• avatar Nalia
  • 3
Хе, у меня было провоположное ) Феечке, в отличие от вампира, нет нужды отказываться от жизни, к которой он/она привыкла. У них могут быть семья, дети, смертные друзья. Или бессмертные друзья. Или вообще воображаемые друзья. Необходимо постоянно охотиться за гламуром и бороться с банальностью? Конечно. Но это ж за гламуром, а не за кровью. Держаться рядом с творческими людьми, рядом с друзьями-феечками, заниматься хоть каким-то творческом самому. Не запускать себя, понять, что мечты-- это тоже работа, это тоже определённые усилия, но что в жизни всегда можно найти что-то интересное и что-то утешающее (тут, правда, встаёт серьёзная преграда-- инфантильность Подменышей). Иначе говоря, феечка, в отличие от вампира, ничего не теряет, только приобретает, и главное-- правильно распорядиться тем, что она приобрела.
Ошибка в описании Убежища 13 (стр 75-76). В описание локации попали куски описания Хаба.
Опечатки в описании Рейвен Рок (стр 80).
  • avatar Dusha
  • 2
Разная динамика: вампиры это «Привет, ты чудовище с неснимаемым проклятьем, зато не-жизнь у тебя будет веселая, полная драк, интриг и безумия, а в конце ты нелепо сложишься». Т.е. от плохого к терпимому. Никаких иллюзий. Ты не сразу понимаешь, что мир будет к тебе жесток.

А феечки — это «Привет, ты прекрасное сказочное существо, от одного твоего присутствия расцветают яркие цветы и поют химерические птицы. Вот только скоро ты выяснишь, что для настоящей жизни тебе нужно постоянно охотиться на глэмор, твои благородные союзники готовы тебя предать, а чудесные химерические птички через раз обращаются в кошмары. Вместо героической гибели ты тихо погрузишься в пучину банальности, не сумев добиться ничего».
Т.е. от хорошего — к плохому.

По крайней мере — у меня такое ощущение было от прочтения и игр.
  • avatar Nalia
  • 2
Странно, мне как раз показалась наоборот-- что в вампирах безнадёги больше, в Подменышах, несмотря на всю обречённость, есть что-то светлое.
Эти медбратья и врачи — не медики вовсе, а такие же пациенты, которые воображают себе, что они медбратья и врачи. Некоторые думают даже, что главные)
  • avatar Nalia
  • 0
Этот флуд офигенно интересно читать. Читаешь-- и завидуешь: какие игры были у людей!
  • avatar Zmaj
  • 1
Заточенный ледоруб ) еще можно мотокосу с дисковой пилой использовать
Фир, а как же его ход Battle of Wits?
К слову, в Defy Danger опции на Инт (with quick thinking) и Хар (using charm and social grace) отлично работают в социалке.
Как-то немного несогласен по части подменышей.
Призыв собраться всем вместе и решить проблемы для подменышей звучит примерно так же, как для США и СССР времен холодной войны объединиться и спасти голодных детей Африки и придумать лекарство от рака.
Как мне кажется, в CtD аристократия очень слаба, при всем пафосе и своих требованиях. Да у тех же Благих себя уверенно чувствуют только Гвидион, Дугал и Фиона — остальных либо презирают, либо уже изгнали.
Все дома заняты выживанием и созданием реальных фундаментов под иллюзорными, у них просто не хватит ресурсов на что-то вне себя. Это не вспоминая про вечно буянящих юнцов и прочие внутренние конфликты и тайные общества.
Если прочесть книгу Балор, то там очень многое встает на свои места. Через всю книгу идет одна мысль: ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US. Благим/Неблагим остается только сочувствовать.
Касательно всякого зла и охотников на даунтейнов — есть же специальные организации, которые и занимаются подобным ведьмачеством. С киллерами не знаю, подменыши в большинстве своем в злате не купаются, да и даунтейнов я бы не стал считать легкими мишенями, большинство из них любого киллера обратят в хнычущую девочку или в фанатичного коллекционера магнитиков с городами США.
Выше личное мнение, конечно же.
Причем, это не обязательно разные люди. Это может быть один и тот же человек в разные периоды МДП в моменты разного настроения. А еще есть люди гибкие, которые за любой кипишь, кроме голодовки подстраиваются под предлагаемый способ игры и получают от каждого удовольствие.
  • avatar flannan
  • 1
Это — некий Ши, но чтобы не спойлерить дальше достаточно сказать, что он упоминается в Сияющем Воинстве, Королевстве Ив и самолично устраивает один из сценариев БП в Time of Judgement. Он просто идеален и при этом четко следует своей природе…
Звучит так, как будто это автор книг, и поэтому опускает про себя всё плохое :)
  • avatar flannan
  • 0
Мономолекулярные/силовые лезвия с Armor Divisor (50)?
Для ясности — катана с полным обвесом, в руках воина в силовом доспехе — могучее оружие, способное пробить даже другой силовой доспех. Это не отменяет того, что рейлган позволяет сделать это с расстояния, которое даже в силовом доспехе не получится преодолеть достаточно быстро.
  • avatar Dusha
  • 0
feel free to use it.

Ну в тех же феечках всё время капают на мозги: «Вот ты опустошил мечтателя — и всё, глэмора в мире стало меньше, Зима приблизилась».
  • avatar flannan
  • 0
Орден палки и прочие Hobby(Tolchok) IQ/E?
Гуманизированное оружие (Padded, MA234) стоит 5% стоимости обычного оружия. Если речь идёт о широком мече, то это 30$. На ТУ9 не нужно ничего особо зарабатывать, чтобы себе это позволить.

А может ИП сикх?
Сикхи носят ножи. Они существенно дешевле мечей. Так что если их доктрина не проапдейтилась и не требует на ТУ9 superfine ножей (что маловероятно), то это всё ещё стоит смешные деньги.
  • avatar Dekk
  • 0
Да, фанатики грозят вам Гееной и пробуждением патриархов, но смотрите на вещи здраво: Геена от вас вообще никак не зависит, патриархи — всего лишь офигенно мощные психопаты. Да вы в любую ночь можете встретить охрененно мощного психопата, какая вам разница — кто вас сожрет, псих 4-го поколения или 7-го?..
Думаю, из этого могла бы получиться отличная копипаста для любой линейки ВоДа.
  • avatar Dusha
  • 1
Я не очень люблю оборотней и феечек, потому что для меня их общая тема — Обреченность. Причем Обреченность как вида.
Оборотни лоханулись в седой древности и теперь могут только защищаться от Вирма. Они не строят (афаик) новые каэрны, только пытаются защитить имеющиеся, они не могут ничего поделать ни с путями людей, ни с Вирмом в целом. Вся их жизнь — это героическая, но обреченная на поражение борьба. А если общей победы не видать — можно погрызться и между собой, хуже уже не будет.

У феек всё еще хуже: они рабски зависят от Грёзы, природа которой не объяснима.
Вот простолюдины научились выживать в мире осени, набрали у людей прикольных тем типа демократии (да блин, сама идея демократии — Мечта с большой буквы, ради которой погибли сотни тысяч мечтателей). Но вернулись из Аркадии Ши — и всё, здравствуй старый добрый феодализм. Людские государства скатываются к диктатуре во времена жестоких кризисов, общество подменышей скатывается туда потому, что так велит Греза.

У тех же вампиров такой обреченности нет. То есть да, каждый отдельный вампир — проклят, обречен страдать и сползать к Зверю, но как вид — никаких проблем.
Да, фанатики грозят вам Гееной и пробуждением патриархов, но смотрите на вещи здраво: Геена от вас вообще никак не зависит, патриархи — всего лишь офигенно мощные психопаты. Да вы в любую ночь можете встретить охрененно мощного психопата, какая вам разница — кто вас сожрет, псих 4-го поколения или 7-го?..
Блин, зря ты не пересоздал — теперь не полайкать.
Насколько я по себе помню, это как-то связано с ожиданиями и, в частности в интернете, с таким феноменом, где ты немедленно натягиваешь предложенное на себя, как будто бы мне человек предлагает, даже не так, навязывает его способ играть. В любом нормальном hire-обсуждении это быстро заруливается на этапе договора и одна из сторон тупо съезжают с темы, типа «Я в это не играю, извините, пока» или человек всё равно соглашается, но заканчивается это — катастрофой. Или даже такой важный, по мнению участника игры, элемент оказывается забыт и игра заканчивается той же самой катастрофой. Что важно, подобные катастрофы в подавляющем большинстве случаев оставляют травму, разнящейся тяжести.

А вот в тредах советов, обсуждения опыта, «секретов мастерства» всплывает тот факт, что нужно обсуждать субъективный опыт без возможности ни, собственно, отказаться от игры (ты как бы невольно уже находишься в полемике мастер-игрок или игрок-мастер «Води, так как хочу я», «Не пытайся заставить меня водить неправильно») когда тебе никто не предлагает никакой игры, ни отказаться от обсуждения — ты ведь за обсуждением сюда пришел, вроде бы. По сути обсуждение, если сразу не перетекает на личности переходит на мета-уровень — базовые понятия, основные кирпичики ролеплея и вождения, что опять не получается и если не переходит на конфликт личностей и топит участников в новом конфликте — терминосраче… И вот совсем уж общих совсем для всех вещей нашли по хорошему не так уж и много, а знакомы с ними единицы (хоть, имка, хоть МРИ — маленькое сообщество, помним). В терминах и их оценке тоже большой разлад. В результате, в большинстве случаев — ни один из этих конфликтов, решение которых необходимо для продолжения обсуждения не решается. И что самое интересное, живая игра иногда позволяет приоткрыть себе кардинально отличный опыт, и возможно полюбить, понять или хотя-бы поверить в его существование. А интернет-дискуссия даже этого не дает. Не дает возможности рискнуть (возможен страх перед травмой, описанной выше) примерить на себя чуждый опыт и убедиться в его реальности воочию. Замкнутый круг взаимонепонимания.

В результате делиться и учиться можно только на опыте который кажется более менее похожим и не превращается в диалог с марсианином. Честно говоря, самое странное, что «вот-вот-вот именно вот так и надо» мастера и игроки находятся в совершенно разных участках земного шара и опыт у них, почему-то похож на твой так, что марсианин живёт, как раз, в доме напротив, а все земляне — тусуются на Юпитере.
Ничто не перебьет важность правильно расставленных акцентов и пейсинга в создавании угрозы, вне зависимости от ее реальных ТТХ.
Хм… Иногда, кстати, получается совсем наоборот, и, не до конца осознающие силу своих персонажей, игроки превращают фригольд местного герцога в груду строительного мусора, просто потому, что слегка испугались быстро наступающей армии превосходящего по численности противника.
Battlemaster чем меня сильно удивил, так это тем, что у него не было никаких встроенных социальных ходов. Вот где незнание правил со мной сыграло. Defy Danger для социалки имхо было слишком жестко и абстрактно. Мастер легко может выпасть за рамки комфорта игрока.