Злой — не задается вопросами морали. Если есть цель — есть и метод.
Иными словами сюда можно вложить любые закономерности и любые взаимосвязанные, а иногда и нет (да, логика показывает и такие вещи как неправильные взаимосвязи) события, действия, предметы мысли и т.д. Я, к сожалению, не смог найти примеров про летающих крокодилов — задача на средний термин категорического силлогизма. Но они где-то точно валяются в интернетах.
То есть всё указанное выше также поддерживается логикой. Так как логика просто инструмент правильного мышления.: С
Супергерой суть все, кто не уходит в землю на три метра, в случае когда поднимают танк над головой.
Законы и правила же — это суждения импликации. Обозначаются «S → P» «если..., то… ».
В фаллауте никого не смущает что протагонист шманает трупы, это абсолютно нормально, так делают все.
Но вот людоедство, большинство людей уже смущает. Вот какая разница, убил и забрал вещи или убил, забрал вещи и заодно съел? Не о стервятниках же они переживают, которые не доедят.
Просто люди, даже в этом мире, проводят некую грань, которую не стоит переступать. И персонаж поедающий трупы врагов (если только у него нет четкой системы убеждений, которая подталкивает его к этому), особенно ради того, чтобы сэкономить паек, будет именно трешевым на мой взгляд.
То есть ты как и LEXX клонишь к тому, что это вопрос подготовки игроков к модулю?
Просто у меня был опыт, когда я водился вместе с игроком, который регулярно брал персонажей с Evil мировоззрением, законным или нейтральным. Причем всем было очевидно, почему он так делает, такой персонаж может совершать целый ряд действий, которых добрые или нейтральные персонажи себе не позволяют. Привело это только к тому, что позже мастер запретил создавать злых персонажей.
И проблема не в зле, проблема в треше. Треш, это примерно то, что описано 3-4 человечностью на мой взгляд:
В качестве примера, у меня был один модуль, когда персонаж (бандит низкого пошиба, эдакий вышибала но никак не хитман), когда на него наехали в супермаркете, вышел, спрятался на автостоянке и выпил этого NPC (заодно поели), а потом задумавшись о последствиях, раздел тело (деньги себе, мобилу в мусор), покромсал его ножом (в темном переулке, могущество позволило) и сбросил куски в канализацию, после чего укатил продавать тачку.
А по квенте, персонаж ни с чем страшнее запугивания и драк не сталкивался. Вот это в моем восприятии трэш.
Этот неловкий момент, когда пытаешься плюсовать в сохраненной локально странице… -_-