Кампания 2: сессия 17

Предыдущая сессия

Общие сведения
Сеттинг: свой, низкий уровень магии.
Система: своя.
Тип игры: песочница.
Длительность сессии: 3 часа.

Персонажи
Бекка Стоунхарт – девушка-осиденийка, знаток леса и животных, сама непосредственность. Есть ручная крыса Мэни.
Кирана Сильвермун – девушка-осиденийка, воришка, член небольшой преступной группировки.
Дэви – парень-меридин, мастер перевоплощений, у себя на уме.
Оскар Кобл — осидениец среднего возраста, детектив и пьяница, бывший член ордена Очищающего Пламени. Владеет магией земли.
Эрик — мужчина-осидениец, настойчивый и благородный, член ордена Серых Рыцарей.

Сессия 17
1. Во время осмотра ящика с головой мужчины из общины инсулэев Хиллтауна были обнаружены следы реагентов, большая часть из которых подходила для создания горючей жидкости. Эрик, Бекка и Кирана понесли коробку с головой в штаб Серых Рыцарей, чтобы сдать как вещдок, а Оскар направился в храм.

2. Оскар, поднимаясь в храм, встретил мужчину, который толкнул его плечом. Ничего из личных вещей Кобла не пропало, зато мужчина обернулся и вперил в него взгляд, который был смесью презрения и угрозы. Оскар узнал одного из людей «Ложбины». Мужчина криво усмехнулся и ушел. Кобл отчитался обо всем настоятелю храма, после чего последовал в штаб Серых Рыцарей.

3. Эрик обсудил с девушками возможность вступления в орден, Бекка согласилась, а Кирана выдала твердое «нет». Пользуясь благосклонностью начальства Эрик обо всем договорился, а заодно передал голову курирующему расследование Нилу Келбри и заполнил соответствующие документы.

4. Воссоединившись приключенцы решили отправиться в гильдию ученых — ранее по результатам исследования, которое заказал Дэви, горючую смесь сомнительного качества для бутылей, которыми орудовали самобичеватели, произвели в лаборатории гильдии ученых.
Решили разбиться на две группы: Эрик и Бекка с официальным визитом, Оскар и Кирана — с неофциальным, скрытным.
Официальная делегация попала на прием к председателю Тадеусу Ильтерману, где узнала, что пару недель назад не сходился расход по материалам и реагентам, подозревали ночного сторожа, который когда-то пытался вступить в гильдию, но не обладал должным уровнем таланта и был человеком вредным. Затем этот сторож внезапно исчез, они подождали недельку, но тут появился мужчина, которому нужна была работа, поэтому мелкий домишка бывшего сторожа и его обязанности были переданы новому. Ребята получили адрес и просьбу не распространяться, если что-то пойдет не так, а прямиком обратиться к председателю.

5. Оскар и Кирана дождались, чтобы еще немного стемнело и пробрались внутрь через окно. Найдя лабораторию и осмотрев журналы, группа обнаружила, что оборудование используется много кем, инсулэйских фамилий там нет, и какое-то время назад цифры по материалам и реагентам немного не сошлись.
Выбраться так же здраво как забраться не удалось — Кирана, выпрыгнув из окна, привлекла проходивший мимо патруль ополченцев, после чего благополучно на всех парах полетела через парк так быстро, что те даже не успели толком среагировать. Оскару пришлось чуть потуже. Он дождался пока двое побегут за Кираной, еще двое пойдут внутрь, а третьего не оставят дежурить под открытым окном. Метнув камень для отвлечения внимания, а затем бодро выпрыгнув в окно, Оскар последовал примеру коллеги, чуть менее стремительно и изящно переставляя ноги в противоположном направлении.

6. Собравшись и обменявшись сведениями, был придуман следующий шаг: Эрик и Бекка расспросят местных ночных выпивох квартала прислуги о старом стороже, Оскар и Кирана разыграют сцену в таверне «Пряный Анчоус» на тему «этот мерзавец попортил мою дочку, помогите его найти».
Первые узнали, что прежний сторож был мутным парнем, а также, что новый сторож инсулэй, что заставило их незамедлительно отправиться за Оскаром и Кираной.
Вторые узнали, что прежний сторож куда чаще бывал в таверне «Сухое Горло», а затем их настигли Эрик и Бекка.

7. Группа дружно отправилась к дому сторожа: Эрик и Бекка занялись патрулированием вокруг дома, а Оскар и Кирана пробрались внутрь, вскрыв окно.
В доме было довольно пустынно и не обжито, дверь в полу вела в погреб.

8. Пока Эрик, Бекка, Оскар и Кирана кружили по городу, Дэви занимался своими делами: вышел в пригородные трущобы, как начало темнеть, осмотрелся на местности, устроил душевную церемонию в деревянной маске с речью, покорившей сердца самобичевателей, предварительно подбросив галюценногенную наркотическую траву в костер. В общем сообщил ребятам, что проповедник Сурд немного ошибался в своих методах, и у него есть план получше — принесение в жертву всех тех, кто повинен в смерти Сурда. Затем начал подбирать себе самых заряженных из толпы, с первым из которых произошло недопонимание — самобичеватель воткнул себе нож в грудь. Дэви дал знак, что идея не в этом, не в такой жертве, после чего набрал с десяток подходящих ребят.
Затем парень обсудил с правой рукой покойного Сурда произошедшее, убедил в честности своих намерений и сказал, что у большинства своя миссия, а у выбранных десяти и правой руки с подчиненными своя — священная, детали которой он расскажет вскоре, но связана она как раз со всеми теми несектантами, кто помогал Сурду доставать снаряжение.

Следующая сессия

7 комментариев

avatar
От описания этой сессии очень знакомое ощущение — будто мастером заготовлено не так уж много, даже настолько немного, что есть опасение, что не хватит. Но нет, игроки разжёвывают крошки сюжета так долго и тщательно, что запланированная игра грозит затянуться на годы ))
avatar
В эту сессию все в целом было бодро, в следующую было по ощущениям несколько печально — я плоховато подготовился, а ребята подрастерялись, поэтому данное совпадение привело к тому, что мне не получилось попаразитир… поимпровизировать на их действиях, что в свою очередь вызвало щемящее чувство затыка, которое буду разгребать на этой неделе. Опубликованные отчеты теперь лишь на одну сессию отстают от наших игр раз в неделю. Думаю завтра сровняюсь.
Последний раз редактировалось
avatar
Успехов!
А что, набросков сквозного сюжета не было? Всё на генераторах и импровизации?
avatar
Сквозного сюжета не было. Я подготавливаю ряд тезисных событий и элементов между сессиями, исходя из предшествующих, а затем по возможности выдаю их на игре в той или иной форме с переменным успехом, добавляя в процессе то, что потребовалось наимпровизировать во время взаимодействия игроков с миром (иногда последнего бывает куда больше, а мои наметки плывут в следующие сессии или просто вычеркиваются). Затем очередная подготовка между сессиями с уклоном в «теперь эту срань надо попробовать как-то связать». Так что я и сам не знал и знаю, куда все идет. Вот про голову в прошлом отчете идея пришла ближе к концу сессии. Короче пытаюсь быть открытым для развития истории.
Последний раз редактировалось
avatar
Интересный опыт, любопытно наблюдать за развитием игры в таком ключе. У меня самого подход для комфортного вождения — диаметрально противоположный %)
avatar
Тут мне следует уточнить. На данном этапе это более лайтовый для меня вариант вождения — этот город с картой, точками интереса (около 70) и всеми статичными НПС (более 100) у меня описан на 80% (то есть подготовка была основательная, но не сюжета, а несколько другого — места действия). Даже цели фракций имеют место. Поэтому просто вплетаю происходящее в знакомую область и смотрю, что при этом может произойти в городе.

Первая компания по большей степени прошла в этом же городе, поэтому и части игроков более-мене знакомо, и я могу показать его с другой стороны (да и город как часть сеттинга специально описан так, чтобы можно было переназначать НПС стержневых фракций сеттинга и отношения между ними, поэтому непрозрачность имеет место), НО изначально (в отличие от первой компании) нет договоренности оставаться внутри этого города. И вот как раз за стенами меня ждет жопа (но они сами не уходят, а мне глубокого смысла подгонять нет). Есть карта империи с городами и одна описанная деревня неподалеку (самый первый подготовленный населенный пункт сеттинга, который не доставит проблем). У остальных городов страны есть сгенерированная карта и все. Поэтому я все жду, когда они уйдут из комфортного для меня Хиллтауна, и придется в процессе импровизировать заведения и уклад другого города. Короче вот это будет краштест в полном смысле слова — подтягиваю импровизацию и умение вплетать элементы заявок игроков в повествование с целью формирования сюжета.
Последний раз редактировалось
avatar
Круто, спасибо за развёрнутый ответ )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.