• avatar Nalia
  • 3
Спасибо большое за отчёт! ) Буду дорабатывать.
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.
Я рекомендую не париться и разрешать игрокам всё, что позволит их совесть.
Потому что нафиг игру «убеди мастера».
  • avatar Nob
  • 4
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Я понимаю и отчасти согласен с идеей избавится от модификаторов из пяти разных источников заменив и на более простую помеху/преимущество. Но если необходимость пересчитать сами факторы (которых очень редко бывает больше трех) вызывает сложность, я начинаю беспокоиться за чужие когнитивные способности.
  • avatar Nob
  • 4
При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом
Всю жизнь так и играл. (не то чтобы я много по пятерке играл) Это казалось настолько очевидно и логично, что в голову не приходило уточнить. Сейчас полез проверять.
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
  • avatar Nalia
  • 2
То, что один из авторов — транс, я упоминаю только один раз и совсем не в ругательном контексте. А дальше рассматриваю механику альфы и то, почему она плоха в том числе для игры про личные арки и отношения.
Собственно, послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2. Особенно если участь

В принципе могла бы дальше обзор не писать, просто исходя из предвзятости.
…Ну, немного. Но вот нахрена, а главное зачем менять удобные абстрактные ОЗ на это мозгоклюйство – не понимаю.
Я знаю только один вариант, когда это работает. Это когда играем в Busty Barbarian Bimbos, и вместо хитпоинтов у вас одежда.
У моей любимой системы уже лет 20 не было свежей версии.
Временами кажется, что уже пора бы.
Ты так оправдываешься, как будто это что-то плохое. А сам поди играешь не только по системам этого года выпуска!
Я не виноватый, тему в верх раздачи поднял кто-то другой!
Так перевод вещи в отдельную от автора форму тому и служит — чтобы археологи будущего… пардон, чтобы на неё могли натолкнуться и годы спустя и какие-то мысли высказать, разве нет?
О, ужас, кто-то обсуждает мой сеттинг двухлетней давности. О_о

Но, кстати, вариант.
Мне кажется такую систему было бы клево впендюрить в Киберпанковый/Шэдоураннерский сеттинг.
Ознакомился тут краем глаза с творчеством Брайана Макклеллана и вспомнил эту тему, обнаружив некие параллели. У Брайана в мирах есть некие «пороховые маги». Люди, которые буквально «нюхнув пороху» становятся сильнее, выше, быстрее и могут даже управлять полётом снарядов из своих мушкетов.

Тамас поддел бумажный кончик порохового заряда запачканным сажей ногтем большого пальца и прикоснулся языком к черному пороху, вздрогнув от серного вкуса. Решимость мгновенно усилилась, чувства обострились. В венах вспыхнула магия, одаряя силой четверых и такой скоростью, что можно добежать до форта меньше чем за три минуты. Не в первый раз он задался вопросом, как обычные солдаты справляются с напряжением битвы без порохового транса.

Полдюжины гурланцев высыпали из казарм под дождь и целились в четыре фигуры, бегущие по верху стен. Тамас силой мысли поджег в мушкетах порох. Мушкеты разнесло на части, опалив вражеские лица. Одного бедолагу с пороховым рожком на поясе разорвало пополам.

Медленно выдохнув, Тамас заставил себя твердо держать руку и спустил курок. Пуля полетела вперед, вытягивая энергию из порохового заряда в другой его руке. Тамас подправлял траекторию силой мысли, учитывая дождь и ветер. Миновала, казалось, целая вечность, хотя прошло не больше доли секунды, и пуля наконец снесла избранному полголовы.
Можешь пожалуйста добавить обновленый гримуар? Если конечно он у тебя есть
А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх
Замечу, что при первом прочтении вот это недооценил. Так-то космос, вопреки распространённому штампу, это не столько высоко, сколько быстро. (Я люблю приводить в пример, что если вы с товарищем стоите в крайней северной и крайней южной точках Москвы, а над вами проходит МКС, то в какой-то момент времени космонавты на МКС ближе к каждому из вас, чем вы друг к другу). Возможность просто «дойти до космоса пешком» резко многое меняет, если мы сохраняем физику, в том числе и относительно аналога вечного двигателя. Просто за счёт гравитационного колодца — потому что вместо атаки гейтом по дворцу из глубин океана, описанному в серии, можно просто уронить тугоплавкий лом с орбитальной высоты. Или налепить на орбитальной высоте снежок побольше и устроить Тунгусский метеорит. Чтобы было где сидеть и лепить снежки, можно, как я понимаю, попытаться сделать космический лифт — просто лететь вверх и разматывать нитку\верёвку (если магия GURPS позволяет сделать нитку неразрывной — вот тут не знаю). И нитка повыше станет ещё одним вариантом вечного двигателя — ну, будет тормозить вращение планеты, но она большая…
Подумалось, что при мировом законе в 1d6 лет выигрывать должно контролируемое выращивание ТВ. В смысле «не можешь победить безобразие — возглавь».

И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
Ознакомился, да. Забыл написать коммент сюда, вспомнил из-за уведомления на почту о твоём комменте)
После прочтения рулбука я несколько поменял своё мнение в сторону «хочу это поводить». Многие механики мне импонируют, карточки меня никак не смущают (за исключением того, что водить Даггерхарт придётся в TTS). Часть механик поменялась с плэйтеста.

Навыков на момент начала игры всего два, один имеет значение +1, другой +2.
Теперь они оба дают 2+

Какой смысл водить домены, если у нас классовая система и нельзя брать те из них, какие заблагорассудится? Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?
На Реддите много мусолили эту тему. Там, во-первых, много сломанных комбинаций появляется. А во-вторых, они в качестве дополнений будут выпускать другие классы, которые будут использовать как старые домены, так и новые из дополнений. Поэтому да, домены тоже определяют классы.

При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный.
Не знаю было ли это так в бете, но сейчас к макс урону добавляется ещё и обычный бросок. В результате с 8% критом мне кажется это немного безумным. Я бы оставил просто макс урон.

Если герой (или противник) в свой ход получил урон из нескольких источников, то урон сначала складывается, а потом уже сравнивается с порогом урона.
Вот этого в релизной книги я вообще не встретил. Вероятно это было дичайше неудобно, да и нелогично.

Или ходы – ведущий может сделать столько ходов, сколько фишек лежит на трекере действия.

Вся история с трэкером действия исчезла. Теперь просто герой делает действие, а ведущий действует тогда, как:
— Игрок проваливает бросок
— Игрок кидает успех со Страхом
— ГМ использует пункт Страха
Что вроде как позволяет ходить Гму чаще. Но опять же, на простых мобах герои будут чаще кидать успех, а на боссах реже. Тем самым ещё больше разграничиваю проходные и босс файты. Всё это немного похоже на DW, где Мастер делает ход только на 9-, а если игрок кидает 10+ подряд, то он просто прорубается сквозь врагов.
Тем не менее здесь игроки в реальности будут ходить так же, как и в пятёрке — последовательно. Не потому что даже привычно, а потому что это равный спотлайт.

Стоить такое удовольствие будет 3 надежды от каждого, и дозволено оно… только раз в сессию?
Tag Team Roll теперь требует 3 надежды только от одного из игроков. Есть ещё предмет, который позволяет потратить 5 надежды, чтобы запустить событие для трёх игроков.

Немного мутная всё же осталась тема с разницей между ПИ и НПЦ для Мастера. Почти на все действия в бою Мастеру нужно тратить очки Страха. Плюс д20 кидается просто ради большей рандомности.

Из изменений для вождения я бы полностью поменял Last Breath и сделал его зависимым от броска, как это сделано в DW. При чём тут есть разные состояния: «со Страхом» или «с Надеждой». Кстати, я в начале посчитал «торжество Надежды» хорошим переводом, но когда начинаешь делать сами броски, то вполне удобно игроку говорить «бросил 15 с Надеждой» (на лучшее, на великолепный результат) или «бросил 3 со Страхом» (худшего, насколько сильного Мастер использует это против персонажа).

Экспириенсы (Знания) я бы ограничил на «один на бросок». После обзора я думал, что они тут аля черты из Фэйт, но здесь они представляют из себя более широкую сферу — и «Солдат» вполне нормальный экспириенс.
«А вас, Конан, выбрали на роль официального оппонента диссертации Тот-Амона. Знаю, что мало кто любит быть оппонентом — дело муторное и довольно неприятное, но в вашей добросовестности мы не сомневаемся...»
Последний раз редактировалось