Унга-бунга! Трудности первобытного общества
У двух ролевиков, если они соберутся вместе, как известно, будет три разных идеи для очередной кампании. Правда, до реализации обычно доходит одна, а другие хорошо если хотя бы записаны будут, про офомление тут уж речи и не идёт. В частности постоянно возникает вопрос: а по какой системе водить
Вспомнилась мне как-то игра Ancestors: The Humankind Odyssey, где обезьянье племя эволюционирует в итоге до первого человеческого общества. И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.
И тут возникает вопрос: какая система для этого лучше всего подойдет? Ну тут, по идее, сначала надо задаться вопросом насколько реалистично хочется отобразить весь процесс. И на этом этапе мне пока сложно определиться. Хочется, с одной стороны, не влезать в бухгалтерию, но при этом как можно реалистично отобразить процесс выживания первобытных людей в мире, где даже укрыться от многочисленных опасностей поначалу толком негде.
И кажется, что лучший вариант — Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться. Поэтому остаются варианты попроще — Фейт и Савага. Насчет последней я вот совсем не уверен, её типичный подход тут может не сработать. К тому же кампания явно будет затрагивать очень большие временные промежутки, дольше, чем жизнь одного человека тех времен. И тут хотелось бы реализовать фишку, чтоб персонажи тоже становились с каждой итерацией сложнее в социальном плане: от недавней полуразумной стаи до плюс-минус первобытного общества. Персонажей в таком случае придётся менять как перчатки, поэтому интересно как в таком случае постоянно держать связь между игроками.
Интересны ваши мысли, дамы и господа, насчёт как самой идеи так и её потенциальной реализации.
Спасибо за внимание!
21 комментарий
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.
Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
лазерныединозавры!) и летательные аппараты на мускульной унга-бунга тяге, но я не уверен, что это то, чего хочет ОП…— каждая сессия (или арка сюжета) посвящена одному изобретению, которое можно даже выбирать случайно из таблицы соответствующего уровня развития общества.
— в рамка сессии (арки) группа «выполняет квест», связанный со сложностями нового изобретения, будь то отвоёвывание у дикой фауны подходящего пастбища, противостояние соседнему племени, которое первым догадалось закалить деревянные копья, или несение в массы культуры варки мяса.
— персонажи игроков — члены дружественных «кланов» в рамках одного племени, которые дружат поколениями. Соответственно, каждую новую сессию (арку) можно начинать новым персонажем, который имеет прямую связь с прежними событиями (через предков) и традиции сотрудничества с персонажами других игроков.
Идея ролевой игры где весь прогресс персонажа (или большая его часть как минимум) отображается только изменением экипировки.
И все квесты соответственно посвящены добыванию более острого каменного топора/самородного слитка меди что бы сделать дубинку или даже (le gasp!) нож, укрощению Красного Цветка и так далее.