Унга-бунга! Трудности первобытного общества



У двух ролевиков, если они соберутся вместе, как известно, будет три разных идеи для очередной кампании. Правда, до реализации обычно доходит одна, а другие хорошо если хотя бы записаны будут, про офомление тут уж речи и не идёт. В частности постоянно возникает вопрос: а по какой системе водить этот проблеск сумрачного гения? В некоторых случаях разрешить это довольно просто, но иногда прям затык бывает, особенно если идея застряла на уровне одного описательного предложения.

Вспомнилась мне как-то игра Ancestors: The Humankind Odyssey, где обезьянье племя эволюционирует в итоге до первого человеческого общества. И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.

И тут возникает вопрос: какая система для этого лучше всего подойдет? Ну тут, по идее, сначала надо задаться вопросом насколько реалистично хочется отобразить весь процесс. И на этом этапе мне пока сложно определиться. Хочется, с одной стороны, не влезать в бухгалтерию, но при этом как можно реалистично отобразить процесс выживания первобытных людей в мире, где даже укрыться от многочисленных опасностей поначалу толком негде.

И кажется, что лучший вариант — Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться. Поэтому остаются варианты попроще — Фейт и Савага. Насчет последней я вот совсем не уверен, её типичный подход тут может не сработать. К тому же кампания явно будет затрагивать очень большие временные промежутки, дольше, чем жизнь одного человека тех времен. И тут хотелось бы реализовать фишку, чтоб персонажи тоже становились с каждой итерацией сложнее в социальном плане: от недавней полуразумной стаи до плюс-минус первобытного общества. Персонажей в таком случае придётся менять как перчатки, поэтому интересно как в таком случае постоянно держать связь между игроками.

Интересны ваши мысли, дамы и господа, насчёт как самой идеи так и её потенциальной реализации.

Спасибо за внимание!

21 комментарий

avatar
Помимо Лоу-теха с компанионами могу еще порекомендовать гурпсовую книжку Lands out of time. Она, конечно, больше фэнтезийная/пальповая, с пещерными людьми и динозаврами в одном сеттинге, но там есть немало правил для игры в первобытность. При желании можно, наверно, из нее и из GURPS Light попробовать собрать относительно легковесную систему, особенно если серьезную игру не планировать.
avatar
Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Последний раз редактировалось
avatar
ИРЛ — да, но придумать какую-то ситуацию, при которой начнется игра в среднем палеолите, а закончить в энеолите, наверно можно. Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений. Историчным это, разумеется, не будет, ну так вроде такой цели и нет.

Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
avatar
Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений.

Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
avatar
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.

Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит.

Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
avatar
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.

Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
avatar
Напомню, что использовать билды предлагалось во всеми любимом Патчфаиндере, а не в GURPS. Причём потому, что правила слишком запутанные, и нормальный человек достаточно оптимизированного персонажа сбилдить не сможет.
avatar
Pathfinder в принципе из коробки предлагает поиграть в боевую оптимизацию персонажей, ставить это как упрёк вообще странно. В корбуке вообще по-моему ничего кроме боя нет, только упоминания, что иногда можно решить проблему по-другому, но… в общем, вот вам ещё боевых правил (читал по диагонали, не претендую на истину).

правила слишком запутанные

Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
avatar
Простите, я не понял, почему речь вдруг зашла о Патфайндере…
avatar
Несколько дискуссий назад, я прослышал про сложности в билдостроении патфайндера, и решил, что отныне GURPS — лёгкая система.
avatar
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения.
Можно отыгрывать пальповых Флинтстоунов, которые за собственную недолгую жизнь изобретут язык, добывание огня, колесо, приручение динозавров (обязательно должны быть лазерные динозавры!) и летательные аппараты на мускульной унга-бунга тяге, но я не уверен, что это то, чего хочет ОП…
avatar
Я над таким вариантом думал, даже насчет дичи типа элементов палеоконтакта и прочего, но как-то больше хочется реализма всё же.
avatar
avatar
Имхо, схематически процесс можно организовать так:
— каждая сессия (или арка сюжета) посвящена одному изобретению, которое можно даже выбирать случайно из таблицы соответствующего уровня развития общества.
— в рамка сессии (арки) группа «выполняет квест», связанный со сложностями нового изобретения, будь то отвоёвывание у дикой фауны подходящего пастбища, противостояние соседнему племени, которое первым догадалось закалить деревянные копья, или несение в массы культуры варки мяса.
— персонажи игроков — члены дружественных «кланов» в рамках одного племени, которые дружат поколениями. Соответственно, каждую новую сессию (арку) можно начинать новым персонажем, который имеет прямую связь с прежними событиями (через предков) и традиции сотрудничества с персонажами других игроков.
avatar
Можно посмотреть, например, Legacy (это PBtA-игра, вроде бы даже кто-то (Забиров) ее переводил).
avatar
Более того есть PbtA хак «Палеолит», там как раз про развитие племени и изобретения лука со стрелами, приручение собаки, «рождение» огня:
avatar
Не подскажете где этот хак можно найти?
avatar
Тут, например: www.drivethrurpg.com/product/322672/
Последний раз редактировалось
avatar
Я кстати об этом думал в контексте Майнкрафт: РПГ.
Идея ролевой игры где весь прогресс персонажа (или большая его часть как минимум) отображается только изменением экипировки.
И все квесты соответственно посвящены добыванию более острого каменного топора/самородного слитка меди что бы сделать дубинку или даже (le gasp!) нож, укрощению Красного Цветка и так далее.
avatar
Вообще, если хочется действие такого масштаба рассмотреть реалистично, то тут наверное нужна не ролевая игра, а скорее какой-нибудь Микроскоп.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.