• avatar Nalia
  • 1
Мы обсуждаем вроде сеттинг Голарион, а не приключения. Последнее — отдельная тема.
Все билды одинаково сильные и не надо мучительно подбирать идеальное сочетание.
Первая часть, как я понимаю, недостижима (и, по-большому счёту, не нужна — потому что оборотная сторона «все по-настоящему одинаково сильны» это «никто не важен, любой игромеханический выбор ненужен и обесценивается»). Речь, если я верно понял, скорее в том, что разрыв снижен до заметно более комфортного.

Собственно, после проблем Тройки и наследниц аристотелевский принцип «разумный стремится не к наслаждению, а к отсутствию страданий», кажется, взят на вооружение большинством тяжёлых систем нового времени. В том смысле, что даже в системе с важностью механического строения более важно не то, чтобы человек мог собрать что-то узкоэффективное, а чтобы не смог собрать, мерзавец такой, что-то повсюду крайне неэффективное.
Тогда надо определиться, что мы, собственно, обсуждаем. Есть ограничения представления (в смысле «всё не распишешь»), но есть исходный продукт, а есть автор. Потому что если Вася может провести хорошую и интересную игру, как в анекдоте, по пачке «Беломора» (или, скажем, по тексту с освежителя воздуха), то по-моему это всё-таки достоинство Васи, а не «Беломора» или освежителя воздуха как модуля.

Мы оцениваем только чистые идеи приключения какой-то степени абстракции? Антуражные моменты? Некоторые общие схемы (которые могут иметь всё-таки логические дыры)? Или как эти самые приключения были приняты каким-то локальным сообществом? (В последнем случае проблема в том, что оно говорит о сообществе ничуть не меньше, чем о самих модулях).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 2
Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку

Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Нет, я говорю это про сеттинг. Потому что всё строение Голариона как сеттинга (на мой вкус) подчинено этой самой задаче — вывалить весь монстрятник и набор классов. Эта задача первична, прочее вторично.

Атмосфера мест, опять же сдаётся мне (на абсолютную истину не претендую, поправь если что), при этом налеплена сверху и главное — в неё не вглядываться особо и не задаваться вопросами про взаимосвязи. Примерно как с приключениями — Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку, если бежать достаточно быстро и, упаси боже, не сворачивать с запланированного маршрута. Если попробовать чуть-чуть пошевелить — там всё сыплется, как карточный домик (неудивительно — это вообще проблема большинства кухонных моек, они же монстры Франкенштейна: зелёное-то солнце придумать, того, относительно несложно… ).

Нет, понятно, что атмосфера — это такая штука, которая очень индивидуально воспринимается, и получив первичный импульс человек может выстроить что-то для себя. Часто хорошее (как минимум по своим меркам) если загорится. Просто к качеству исходного продукта это отношение имеет довольно косвенное. «Когда б вы знали, из какого сора...». Это я не чтобы как-то унизить Голарион говорю — но, по-моему, он собрал почти все мыслимые болезни такого подхода, а вот плюсов для компенсации я при этом вижу в нём маловато. Я, конечно, не слишком большой знаток, потому тут моё мнение может быть деформировано (опять же, потому что за годы вождения, с уклоном в любимую планарку, навык «придумать экзотическое место» я тренировал, и потому набор мест с экзотической внешней стороной может восприниматься мной как довольно малоценный… ).

Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс — в частности, не ориентирована на условные пять боевых энкаунтеров в день приключений как основной способ развития персонажа. Можно посмотреть, какая доля описания (включая техническое в местных классах, особенностях региона и пр.) в сеттинге отвалится при таком переносе как несущественная.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
Ага, там и свой Чорный Властелин есть.
  • avatar Lorimo
  • 2
В ФР просто надо глубже рыть обскурный лор зачастую для этого. Как насчет войн клонов или автоматических подземных заводов, производящих боевых роботов? Но я в принципе не очень люблю китченсинки, слишком часто за тем, что всего очень много понапихано и всё это можно, оказывается что проблемно играть во что-то одно тематичное.
Только не ведущие, а другие люди в принципе. Мало что-ли бытовых историй, где ситуация описывается как диалог:

— Почему ты мучаешься, почему прямо не скажешь, что тебе не нравится?
— Да там такое дело, скажешь — это сразу обиды до небес, сразу всех родственников, знакомы и незнакомых притянут судить-рядить, сопли, слёзы, драма, мордобой, смертоубийство. Нет уж, пока не допекло — пусть будет как есть.
  • avatar Nob
  • 1
Ну да, ведь в каждом фентезийном сеттинге есть все что перечислил Вантала (я могу еще докинуть, например, государство сенобитов или фентезийный фоллаут с ганфайтерами) Не то что Забытые королевства где есть… эм… бехолдеры?
Последний раз редактировалось
Другая крайность — это ГМ который тебя вроде бы выслушал, учёл твои пожелания, вспомнил о договорённостях нулёвки, а потом через несколько сессий опять забил на всё это. И так несколько раз. В такой ситуации у меня очень быстро начинает копиться раздражение, сравнимое по силе с ненавистью. В 2020-м я в результате такой «политики» бросил общаться с человеком, которого считал другом. В 2022-м — узнал что «платный мастер» не равно «хорошо выполняющий свои обязанности мастер».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Но это все относится к вождению, а не сеттингу. ДМ не обязан вываливать на головы игроков весь мострятник.
Мне нравится Нидал или там Гальт за необычную мрачную атмосферу, а не потому что у китонов и серых садовников особые боевые фичи.
Последний раз редактировалось
Iron Gods, кампания PF1 про разборки между ИИ
imaginaria.ru/p/iron-gods-obzor-shema-pervaya.html
Сеттинг там очень дженериковый. Те же Забытые королевства, которые эталон китчен-синка намного проработанней и уникальней.
Во второй редакции нет оптимизаторства. Все билды одинаково сильные и не надо мучительно подбирать идеальное сочетание.
После двух независимых проб игры с личным участием и чтения многих постов от 2hu на тему оптимизации и плейтестов как-то подобное впечатление не складывается, если честно.
Да. Вроде он вроде даже не особо пытается притворятся сеттингом в смысле взаимосвязей — а в смысле разнообразия декораций он действительно их выпячивает.

Он, собственно, вроде наглухо задавлен системой и откровенно служит довеском и придатком к ней, а не чем-то самостоятельным. И диктуемым системой подходом — когда, кровь из носу, нужно побольше боёв в единицу времени и возможности персонажам опробовать набранные на повышении уровня способности, для чего нужно достаточно разнообразных врагов упихать на квадратную милю, и желательно задрапировать этих врагов в разные тимплейты, чтобы не было механически уныло и персонаж любого типа мог найти нужный объект приложения сил. Отсюда, вроде, и получаются все эти некроманты с киберзомби рядом с радиоактивными летучими обезьянами, объединяющие темы для которых прикручены по остаточному принципу.
Ну, Голарион — это такой китченсинк, который не стесняется своей китченсинковостью и гордится ею. «Тут у нас варвары на мамонтах, тут у нас страна вечной зимы под властью потомков Бабы-Яги, тут у нас империя сатанистов, а тут у нас варвары дерутся за обломки потерпевшего крушение космического корабля».
В моём представлении именно что «и забытые королевства» в таком ключе — это скорее «жалкое зрелище, душераздирающее зрелище» (в смысле сбора родовых грабель даже не системы, а диктуемого системой подхода).
Последний раз редактировалось
Рулбуки тут, в целом, мало при чём (а общие слова в них, кстати, видимо, одна из самых малочитаемых вещей — опытные игроки не читают их, ибо уверены в своём опыте, начинающие — потому что не понимают; это как с наставлениями родителей).

Но вообще это в целом перпендикулярно писаным правилам. Гайды возникают, если сходятся два условия: а) система достаточно сложна\разнообразна, чтобы число опций в ней было за пределами быстрого прикидывания в уме, б) эти опции были бы достаточно неравнозначны, чтобы разрыв между ними был ощутим в игре.

А уже на это накручивается персональный стиль: нужен ли участникам игромеханический вызов именно в этой области и настолько персонаж с правильным набором опций (что в билде, что в экипировке, что в подготовке бэкграунда...) затмевает другого персонажа.
Возможно такое ощущение от первого pathfinder и игры с очень хардкорной партией. Во второй редакции нет оптимизаторства. Все билды одинаково сильные и не надо мучительно подбирать идеальное сочетание. Если боевки слишком сложные для группы всегда можно уменьшить рейтинг опасности боевок
  • avatar Nalia
  • 1
Он вроде и забытые королевства, но интереснее.