Вроде бы все все сказали уже, так что просто пара очевидных идей, которые мне пришли в голову по ходу чтения:
1. Монстры не тупые. То есть, конечно, тупые, но тоже жить хотят. Один-два гоблина из — скольки? 3-12, с матожиданием 7? — может, и бросятся, не разобравшись, к двери, отхватив при этом живительных люлей, но остальные, пронаблюдав за их судьбой, вероятно, сочтут, что более надежно поставить столы на бок и, исходя из возможностей, баррикадироваться, забрасывать приключенцев мусором, чтобы спровоцировать, или стрелами и камнями, чтобы прикончить, и посылать за подмогой (зачем-то же они сидели в этой комнате?). Ну или что-то в этом духе.
2. Пока маг отдыхает — драугр качается. Как отмечалось, гоблин вне подземелья, когда все готовы к бою, не опасен. Но те же 3d4 гоблина на открытой местности в темноте, когда они героев видят, а герои их — нет, выцеливающие мага, у которого кончились спеллы (гоблинский шаман наверняка по своему опыту знает, как это работает) — уже совсем другое дело. Партия расходует легко восполняемые ресурсы? У монстров тоже есть такие ресурсы! У шамана тоже есть спеллслоты, и если он пережил первый налет приключенцев, он, возможно, найдет у себя в списке заклинаний что-то, чтобы насолить конкретно им. Или он может наварить какой-то дряни, которая работает как зелье силы быка. Пока партия отходит на 2-3 дня, монстры готовятся исходя из того, что они успели выяснить на своей шкуре. Хотя бы пытаются заключить стратегический союз с огром с третьего уровня, чтобы он помог лупить приключенцев в обмен на их цацки.
ПФ2. Нет, никаких стальных/каменных дверей там не было, это был просто полузаброшенный корпус магшколы, в котором мы случайно деревянного голема (резист ко всей магии, кроме огненной, которой владел только один член партии, и заклинаний с дескриптором wood, которых не было ни у кого, и оружию, кроме адамантинового, которого не было ни у кого в партии). Подробности помню плохо.
Сдаётся мне, что заметная часть описанной проблемы — это отдельные комнаты-сцены.
Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?
Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!
Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.
Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
другой, чуть более умный монстр в аналогичной ситуации просто проламывался через все двери, которые мы, убегая от него, закрывали у него на пути
а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
Самое, пожалуй, любопытное, что с оригинальной редакции D&D по AD&D 2e в правилах был отдельный блок по избеганию боя и преследованию. Причём в Гигаксовой версии он был довольно подробным и включал в себя всякие рекомендации — скинуть снаряжение (скорость зависит от загрузки персонажа), бежать через ряд дверей, пользоваться секретными проходами (это повышает шансы, что монстры прекратят погоню, 2-из-6 и 1-из-6 соответственно), сбросить то, что заинтересует монстров (еду или сокровища), создать преграду (например, бросить зажжёный флакон с маслом). В последующих редакциях он стал упрощаться, к AD&D 2e превратился в «если вы пытаетесь бежать, то по вам проходит одна свободная атака в спину» без всяких рекомендаций, как облегчить себе побег.
А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.
Занятно, что мой небогатый опыт игры по подземельебродилкам говорит: отступление обычно не работает, потому что ничто не мешает противнику преследовать отступающих, и после того, как были кинуты броски инициативы, просто так взять и прекратить бой нельзя. На моей памяти, кажется, полностью отступить из боя с врагом удалось ДВА раза: один раз это был бой с призраком, привязанным к месту своей гибели и неспособным от него отойти, второй раз — с достаточно тупыми монстрами, от которых можно было запереться дверью, — другой, чуть более умный монстр в аналогичной ситуации просто проламывался через все двери, которые мы, убегая от него, закрывали у него на пути. И «отступить на более выгодную ДЛЯ НАС» позицию — это ЛУЧШЕЕ, если не вообще единственное, что отступление тебе реально может позволить сделать.
(Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях).
Да это же чистой воды сорокатысячник без тотальной войны.
Правители империи злых пришельцев не могут полноценно существовать долгое время вне варп-пространства, и другие расы, включая землян, они завоёвывали, пытаясь получить себе тела, в которых они смогли бы неограниченно долго жить в физическом мире.
Просто суть демонов из сорокатысячника, они не могут просто взять и воплотиться в материальном мире, им нужен носитель.
в варп-пространстве, являющемся средой для сверхсветовых путешествий, они уже ничем не связаны, оно принадлежит им
Да, чёрт возьми, именно поэтому поле Геллера и придумали, чтобы при переходе через варп экранироваться от демонов!
они способны создавать структуры, размывающие границу между физическим пространством и варп-пространством, создавая зоны искажённой реальности, и чуть не возвели их на нашей Земле
И подобные штуки так или иначе упоминаются почти в каждой вахокниге.
уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре
И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
Я бы начал мыслить на уровне вымышленного мира. Как минимум, если приключенцы вломились, вырезали часть подземелья и ушли (но обещали вернуться), то:
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
Есть еще вариант (где-то между 3 и 4, по сути), что монстры не просто перегруппировываются, они собираются всей толпой сколько их есть в подземелье (ну там все племя гоблинов, вместе с вождем, шаманом, домашними волками и приятелями-ограми) и идут бить персонажей, которые ожидают атаки или отдыхают в подземелье или неподалеку от него. Этот вариант даст тебе эпичную битву, скорее всего, но не уверен, насколько хорошо система такие эпичные битвы с толпой противников поддерживает.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
Твоя проблема как минимум наполовину — метаигровая, и решать ее целиком внутриигровыми средствами — неэффективно. Где-то здесь должен был быть разговор с игроками о том, что ты хочешь видеть бравых приключенцев, а не осторожных.
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Тогда уж, очевидно, земляне натыкаются на цивилизацию, обитатели которой потенциально способны полноценно существовать в варп-пространстве и стать спасением против варп-хозяев, но при этом пока находятся на низкой стадии развития — не дубины и шкуры, но дымный порох, наверное. Командир экспедиции решает, что это слишком ценная возможность чтобы её упустить, так что команда «Мстителя» возьмёт прямой контроль над планетой в нарушение всех инструкций и норм контакта. Он обсуждает это с командой, рвёт связь с Землёй, экспедиция устраивает базу на соседней (необитаемой) планете системы, в месте, напоминающем на карте лицо аборигена, и «Мститель» приступает к сложной задаче — подчинить планету силами одного корабля…
Почему-то сразу подумалось про RimWorld или подобный фантастический сеттинг с ограниченным FTL. Полёт сам по себе серьезное испытание, что там сейчас в точке назначения мы не можем быть уверены, есть ли ещё куда возвращаться тоже не знаем. Только отправляться дальше, за чудесами вселенной, надеясь на лучшее.
1. Монстры не тупые. То есть, конечно, тупые, но тоже жить хотят. Один-два гоблина из — скольки? 3-12, с матожиданием 7? — может, и бросятся, не разобравшись, к двери, отхватив при этом живительных люлей, но остальные, пронаблюдав за их судьбой, вероятно, сочтут, что более надежно поставить столы на бок и, исходя из возможностей, баррикадироваться, забрасывать приключенцев мусором, чтобы спровоцировать, или стрелами и камнями, чтобы прикончить, и посылать за подмогой (зачем-то же они сидели в этой комнате?). Ну или что-то в этом духе.
2. Пока маг отдыхает — драугр качается. Как отмечалось, гоблин вне подземелья, когда все готовы к бою, не опасен. Но те же 3d4 гоблина на открытой местности в темноте, когда они героев видят, а герои их — нет, выцеливающие мага, у которого кончились спеллы (гоблинский шаман наверняка по своему опыту знает, как это работает) — уже совсем другое дело. Партия расходует легко восполняемые ресурсы? У монстров тоже есть такие ресурсы! У шамана тоже есть спеллслоты, и если он пережил первый налет приключенцев, он, возможно, найдет у себя в списке заклинаний что-то, чтобы насолить конкретно им. Или он может наварить какой-то дряни, которая работает как зелье силы быка. Пока партия отходит на 2-3 дня, монстры готовятся исходя из того, что они успели выяснить на своей шкуре. Хотя бы пытаются заключить стратегический союз с огром с третьего уровня, чтобы он помог лупить приключенцев в обмен на их цацки.
Имеет смысл ознакомиться с ПбтА, чтоб увидеть другой взгляд на (не)формирование сюжета.
Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?
Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!
Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.
Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
Попутно: а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.
(Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях).
Просто суть демонов из сорокатысячника, они не могут просто взять и воплотиться в материальном мире, им нужен носитель.
Да, чёрт возьми, именно поэтому поле Геллера и придумали, чтобы при переходе через варп экранироваться от демонов!
И подобные штуки так или иначе упоминаются почти в каждой вахокниге.
И они делают абсолютно верно, полностью их одобряю. Встречный вопрос — почему гоблины лезут туда перемалываться? Почему они не используют возможность кинуть туда огненный шар (учитывая, что приключенцы стоят там тесно), не зовут подмогу из соседней комнаты или почему часть гоблинов не обходят их через соседний коридор, чтобы приключенцам пришлось биться на два фронта? Почему в конце-концов не отступают вглубь подземелья, чтобы организовать более плотную оборону и застать приключенцев врасплох?
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
… На Икс-Ком и отсылка, да??
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Для защиты от ксенодемонов-мутантов.Поэтому путешествовать через космос приходится под защитй специального поля…
Огромный караван вообще тоже шикарно смотрится.