Я тебе скажу почему: А) людям лень изучать новое или нет возможности Б) НМТ предлагает мало вещей глядя на которые тебе хочется сказать «ВАУ! ХОЧУ» он скорее предлагает хорошие детали для сборки, поэтому казуалы сразу отсекаются.
Вот, ты уже всё сказал.
Лосты у меня вызывают примерно в двадцать раз меньше идей. Вызывают, конечно, добротная игрушка. Но меньше. Я не хочу даже читать остальные линейки НМТ.
Про Дриминг и путаницу в книгах. Авторы Дриминга не были уверены, какую игру они предлагают. Каждая книга была написана в своем неповторимом сеттинге, иногда с оригинальным толкованием термина Банальность, иногда с куском правил, который забыли добавить в оригинал.
Не знаю, как у тебя, а у меня идеи по миру тьмы, если уж один раз голове возникли, то воскресают с определённой периодичностью, не смотря на то, что я читаю новые книги, сеттинги и правила.
он для каждого игрового мира/сеттинга должен быть собран в конкретном локальном вариант
База и механика у него всегда одна. Для каждого мира и сеттинга действительно создается надстройка над системой: дополнительные механизмы, которые подчеркивают концепцию игры, усложнение или упрощение детализации навыков и т.д. Но не сказал бы, что это такая непосильная задача.
Не сможет ли любой персонаж, потративший поинт с навыка история знать именно то, что нужно в текущий момент?
Ну вот в этом и будет заключаться допил системы под себя — сделать ту детализацию навыков, которая необходима именно вам (это, кстати, потребуется для любой системы). Например, в «Страхе, как он есть» есть только навык «сыскное дело», а в «Эзотеррористах» он разделен на баллистику, дактилоскопию, сбор улик и т.д. Поскольку в первом случае персонажи — обычные люди, а во втором — детективы высокого класса. То же и у вас можно проделать с историей. Ели каждый из героев — историк, непременно надо уточнять, в какой области истории он специалист.
выкинуть пару лишних фактов, чтобы у игроков и мастера не случился когнитивный диссонанс прямо во время игры — это зло?
Пара лишних фактов это не проблема конечно. Я говорил о бессмысленности значительной переделки игры и бессмысленности использования СМТ (речь конечно в целом об основных линейках, например аналога Призраков в НМТ нет нормального) кроме как для конкретных целей, которые не может дать НМТ. Я сам тоже некоторые незначительные вещи не прочь выкинуть в играх, если их потеря не создаст мне дисбелиф о том что «это уже не мир тьмы». А требования у меня одни из самых больших, потому что я много книжек прочитал само-собой.
Меня немного смущает, когда у авторов книги происходит раздвоение личности.
Я немного не понимаю о чём ты. Но если о путанице в книгах. То в основном это из-за хреновой редактуры в стиле фак е 90е и меняющихся авторов. Помимо этого Авторы МТ многие позврослели, другие сменились и те наивные вещи заложенные в начале в первых редакциях они в целом отвергли сказав, что теперь взрослость наше всё. Контркультура сменилась комформизмом. Бунтарская безалаберность и молодость духа сменилась старческой тягой к размышлениям. Мне лично мало интересно читать о проблемах старых пердунов, которые они форсят через свои книжки. Почитал и послушал в интернете ещё что они говорят… мама-моя… для меня многие из них умерли.
Он уже морально устарел, но держится молодцом, что тогда, что сейчас
Я тебе скажу почему: А) людям лень изучать новое или нет возможности Б) НМТ предлагает мало готовых и крупных вещей глядя на которые тебе хочется сказать «ВАУ! ХОЧУ!» он скорее предлагает хорошие детали для сборки, поэтому многие казуалы сразу отсекаются.
Взгляни, например, на новых демонов — это же новое слово в развитии МТ и великолепная линейка. Но у неё не будет бешенной популярности, потому что она многих просто не сможет именно зацепить и заставить в неё играть.
Ну как вам сказать… В целом я согласен с вашим высказыванием, но! Лично я, к примеру, планировал не слишком-то учавствовать в споре, тем более, что у меня нет четкого мнения по данному вопросу. Т.е. как раз таки меня сейчас легко убедить либо в одном, либо в другом, при наличии аргументов.
Ну, во первых я таки хотел услышать, именно для каких игр какие системы больше подходят? Что заставляет склонится в ту или иную сторону? А во вторых. Ну, по моему, они, все же немного похожи…
Против монстров вроде днд, гурпс, сэвэдж волда и т.д. Т.е. они одновременно не являются системами однодневками, предназначенными исключительно для ваншотов, и в тоже время очень простые. А заодно, в теории, подталкивающие к наративности.
Можно попробовать давать какое-то кол-во очков на коротком отдыхе. Либо 2-й вариант, давать очки в ситле батлмастера — когда ты или кто-то из сопартийцев получаешь урон.
Но оба этих варианта не решают проблему прицеливания. Т.е. непонятно как сделать разные вероятности по пасть по разным конечностям.
Ну, скажем, так, линейки Storyteller'а — это такой артефакт. Он уже морально устарел, но держится молодцом, что тогда, что сейчас — создает впечатление «Мне тут всё нравится, кроме...», на него бы можно было уже забить, но он продолжает вновь и вновь подыматься из-под завалов, как заправский Восставший.
По хорошему, те же VtM, WtA, MtA нуждаются в качественных и продуманных ретроклонах, а не в новых механиках, и даже не в x20. Нет ничего плохого в том, чтобы желать точно такую же игру, только лучше. Что-то, что могло бы доукомплектовать старый инструментарий, перебрать движок. Лично мне концепция, те же лица, только больше логики и света — нравится. Кому-то нужно больше мрака и меньше логики. Третьим еще что-то.
Я в какой-то дискуссии с твоим участием уже писал кажется — Changeling the Dreaming написана настолько из рук вон плохо, что в ней нашлось место на десять разных игр. Ты считаешь, что выкинуть пару лишних фактов, чтобы у игроков и мастера не случился когнитивный диссонанс прямо во время игры — это зло? Ну, как скажешь. Меня немного смущает, когда у авторов книги происходит раздвоение личности. Себе я доверяю как-то больше.
но после протения Фейт Кор, всё что я могу ответить на это ехидное — «Ха!»
у меня похожее было после анализа первой боёвки :)
разрешить разрешили
Да какая разница что они разрешили или нет. Ты так говоришь будто это имеет значение. Важно то что лежит в основе, то для чего сеттинг создан. Моя мысль в том что проще сделать (собрать по кирпичикам) новый сеттинг чем насиловать бедный смт. Нет никакого смысла забивать гвозди сломанным микроскопом, когда рядом бесплатно лежит современный набор изящных молоточков. Нафига брать СМТ, если всю подростковую бунтарскую наивность и пост-модерное безумие из него выбрасывают при переделке под что-то своё (взрослое/серьёзное/реалистичное)? Ведь те забавные штуки единственное что там есть, за что стоит взять СМТ и чего нет в НМТ (всё остальное в НМТ в разы лучше). Сам СМТ не предназначен для переделки так как в основном использует локально-, сеттинго-, культурно-, эпохально (90е) — зависимые концепции во фракциях, в то время как НМТ по большей части наоборот юзает свободные широкие архетипы, которые легко подстраиваются под нужды участников творческого процесса. Про механику сам всё знаешь.
Ну, инструментов не дали, разрешить разрешили. Но с предоставлением адекватных инструментов у WW тогда были большие проблемы. Вон, Storyteller позиционировала себя, как система, которая помогает совместно рассказать историю, но после протения Фейт Кор, всё что я могу ответить на это ехидное — «Ха!»
На самом деле, есть такое направление, форумные/вк-ные ролевые игры, чисто текстовые. Как правило, по мотивам сериалов вроде Дневников Вампиров, Сверхестественного и т.д. и т.п. Как правило аудитория этих игр — все больше девочки(думаю 80% минимум), там же процветает кросспол(все по той же принчине, что мальчиков не хватает). Играть они все больше любят в чувства и все такое. К чему я все это? Да, к тому что для них, как раз таки, подобные системы могли быть вполне интересными, если бы удалось до них это донести :)
P.S.
Мне, собственно, доводилось играть в подобных игр, и мне даже иной раз нравилось, а иной раз нет. Но кажется, я достиг той точки, где, можно сказать, опыта я набрался достаточно, интерес свой удовлетворил и больше в это, кажется, играть не могу… х))
Лосты у меня вызывают примерно в двадцать раз меньше идей. Вызывают, конечно, добротная игрушка. Но меньше. Я не хочу даже читать остальные линейки НМТ.
Про Дриминг и путаницу в книгах. Авторы Дриминга не были уверены, какую игру они предлагают. Каждая книга была написана в своем неповторимом сеттинге, иногда с оригинальным толкованием термина Банальность, иногда с куском правил, который забыли добавить в оригинал.
Не знаю, как у тебя, а у меня идеи по миру тьмы, если уж один раз голове возникли, то воскресают с определённой периодичностью, не смотря на то, что я читаю новые книги, сеттинги и правила.
Ну вот в этом и будет заключаться допил системы под себя — сделать ту детализацию навыков, которая необходима именно вам (это, кстати, потребуется для любой системы). Например, в «Страхе, как он есть» есть только навык «сыскное дело», а в «Эзотеррористах» он разделен на баллистику, дактилоскопию, сбор улик и т.д. Поскольку в первом случае персонажи — обычные люди, а во втором — детективы высокого класса. То же и у вас можно проделать с историей. Ели каждый из героев — историк, непременно надо уточнять, в какой области истории он специалист.
Я немного не понимаю о чём ты. Но если о путанице в книгах. То в основном это из-за хреновой редактуры в стиле фак е 90е и меняющихся авторов. Помимо этого Авторы МТ многие позврослели, другие сменились и те наивные вещи заложенные в начале в первых редакциях они в целом отвергли сказав, что теперь взрослость наше всё. Контркультура сменилась комформизмом. Бунтарская безалаберность и молодость духа сменилась старческой тягой к размышлениям. Мне лично мало интересно читать о проблемах старых пердунов, которые они форсят через свои книжки. Почитал и послушал в интернете ещё что они говорят… мама-моя… для меня многие из них умерли.
Я тебе скажу почему: А) людям лень изучать новое или нет возможности Б) НМТ предлагает мало готовых и крупных вещей глядя на которые тебе хочется сказать «ВАУ! ХОЧУ!» он скорее предлагает хорошие детали для сборки, поэтому многие казуалы сразу отсекаются.
Взгляни, например, на новых демонов — это же новое слово в развитии МТ и великолепная линейка. Но у неё не будет бешенной популярности, потому что она многих просто не сможет именно зацепить и заставить в неё играть.
Против монстров вроде днд, гурпс, сэвэдж волда и т.д. Т.е. они одновременно не являются системами однодневками, предназначенными исключительно для ваншотов, и в тоже время очень простые. А заодно, в теории, подталкивающие к наративности.
NO.
Как говорится, «в споре рождается истина; в споре она и умирает»
Но оба этих варианта не решают проблему прицеливания. Т.е. непонятно как сделать разные вероятности по пасть по разным конечностям.
По хорошему, те же VtM, WtA, MtA нуждаются в качественных и продуманных ретроклонах, а не в новых механиках, и даже не в x20. Нет ничего плохого в том, чтобы желать точно такую же игру, только лучше. Что-то, что могло бы доукомплектовать старый инструментарий, перебрать движок. Лично мне концепция, те же лица, только больше логики и света — нравится. Кому-то нужно больше мрака и меньше логики. Третьим еще что-то.
Я в какой-то дискуссии с твоим участием уже писал кажется — Changeling the Dreaming написана настолько из рук вон плохо, что в ней нашлось место на десять разных игр. Ты считаешь, что выкинуть пару лишних фактов, чтобы у игроков и мастера не случился когнитивный диссонанс прямо во время игры — это зло? Ну, как скажешь. Меня немного смущает, когда у авторов книги происходит раздвоение личности. Себе я доверяю как-то больше.
Да какая разница что они разрешили или нет. Ты так говоришь будто это имеет значение. Важно то что лежит в основе, то для чего сеттинг создан. Моя мысль в том что проще сделать (собрать по кирпичикам) новый сеттинг чем насиловать бедный смт. Нет никакого смысла забивать гвозди сломанным микроскопом, когда рядом бесплатно лежит современный набор изящных молоточков. Нафига брать СМТ, если всю подростковую бунтарскую наивность и пост-модерное безумие из него выбрасывают при переделке под что-то своё (взрослое/серьёзное/реалистичное)? Ведь те забавные штуки единственное что там есть, за что стоит взять СМТ и чего нет в НМТ (всё остальное в НМТ в разы лучше). Сам СМТ не предназначен для переделки так как в основном использует локально-, сеттинго-, культурно-, эпохально (90е) — зависимые концепции во фракциях, в то время как НМТ по большей части наоборот юзает свободные широкие архетипы, которые легко подстраиваются под нужды участников творческого процесса. Про механику сам всё знаешь.
Картина маслом.
P.S.
Мне, собственно, доводилось играть в подобных игр, и мне даже иной раз нравилось, а иной раз нет. Но кажется, я достиг той точки, где, можно сказать, опыта я набрался достаточно, интерес свой удовлетворил и больше в это, кажется, играть не могу… х))