та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем
Вот для такого «случайного» распределения в ходе турнира и нужны
даунтаймы, где персонажи общаются друг с другом, готовятся к предстоящим схваткам, узнают сильные и слабые стороны соперников, подсыпают соперникам слабительное в кофе, или я там не знаю
Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон».
Ну, сейчас вот мы играем в ОРС Китежград, где у нас есть игра в управление княжеством, как генератор проблем, и фентезийные приключения как способ их решать.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
И у ник всех по ощущениям или некоторый пофигизм — весело же! Да здраствуют космические волшебники с лазерными пулеметами!, или удивляется в основном главный герой. Как в той же дынде есть маг который просто потому что может забрел в квартиру главного героя и рассказывает ему все это, и хотя он впечатлен достижениями земного человечества это просто круто в глобальном масштабе. Достижение цивилизации, так сказать. Может быть галактики, но не вселенной. Впечатляет, но вполне постижимо. Масштабно, но не масштабнее Мира Механизма или Бесконечной Башни Бесконечности. Умно, но в общем то наутилоиды в астрале сложнее.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который сосет пьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.
Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
Ну, само по себе владение доменом уже бесконечный источник квестов. Это обычным РС нужно отдельно навязывать квесты, а если у нас хозяева, то все проблемы города автоматически становятся их собственными.
С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Владеть главной газетой региона «чтобы было» — это хорошо, но владеть ею, чтобы пропагандировать свою гениальную идею Х — это гораздо лучше для игры.
Когда я в прошлый раз водил вампиров, партия успешно нахапала себе ресурсов, но на вопросе «А чего мы, всё-таки, хотим?» всё сломалось.
Можно конечно придумать сложный кодекс, но хуманити 2 как бы говорит нам, что ничье мнение кроме собственного вампира не интересует, то есть единственное что его может заставить соблюдать этот кодекс это личный интерес. И как только он уйдет, то…
Механически в VtM есть «законы хроники», некие принципы, о которых договорилась группа игроков и которые действуют на персонажей, вне зависимости от того, что персонаж там себе думает.
Т.е. если группа на нулевке договорилась: «убийство = +2 пятна, убийство чужими руками = +2 пятна, убийство в состоянии аффекта = +3 пятна, цитирование монти-пайтона =+1 пятно», то пятна будут начисляться вне зависимости от человечности персонажа (но чем ниже человечность, тем меньше шансов потерять ее от парочки пятен).
В итоге соблюдать кодекс будет выгодно игроку, а персонаж может это рационализировать примерно так: «Я не вижу ничего плохого в убийстве или в монти-пайтоне, но я знавал вампиров, которые этим злоупотребляли — и их судьба незавидна. Поэтому, на всякий случай, я воздержусь».
1)От чрезмерного кровопропитиялития страхует не только и не столько человечность, сколько жанр игры понимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)
Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
— Перенос фокуса на более тонкие интриги: вместо «заманить врага в засаду и убить» — «через подставных лиц подменить врагу галстук, чтобы он потерял лицо на приеме».
Ну очевидный вариант будет — нанять людей/вампиров, чтобы они убили врага. Потеря лица на приеме — может эффективно против Вентру, но очень сомнительно применительно к некоторым другим кланам.
Можно конечно придумать сложный кодекс, но хуманити 2 как бы говорит нам, что ничье мнение кроме собственного вампира не интересует, то есть единственное что его может заставить соблюдать этот кодекс это личный интерес. И как только он уйдет, то…
Какие у них могут быть стратегические цели?
Ну стратегические цели всегда власть, территории, влияние, деньги. Влияние на соседние домены (воевать и захватывать их не нужно так как личная власть ограничивается личной силой), политические игры, экономика (условно иметь под контролем мегакорпорацию), возможно игры в людскую политику.
— Перенос фокуса на более тонкие интриги: вместо «заманить врага в засаду и убить» — «через подставных лиц подменить врагу галстук, чтобы он потерял лицо на приеме».
Человечность для этого ни при чем, нужна просто причина, почему РС не могут просто взять кого-то и убить в открытую. Традиции, более могущественные Князья и нерушимые клятвы на то в помощь.
PC — могущественные вампиры (с любой человечностью), прямо или косвенно управляющие целым доменом. Какие у них могут быть стратегические цели? В каком-нибудь Kingmakers можно постоянно улучшать свои владения, строить новые фермы и крепости, но вампиры — это не про развитие, а скорее про паразитизм.
Ну, само по себе владение доменом уже бесконечный источник квестов. Это обычным РС нужно отдельно навязывать квесты, а если у нас хозяева, то все проблемы города автоматически становятся их собственными.
При этом развитие как раз и совмещается с паразитизмом — влияние вампира определяется его пешками в конкретных смертных институтах, а пешек этих приходится постоянно заменять, находить или создавать. Хотите владеть главной газетой региона? Это хорошо, что там есть слабовольный главный редактор, только он с большой вероятностью уже под кем-то сидит. Потому расширение элегантно переходит в грызню с другими тайными силами, не обязательно вампирскими.
Ну и на РС постоянно смотрят подчиненные снизу (хотят сесть на их место), Князь сверху (хочет посадить своего ребенка на их кресло), конкуренты сбоку и Инквизиция через прицел снайперской винтовки.
Рекомендую ознакомиться с Damnation City для Реквиема, отличный ресурс, хоть и не прямо маскарадный.
Пути Просветления недоступны?
Я бы по пункту 1 постарался донести до потенциальных игроков задуманную тему хроники. Чтобы не вышло так, что половина игроков радостно бросается отыгрывать модус операнди вампиров с Человечностью 2- и быстро доводит себя до нуля.
По пункту 2… подключить какие-то внекамарильские угрозы? Пробуждающихся древних вампиров или там существ из соседних линеек?
Да, наверное. В Nox, если я правильно помню, происхождение главного героя никак не проявляет себя, за исключением того что начинает он в джинсах )))
Честно, я даже не уверен, призывали его там или он случайно в портал провалился.
Справедливо, но на что мы можем повлиять в игре? Можем повлиять на то как окружение видит игроков. Можем повлиять на то какие цели они ставят и какие мотиваторы ими движут (частично, потому что у них так же есть собственные). Можем повлиять на то что они могут делать. Но не можем повлиять на то что они хотят и будут делать в меру сил.
Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.
Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.
… и это снова классическая тема исекая \ попаданца как призванного героя. Я не особо помню эти игры но не сказал бы что тема чуждости иномирян актуальна для них.
Вот для такого «случайного» распределения в ходе турнира и нужны
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Но если рассматривать гарем-как-спорт, то выигрывает, очевидно, та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который
сосетпьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
от неожиданной испанской инквизиции»…С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Владеть главной газетой региона «чтобы было» — это хорошо, но владеть ею, чтобы пропагандировать свою гениальную идею Х — это гораздо лучше для игры.
Когда я в прошлый раз водил вампиров, партия успешно нахапала себе ресурсов, но на вопросе «А чего мы, всё-таки, хотим?» всё сломалось.
Т.е. если группа на нулевке договорилась: «убийство = +2 пятна, убийство чужими руками = +2 пятна, убийство в состоянии аффекта = +3 пятна, цитирование монти-пайтона =+1 пятно», то пятна будут начисляться вне зависимости от человечности персонажа (но чем ниже человечность, тем меньше шансов потерять ее от парочки пятен).
В итоге соблюдать кодекс будет выгодно игроку, а персонаж может это рационализировать примерно так: «Я не вижу ничего плохого в убийстве или в монти-пайтоне, но я знавал вампиров, которые этим злоупотребляли — и их судьба незавидна. Поэтому, на всякий случай, я воздержусь».
питиялития страхует не только и не столько человечность, сколькожанр игрыпонимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
Можно конечно придумать сложный кодекс, но хуманити 2 как бы говорит нам, что ничье мнение кроме собственного вампира не интересует, то есть единственное что его может заставить соблюдать этот кодекс это личный интерес. И как только он уйдет, то…
Ну стратегические цели всегда власть, территории, влияние, деньги. Влияние на соседние домены (воевать и захватывать их не нужно так как личная власть ограничивается личной силой), политические игры, экономика (условно иметь под контролем мегакорпорацию), возможно игры в людскую политику.
Ну, само по себе владение доменом уже бесконечный источник квестов. Это обычным РС нужно отдельно навязывать квесты, а если у нас хозяева, то все проблемы города автоматически становятся их собственными.
При этом развитие как раз и совмещается с паразитизмом — влияние вампира определяется его пешками в конкретных смертных институтах, а пешек этих приходится постоянно заменять, находить или создавать. Хотите владеть главной газетой региона? Это хорошо, что там есть слабовольный главный редактор, только он с большой вероятностью уже под кем-то сидит. Потому расширение элегантно переходит в грызню с другими тайными силами, не обязательно вампирскими.
Ну и на РС постоянно смотрят подчиненные снизу (хотят сесть на их место), Князь сверху (хочет посадить своего ребенка на их кресло), конкуренты сбоку и Инквизиция через прицел снайперской винтовки.
Рекомендую ознакомиться с Damnation City для Реквиема, отличный ресурс, хоть и не прямо маскарадный.
Я бы по пункту 1 постарался донести до потенциальных игроков задуманную тему хроники. Чтобы не вышло так, что половина игроков радостно бросается отыгрывать модус операнди вампиров с Человечностью 2- и быстро доводит себя до нуля.
По пункту 2… подключить какие-то внекамарильские угрозы? Пробуждающихся древних вампиров или там существ из соседних линеек?
Честно, я даже не уверен, призывали его там или он случайно в портал провалился.
Но вот в Brütal Legend призывание точно было.
Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.
Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.