Чем больше в ролевке занимает боевка, тем больше нужно тратиться на более изощренную боевку. А если у вас больше хождений, то ваши игроки играют чтобы освободиться от мастера и покидать кубики. Желание мастера добавить тактики/стратегии не даст хороших отзывов игроков.
Скорее, не может, пока продолжает быть уверенным, что того, о чем ему толкует технократ попросту не существует. Не может, пока силовой доспех и плазмоган остаются для него грудой мусора. Не может, пока не сможет объяснить теорию, лежащую за этими устройствами, а потом собрать одно из них вручную.
То, что вся магия суть — одно и тоже — метаигровой факт, а если и известна на уровне персонажей, то лишь как очень-очень спорная гипотеза.
Если бы это было бы common knowledge, то и магия бы выглядела бы сильно иначе, и никто не был бы ограничен такими узкими парадигмами. «Ничто не истинно и всё дозволено» — тоже ничего так себе Традиция…
Ну, это совершенно необязательно, двоеверие обычно довольно органичная штука. Илья Муромец никакой внутренней драмы не испытывал, что не мешало ему принять в дар силу и от калик перехожих, и от Святогора.
Потому что хотим сделать героический сеттинг, где разные веры борются за влияние. А вариант выше предполагает нечто вроде внутренней драмы персонажа, который никак не может определиться.
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Возможно, я исхожу из других постулатов.
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
Вообще если говорить о двоеверии, то его суть совершенно противоположна предлагаемому разделению. Двоеверие означает не то, что две разные веры сосуществуют в одной стране, а что они сосуществуют в одном человеке. То есть, для отображения двоеверия нужно не разбивать классы на языческие и христианские, а собирать их двух кусков — языческого и христианского.
Подчеркнуть что вся магия и вся технология суть одно и то же.
Тогда из этого должно следовать, что маги могут в технологию, а технократы в магию. А это почему-то не так. А я не думаю, что для осознания этого простого факта нужно иметь Арете выше единицы.
Сыро. Напильник нужен.
Очки стартовые для каждого из трех уровней добавить, бонусные очки тоже зависят от уровня. Про избранный навык написать.
Ну и описание расписать. Прочитав его в нынешнем виде, игорятели еще два часа будут расспрашивать: «Как оно?! Что за насилие? Хочу себе десять устойчивости к насилию!». А узнают про парадигму, им вообще башню сорвет. :3
1. Counter: A New Action In Fate
2. The Discover action
Анонс разработки нового сеттинга для Fate от Ryan Chaddock Games (авторы пяти дополнений к Numenera™ RPG): Magarch. Немного информации по сеттингу.
То, что вся магия суть — одно и тоже — метаигровой факт, а если и известна на уровне персонажей, то лишь как очень-очень спорная гипотеза.
Если бы это было бы common knowledge, то и магия бы выглядела бы сильно иначе, и никто не был бы ограничен такими узкими парадигмами. «Ничто не истинно и всё дозволено» — тоже ничего так себе Традиция…
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
Плюсую
Все что может сделать технократ, теоретически может сделать любой маг. Только декорации другие
Маги уверены, что их пути, суть — не одно и тоже.
Очки стартовые для каждого из трех уровней добавить, бонусные очки тоже зависят от уровня. Про избранный навык написать.
Ну и описание расписать. Прочитав его в нынешнем виде, игорятели еще два часа будут расспрашивать: «Как оно?! Что за насилие? Хочу себе десять устойчивости к насилию!». А узнают про парадигму, им вообще башню сорвет. :3