Почти полностью согласен. Ноги отыгрыша растут из жанра игры, а не из игромеха. Для хорошей игры мне лично куда приятнее принимать оптимальное решение внутри характера персонажа, а не менять характер каждый раз, когда надо заявлять наиболее оптимальное действие из доступных.
Стоит только отметить, что ничего инновационного (для НРИ в целом, не для ПбтА) в таком подходе нет. GURPS Action 4, например, использует очень похожий подход (базовый шаблон и несколько дополнительных тематических линз), а эта книжка еще в 2015 году вышла (и, наверно, это далеко не самый ранний пример).
Меня в этих рассуждениях напрягает полное отсутствие упоминаний отыгрыша. Мы все же про настольные ролевые игры говорим.
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
Находим свободное время — ключевая фраза. Сколько свободного времени для этого нужно, решает ведущий, опираясь на логику повествования. То есть он просто говорит: «Окей, через неделю ты получишь прибыль. А теперь вернёмся к истории...». И в итоге армия у купца будет — но уже тогда, когда у нас история близится к кульминационному моменту, и орды тёмного властелина идут на родную деревню героев. И ввод в повествование армии помогает сделать всё только круче.
А если купец хочет отправить армию вместо себя в опасное путешествие… Да сколько угодно! Если другие герои отправляются вместе с ней, то продолжаем историю, а армия становится средством, которое сделает её масштабнее и интереснее. Если не отправляются, то «Итак, предводители этой армии победили орков и вернулись героями. Тебя, <вставьте имя купца>, конечно, помнят как того, кто собрал и экипировал эту армию, но настоящая слава достаётся другим героям. Всё, история закончена».
Видишь, сколько возможностей даёт этот ход сделать всё интереснее? Ну а если купец захотел заспидранить приключение — окей, спидран готов, кто будет водить следюущим?
(Тут надо заметить, что другие игроки вряд ли оценят идею спидрана. А если оценят — то они просто не хотят играть)
(А если герои пойдут вместе с армией, у них есть шанс взять специализацию полководца… В общем, ДА БУДЕТ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД!)
Эм, купец имеет ход «успешный человек» 10+ за трату прибыли, находим свободное время — тратим прибыль — получаем 3 прибыли — повторяем — переводим прибыль в деньги — нанимаем армию которую и отправляем в опасное путешествие…
У вот Легенды хотя бы лимит на 10+ броски был…
ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше
Если бонус +3 оптимизатор может получить на 3ем уровне, повысив характеристику (в DWUE ему ради этого придётся пожертвовать аж двумя ходами), то сделать его выше — хлопотная задача, потому что большая часть фишек, которые дают бонус, либо требуют других ходов и соответственно бросков, либо имеют узкие рамки (например, +1 к попыткам договориться с нежитью). То есть оптимизатор не просто билд должен рассчитать, а ещё и действовать определённым образом, постоянно рискуя сфейлиться, чтобы получить вожделенное +4 и больше.
К тому же кроме 6- он может получить 7-9, то есть вроде и успех, но часто с осложнениями, которые портят радость победы.
К тому же-2, в ванильном DW опыт даётся за провалы. То есть если персонаж не валит броски, то он не получает экспы.
То есть оптимизатором в DW быть можно, но это приводит к меньшим проблемам, чем в семействе 3.5 и даже 5, и опкупается меньше.
Если в PbtA много ходов, которые дают автоуспех (или авто частичный успех), это дурной подход к генймдизайну.
В CW есть возможность превратить 6- в 7-9, или получит 10+, но таких ходов и заклинаний немного, и автоуспех/авто частичный успех они дают на таких ходах, как найм, опасное путешествие, разбить лагерь; один даёт возможность превратить провал в частичный успех, когда спасаешься от опасности, но опансность должна исходить нечестивой магии и только в руках смертного; другой — то же самое, но с помощью, что даёт союзнику гарантированный бонус +1, но при этом помогающий огребает. Так что в этом месте у CW всё путём.
Нет, не имеет шанса, ибо у суперубиватора будет и ход превращающий 6- в 7-9, или вообще ресурс за который можно без броска брать 10+ в своём супер ходе, пример из «Зомби Вестерна»:
В игре есть много вещей, которые стоит переложить на игроков, но генерация персонажей к их числу не относится — мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
В PbtA в идеале должно быть наоборот: мастер должен строить сюжет, опираясь на выбранные буклеты. Такая специфика игры. Потому что во многих звездочках есть классы, привносящие новые сущности: как я написала выше, в AW — мастер До: владелец забегаловки в постапокалиптическом мире. Соответственно, только шариться по подземельям не выйдет, в игре должны быть сюжетные повороты и проблемы, связанные с забегаловкой (ходы Мастера До помогут). В ванильном DW таких нет, но CW добавляет лавочника, дворянина, купца — соответственно, притаскивающих в игру магазин, владение и бизнес. Эти штуки, конечно, приносят пользу, но куда больше служат сюжетными крючками (Какие проблемы возникнут у купца, когда он выкинет 6-, делая ход предприниматель? Как нашествие орков повлияет на количество товара в лавке?).
Ну что тут сказать, на данный момент у многих бардак в голове, если не сказать больше — никому, в том числе и мне, не чужды черты недугов описываемых тобой. А то что сейчас у тебя обострилось, то ничего удивительного — итак накрывало с прошлого, а тут еще… много всего произошло и происходит в мире, много. Считаю, что в такое время надо потрудиться поменьше кидаться говном (многим это едва ли удается и в более спокойное время), срывая накопленное на людях, и побольше замечать то, что помогает держаться на плаву. Поэтому желаю тебе найти путь к выправлению внутреннего состояния. Держись там. Да и сам постарайся кого-нибудь поддержать, если силы по случаю найдешь. Так и продержимся.
А по поводу НРИ… Да хер его знает.) Я вот пока свою группу продолжаю стабильно 1 раз в неделю водить (день выбираем так, чтобы из 5 хотя бы 3 игрока было). Пришел к мысли, что не совсем понятно, сколько еще игр получится посетить таким составом, поэтому пока вожу. Учусь давать больше зеленого света заявкам игроков. Ты за внутренним состоянием и телесами (я склонен полагать, что мироощущение влияет на телеса) понаблюдай, прислушайся, а потом сделай вывод, как лучше поступить с НРИ. Твои ощущения — лучший советчик. Да и возможность есть сегодня решить так, а завтра иначе.
Ну и мне думается, что подавляющее большинство, если не все, из тех, кто прочел этот пост, с тобой насколько это можно представить. С наилучшими пожеланиями.
Допустим, игрок предполагает наличие иных оптимумов, но не может оценить их по сравнению с тем, где он уже находится, ни понять, что именно делать, чтобы к ним прийти. Попытки немного изменить поведение приводят только к незначительному отходу от локального оптимума, что немного ухудшает ситуацию.
И как это выглядит с чуть менее сферическими приключенцами в чуть более плотной атмосфере? Допустим ИП и непись дерутся на мечах, в двух клетках от них горит разлитое масло. ИП понимает что, если будет продолжать обмениваться ударами с хороштм шансами победит, но не настолько уверен чтобы не рассматривать другие варианты. Он может бить, может граплить, может буллрашить в горящее масло. Чего он не может, это «немножко» отойти от текущего оптимума и ударить 90%, а на остальные 10% — буллрашить.
Немного не по этой теме напрямую, но по ассоциации:
Сам подход «целиком переложить на игроков» порочен
Порочен, по-моему, вообще подход на уровне отношения «это не моё дело, пусть другие участники игры сделают мне красиво». То есть скидывать вместо совместной игры на одного участника нагрузку — это обычно плохая идея, если жанр не требует этого (условная игра-головоломка требует сперва её придумать, например).
мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
В DW-подобных играх — не обязательно, кстати. Там — при настрое на совместное творчество сеттинга и игре «от персонажей» — действительно такая проблема не встаёт. Замечу, однако, что такой стиль не единственный. Я вот частенько предпочитаю в том же DW более «классический», и спокойно вожу в его рамках.
На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
«В пилотировании авиалайнера нет совершенно ничего сложного, просто иногда за штурвалами оказываются лентяи и идиоты, не способные посадить самолёт при отказавших двигателях». То есть «проблемы нет» в конкретном сегменте игроков с достаточным согласованием привычек, а так сложность PF\D&D 3.5 вполне объективна, как и искусственность многих приёмов для синхронизации и предотвращения проблем, которые возникают, если у нас есть разрыв в отношении к оптимизации и привычках — просто к ним привыкают и начинают считать естественной частью игры. В этом смысле 3.5\PF с их обилием заведомо менее эффективных опций (с нетривиальными причинами) и ростом, который быстро может обеспечить разрыв по эффективности в разы — действительно игра с большим количеством заложенных мин. Просто есть типы игроков, которым эти мины столь же объективно не мешают.
Однако, замечу, подход Налии действительно слишком оптимистичен. В DW действительно можно перекосить баланс спотлайта и действительно «сами разбирайтесь» далеко не всегда работает. Как и утверждение про «проблем с оптимизаторами возникает меньше» (собственно, утверждение Налии про вымотанность после сессии в соседней теме — оно, подозреваю, в заметной мере из-за необходимости импровизировать с лишним набором переменных, которые могут обеспечиваться и настроем «игра должна катиться сама, без согласования игроков», равно как и «с неравенством проблем нет, сгладим на месте»).
По-моему, кстати, в DW обычно связанных с оптимизаторами проблем возникает меньше не потому, что система так уж от этого защищена, а потому что игроки этого типа обычно в DW не играют: там практически нет поля для получения удовольствия от оптимизации в том духе, которая характерна в 3.5\PF. Если рассматривать прокачку в DW как инженерную задачу, то можно легко вырваться вперёд на фоне тех, кто не желает таким заниматься. Просто награда мала.
Сам подход «целиком переложить на игроков» порочен. В игре есть много вещей, которые стоит переложить на игроков, но генерация персонажей к их числу не относится — мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
делая свой суперубиваторский ход, получить 6-
Ну вообще, шанс выбросить 3 на 2д6 (ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше) не настолько ниже, чем выбросить 1 на д20 (8.33 против 5), чтобы давать серьезно более высокий пруф).
Ну и в ДнД тебе не нужно выкидывать какие-либо значения для сюжетных поворотов же, если они тебе так нужны именно в этот момент. Захотела — ввела, так что и тут преимущество.
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
А если купец хочет отправить армию вместо себя в опасное путешествие… Да сколько угодно! Если другие герои отправляются вместе с ней, то продолжаем историю, а армия становится средством, которое сделает её масштабнее и интереснее. Если не отправляются, то «Итак, предводители этой армии победили орков и вернулись героями. Тебя, <вставьте имя купца>, конечно, помнят как того, кто собрал и экипировал эту армию, но настоящая слава достаётся другим героям. Всё, история закончена».
Видишь, сколько возможностей даёт этот ход сделать всё интереснее? Ну а если купец захотел заспидранить приключение — окей, спидран готов, кто будет водить следюущим?
(Тут надо заметить, что другие игроки вряд ли оценят идею спидрана. А если оценят — то они просто не хотят играть)
(А если герои пойдут вместе с армией, у них есть шанс взять специализацию полководца… В общем, ДА БУДЕТ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД!)
У вот Легенды хотя бы лимит на 10+ броски был…
Если бонус +3 оптимизатор может получить на 3ем уровне, повысив характеристику (в DWUE ему ради этого придётся пожертвовать аж двумя ходами), то сделать его выше — хлопотная задача, потому что большая часть фишек, которые дают бонус, либо требуют других ходов и соответственно бросков, либо имеют узкие рамки (например, +1 к попыткам договориться с нежитью). То есть оптимизатор не просто билд должен рассчитать, а ещё и действовать определённым образом, постоянно рискуя сфейлиться, чтобы получить вожделенное +4 и больше.
К тому же кроме 6- он может получить 7-9, то есть вроде и успех, но часто с осложнениями, которые портят радость победы.
К тому же-2, в ванильном DW опыт даётся за провалы. То есть если персонаж не валит броски, то он не получает экспы.
То есть оптимизатором в DW быть можно, но это приводит к меньшим проблемам, чем в семействе 3.5 и даже 5, и опкупается меньше.
В CW есть возможность превратить 6- в 7-9, или получит 10+, но таких ходов и заклинаний немного, и автоуспех/авто частичный успех они дают на таких ходах, как найм, опасное путешествие, разбить лагерь; один даёт возможность превратить провал в частичный успех, когда спасаешься от опасности, но опансность должна исходить нечестивой магии и только в руках смертного; другой — то же самое, но с помощью, что даёт союзнику гарантированный бонус +1, но при этом помогающий огребает. Так что в этом месте у CW всё путём.
В PbtA в идеале должно быть наоборот: мастер должен строить сюжет, опираясь на выбранные буклеты. Такая специфика игры. Потому что во многих звездочках есть классы, привносящие новые сущности: как я написала выше, в AW — мастер До: владелец забегаловки в постапокалиптическом мире. Соответственно, только шариться по подземельям не выйдет, в игре должны быть сюжетные повороты и проблемы, связанные с забегаловкой (ходы Мастера До помогут). В ванильном DW таких нет, но CW добавляет лавочника, дворянина, купца — соответственно, притаскивающих в игру магазин, владение и бизнес. Эти штуки, конечно, приносят пользу, но куда больше служат сюжетными крючками (Какие проблемы возникнут у купца, когда он выкинет 6-, делая ход предприниматель? Как нашествие орков повлияет на количество товара в лавке?).
А по поводу НРИ… Да хер его знает.) Я вот пока свою группу продолжаю стабильно 1 раз в неделю водить (день выбираем так, чтобы из 5 хотя бы 3 игрока было). Пришел к мысли, что не совсем понятно, сколько еще игр получится посетить таким составом, поэтому пока вожу. Учусь давать больше зеленого света заявкам игроков. Ты за внутренним состоянием и телесами (я склонен полагать, что мироощущение влияет на телеса) понаблюдай, прислушайся, а потом сделай вывод, как лучше поступить с НРИ. Твои ощущения — лучший советчик. Да и возможность есть сегодня решить так, а завтра иначе.
Ну и мне думается, что подавляющее большинство, если не все, из тех, кто прочел этот пост, с тобой насколько это можно представить. С наилучшими пожеланиями.
Порочен, по-моему, вообще подход на уровне отношения «это не моё дело, пусть другие участники игры сделают мне красиво». То есть скидывать вместо совместной игры на одного участника нагрузку — это обычно плохая идея, если жанр не требует этого (условная игра-головоломка требует сперва её придумать, например).
В DW-подобных играх — не обязательно, кстати. Там — при настрое на совместное творчество сеттинга и игре «от персонажей» — действительно такая проблема не встаёт. Замечу, однако, что такой стиль не единственный. Я вот частенько предпочитаю в том же DW более «классический», и спокойно вожу в его рамках.
«В пилотировании авиалайнера нет совершенно ничего сложного, просто иногда за штурвалами оказываются лентяи и идиоты, не способные посадить самолёт при отказавших двигателях». То есть «проблемы нет» в конкретном сегменте игроков с достаточным согласованием привычек, а так сложность PF\D&D 3.5 вполне объективна, как и искусственность многих приёмов для синхронизации и предотвращения проблем, которые возникают, если у нас есть разрыв в отношении к оптимизации и привычках — просто к ним привыкают и начинают считать естественной частью игры. В этом смысле 3.5\PF с их обилием заведомо менее эффективных опций (с нетривиальными причинами) и ростом, который быстро может обеспечить разрыв по эффективности в разы — действительно игра с большим количеством заложенных мин. Просто есть типы игроков, которым эти мины столь же объективно не мешают.
Однако, замечу, подход Налии действительно слишком оптимистичен. В DW действительно можно перекосить баланс спотлайта и действительно «сами разбирайтесь» далеко не всегда работает. Как и утверждение про «проблем с оптимизаторами возникает меньше» (собственно, утверждение Налии про вымотанность после сессии в соседней теме — оно, подозреваю, в заметной мере из-за необходимости импровизировать с лишним набором переменных, которые могут обеспечиваться и настроем «игра должна катиться сама, без согласования игроков», равно как и «с неравенством проблем нет, сгладим на месте»).
По-моему, кстати, в DW обычно связанных с оптимизаторами проблем возникает меньше не потому, что система так уж от этого защищена, а потому что игроки этого типа обычно в DW не играют: там практически нет поля для получения удовольствия от оптимизации в том духе, которая характерна в 3.5\PF. Если рассматривать прокачку в DW как инженерную задачу, то можно легко вырваться вперёд на фоне тех, кто не желает таким заниматься. Просто награда мала.
На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».
Ну вообще, шанс выбросить 3 на 2д6 (ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше) не настолько ниже, чем выбросить 1 на д20 (8.33 против 5), чтобы давать серьезно более высокий пруф).
Ну и в ДнД тебе не нужно выкидывать какие-либо значения для сюжетных поворотов же, если они тебе так нужны именно в этот момент. Захотела — ввела, так что и тут преимущество.