Ну такая система. Ее основной геймфокус это создание интересных боевых столкновений. Я бы даже сказал математически просчитываемых. Минус этого сложность, а плюс предсказуемость. Можно собрать бой по правилам и он будет интересным. А не так что персонажи без напряга побеждают Владыку Всех Демонов, хотя по рейтингу опасности это должен был быть смертельный бой.
По поводу боевой оптимизации персонажей и проблемы манчкинов это беда первого pathfinder. Во втором фактически нет боевой оптимизации. Все варианты получаются примерно одинаковыми по силе.
В системе босом будет любой монстр с рейтингом опасности на 3-4 выше уровня партии. Резистом к физическому урону кроме адамантина обычно обладают всякие големы. Но у них и уровень достоточно большой, да и резист не супер. К примеру у железного голема резист всего 13, когда воин может наносить к тому времени под 30 урона за обычный удар. А ведь есть всякие усиленные удары и криты.
Ну и вы не могли бы ковырять монстра час. Если за 2-3 раунда вы его не убиваете, то он скорее всего убивает вас. Тут баланс здоровья/урона достаточно хорошо просчитан, чтоб бои не затягивались.
В общем если этот вопрос хочется обсуждать предметоно, то надо сказать какой именно против вас был враг. Какой был уровень партии, ее состав, были ли на оружии руны ну и прочая мелочь.
Я бы сказал, что тут кроется не озвученное вслух допущение, что в игры от Пайзо можно играть со строго одним подходом к игре (билдостроению, менеджменту всего вот этого вот и так далее), а если у кого-то подход другой, то они играют НЕПРАВИЛЬНО и самивиноваты.
А я-то думала, что это специфика игр совокотов (сделали компьютерные игры Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the righteous). Там игра на уровне сложности «серьёзный» (такой, как в оригинальном модуле) это вот то, что ты написал: куча резистов у всей монстры, ты дай Дезна если один раз из пяти попадёшь, а они выдают крит за критом. Поэтому играла только на облегченном, а к конце переключила на режим истории, потому что задрало вражин ковырять.
самой продуманной с математической точки зрения ролевой игрой
Довольно интересное утверждение. Такое свойство само по себе ценно только для варгеймов и турнирных игр.
где битвы с одиночным боссом правильно работают
Это вообще спорно, учитывая, что, во-первых, правильность оценивается исключительно с позиции боевой оптимизации персонажей (при том, что и недостаточно прошаренный игрок, и манчкин ломают эту «правильность»). Во-вторых, ролевая игра — она вроде как не только про циферки (хотя если социальный и ремесленный пласт в ПФ так же хорошо оцифрован — то можно и снять претензию).
Впрочем, я наслышан, что павергейминг — это суть и фича ПФ, поэтому без тщательного вкуривания книг в этом направлении лучше за него даже не браться. Здесь был бы уместен срач, подобный тому, который разворачивался по поводу Diablo — RPG ли Pathfinder или нет, учитывая его акценты. А то может на самом деле это варгейм с индивидуальными фигурками вместо армий.
КМК, разница в масштабе оптимизации. Вы заморочились оптимизацией на полную катушку (как это и планировалось авторами модуля), в то время как группа Ванталы просто пришла поиграть.
Это единственная игра, которую я знаю, где битвы с одиночным боссом правильно работают.
Конечно, ведь ковырять босса час реального времени через его резист ко всему (босс уязвим только к адамантиновому оружию, которого у партии, скорее всего, не будет) — это так ИНТЕРЕСНО.
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
«Отступление работает, если вы к нему заранее подготовились. ЕСЛИ».
Ну вот я играл в… щас вспомню… пять разных официальных приключений — и видел общую тенденцию:
Если вы уже не дерётесь с крысами в подвалах, то ситуация, когда у противника абсолютно ВСЕ числовые параметры (КД, бонус к атаке, спасброски) существенно выше, чем у вас, является абсолютной нормой.
Показатели урона у всех (ВООБЩЕ всех) противников такие, что кастера они укладывают с одного-двух попаданий, файтероида — с двух-трёх. Ваншотнуть партийного кастера на крите (с учётом того, что в ПФ крит — это результат на 10+ выше целевого значения, а не натуральная двадцатка — и см. предыдущий пункт, так что криты у врагов выпадают часто) — милое дело.
У каждого противника есть какая-нибудь гадкая особенность. Например, ситуация, когда у противника резист/иммун буквально ко всему, кроме какой-нибудь конкретной фигни, которой у партии может и не быть (и это не является его ЕДИНСТВЕННОЙ гадкой особенностью), не то чтобы встречается на каждом шагу, но встречается довольно-таки часто.
Pathfinder 2E является сейчас самой продуманной с математической точки зрения ролевой игрой. Это единственная игра, которую я знаю, где битвы с одиночным боссом правильно работают. Босс наносит много урона и чувствуется по настоящему опасным, но победимым. Поэтому если у вас возникла такая ситуация то тут есть только два варианта. 1) вы плохо дейстововали как команда. для победы над таким боссом мало бить его войном, требуются скоорденированные действия всей группы. 2) мастер пренебрег уровнем опасности и направил против вас невозможного для победы врага.
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
Как-то мастер туго соображает. Неужели не проще было:
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?
Официальное приключение по СФ. Начальные уровни (начинали первым, каким закончили, уже не помню). Финальный босс НЕ попадал по нам только на натуральной единице и каждой атакой вносил какое-то совершенно неадекватное количество урона.
ПФ2 играл давно, мало и помню только что проблем в боёвке не было. Сейчас сверился с Архивами Нетиса. Взял монстров 5-7 уровней. У самых суровых защита 26, у остальных меньше. На пятом уровне у очень среднего мартиальщиа первая атака без бонусов за обкаст, фланк, фиты, ит.п. 14+. Что дает 45% шанс попадания по защите 26. По мне так вполне честно.
Идея с рандомным выбором мёртвых скрытых люков и торговцев фекалиями (реальные варианты с тестов) мне так понравилась, что я её оцифровал. Если позволите, то завтра залью творчество на гитхаб и выложу ссылку в Арсенал.
По поводу боевой оптимизации персонажей и проблемы манчкинов это беда первого pathfinder. Во втором фактически нет боевой оптимизации. Все варианты получаются примерно одинаковыми по силе.
Ну и вы не могли бы ковырять монстра час. Если за 2-3 раунда вы его не убиваете, то он скорее всего убивает вас. Тут баланс здоровья/урона достаточно хорошо просчитан, чтоб бои не затягивались.
В общем если этот вопрос хочется обсуждать предметоно, то надо сказать какой именно против вас был враг. Какой был уровень партии, ее состав, были ли на оружии руны ну и прочая мелочь.
Довольно интересное утверждение. Такое свойство само по себе ценно только для варгеймов и турнирных игр.
Это вообще спорно, учитывая, что, во-первых, правильность оценивается исключительно с позиции боевой оптимизации персонажей (при том, что и недостаточно прошаренный игрок, и манчкин ломают эту «правильность»). Во-вторых, ролевая игра — она вроде как не только про циферки (хотя если социальный и ремесленный пласт в ПФ так же хорошо оцифрован — то можно и снять претензию).
Впрочем, я наслышан, что павергейминг — это суть и фича ПФ, поэтому без тщательного вкуривания книг в этом направлении лучше за него даже не браться.
Здесь был бы уместен срач, подобный тому, который разворачивался по поводу Diablo — RPG ли Pathfinder или нет, учитывая его акценты. А то может на самом деле это варгейм с индивидуальными фигурками вместо армий.«Отступление работает, если вы к нему заранее подготовились. ЕСЛИ».
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?