Злобно-ПФ2шное
Мне категорически не нравится подход ПФ2 (и Старфайндера) к балансу: параметры противников выкручены так, что когда бьёшь ты, удачей (БОЛЬШОЙ) считается в принципе попасть, а когда бьют тебя, удачей считается получить просто попадание, а не крит. И идентификация слабостей монстров не работает, потому что у монстров обычно есть уязвимости к фигне, которой у вас ИМЕННО СЕЙЧАС нет (и резисты/иммунитеты буквально ко всему остальному), отступление не работает, потому что ничто не мешает монстру вас преследовать, а «креативные» заявки не очень работают в системе с философией дизайна «у нас прописано ВСЁ — следовательно что не прописано, то не существует».
75 комментариев
Если да — там последний монстр ЦР 5 и в него можно, конечно, вломиться неподготовленными и на 1-2 уровнях (не помню, можно ли там 3й успеть взять). Но — за последним монстром лежат бесхозный спейсшип и парочка квестовых наград.
1.1. Уточнение — делали ли вы побочные квесты перед тем, как вламываться в основные?
2. 3. Не видел такого на стартовых уровнях в виденных стартовых модулях.
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
«Отступление работает, если вы к нему заранее подготовились. ЕСЛИ».
Ну и вы не могли бы ковырять монстра час. Если за 2-3 раунда вы его не убиваете, то он скорее всего убивает вас. Тут баланс здоровья/урона достаточно хорошо просчитан, чтоб бои не затягивались.
В общем если этот вопрос хочется обсуждать предметоно, то надо сказать какой именно против вас был враг. Какой был уровень партии, ее состав, были ли на оружии руны ну и прочая мелочь.
Ну, четвёртый уровень. Дуал-классы бардомонах, друидофайтер, визардомагус и соркосорк. Рун не было… честно говоря, каждый раз, когда мне пытались объяснить правила по этим рунам в ПФ2, я понимал только то, что ничего не понимаю.
Противник — деревянный голем. Поскольку он голем, он иммунен ко ВСЕЙ магии, кроме огненной и земляной — второй у нас не было, первой — полтора заклинания — и обладал резистом к не-адамантиновому оружию, адамантинового оружия у нас не было. Обладал способностью раз в ход выпускать из себя залп щепок, поражавших любое количество противников и снимавших с нас где-то половину-треть хитов за залп, плюс способность выполнять наносившую аналогичный урон атаку реакцией в ответ на попадание по нему.
Чуть ли не единственное, что было у нас, чем мы его могли поцарапать, — это бёрнингхендс у соркосорка. Мы перегруппировываемся (чтобы не быть в зоне поражения самим), соркосорк колдует бёрнингхендс, голем бросает спасбросок… критуспех, урона нет. Снова перегруппировываемся, соркосорк снова колдует бёрнингхендс… снова критуспех на спасброске. Мы от него убегаем — он за нами, мы закрываем перед ним двери — он через них проламывается. В итоге мы почти без спеллслотов и в минимуме хитов каким-то образом забили его насмерть фонарём.
Вот примерно в этот момент вы должны были испытать особый хардкорный оргазм.
Для четвертого уровня действительно неприятный противник. Особенно если партия не осилила руны.
Довольно интересное утверждение. Такое свойство само по себе ценно только для варгеймов и турнирных игр.
Это вообще спорно, учитывая, что, во-первых, правильность оценивается исключительно с позиции боевой оптимизации персонажей (при том, что и недостаточно прошаренный игрок, и манчкин ломают эту «правильность»). Во-вторых, ролевая игра — она вроде как не только про циферки (хотя если социальный и ремесленный пласт в ПФ так же хорошо оцифрован — то можно и снять претензию).
Впрочем, я наслышан, что павергейминг — это суть и фича ПФ, поэтому без тщательного вкуривания книг в этом направлении лучше за него даже не браться.
Здесь был бы уместен срач, подобный тому, который разворачивался по поводу Diablo — RPG ли Pathfinder или нет, учитывая его акценты. А то может на самом деле это варгейм с индивидуальными фигурками вместо армий.По поводу боевой оптимизации персонажей и проблемы манчкинов это беда первого pathfinder. Во втором фактически нет боевой оптимизации. Все варианты получаются примерно одинаковыми по силе.
1) Бюджеты энкаунтеров весьма скудные — в сложный энкаунтер помещается всего два монстра уровня партии
2) У персонажей есть инструменты, которых нет у монстров, в том числе магические предметы, лучший доступ к навыкам и классовые абилки.
3) Такие монстры у всех групп приключенцев и все сталкиваются плюс-минус с тем же соотношением цифр. Больше никаких 20 и 50 АС на 4 уровне у двух разных персонажей
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
Насчёт боссов с иммунитетами — тут только завхоз с опытом закупки или гайды-хуяйды с топ 10 самыми полезными вещами в каждом вещмешке. Те же огненные колбы, кислота, серебряные/адмантитовые бланши (хз как в пф2 с этим), святая вода, отвар беладонны или осиновый кол.
И контр-гайды для мастера, как лишить игроков всех этих полезных вещей, дабы добавить хоркорности в игровую сессию, а то боссов как-то легко запинывают.
Для меня довольно удивительно, что для TRPG стали нормой гайды по прокачке. В интересное время живём. Нет, гайды по полезным элементам снаряжения были и раньше, но на уровне «что было бы неплохо иметь с собой каждому приключенцу». Сейчас же акцент сместился в «что обязан иметь с собой каждый приключенец».
Если вам нужен гайд по прокачке — ваша система слишком сложная. Или ваша группа слишком манчкинутая.
Как будто мало собирать билды в компьютерных РПГ ^^'.
Жутко обидно.
Он, собственно, вроде наглухо задавлен системой и откровенно служит довеском и придатком к ней, а не чем-то самостоятельным. И диктуемым системой подходом — когда, кровь из носу, нужно побольше боёв в единицу времени и возможности персонажам опробовать набранные на повышении уровня способности, для чего нужно достаточно разнообразных врагов упихать на квадратную милю, и желательно задрапировать этих врагов в разные тимплейты, чтобы не было механически уныло и персонаж любого типа мог найти нужный объект приложения сил. Отсюда, вроде, и получаются все эти некроманты с киберзомби рядом с радиоактивными летучими обезьянами, объединяющие темы для которых прикручены по остаточному принципу.
Мне нравится Нидал или там Гальт за необычную мрачную атмосферу, а не потому что у китонов и серых садовников особые боевые фичи.
Атмосфера мест, опять же сдаётся мне (на абсолютную истину не претендую, поправь если что), при этом налеплена сверху и главное — в неё не вглядываться особо и не задаваться вопросами про взаимосвязи. Примерно как с приключениями — Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку, если бежать достаточно быстро и, упаси боже, не сворачивать с запланированного маршрута. Если попробовать чуть-чуть пошевелить — там всё сыплется, как карточный домик (неудивительно — это вообще проблема большинства кухонных моек, они же монстры Франкенштейна: зелёное-то солнце придумать, того, относительно несложно… ).
Нет, понятно, что атмосфера — это такая штука, которая очень индивидуально воспринимается, и получив первичный импульс человек может выстроить что-то для себя. Часто хорошее (как минимум по своим меркам) если загорится. Просто к качеству исходного продукта это отношение имеет довольно косвенное. «Когда б вы знали, из какого сора...». Это я не чтобы как-то унизить Голарион говорю — но, по-моему, он собрал почти все мыслимые болезни такого подхода, а вот плюсов для компенсации я при этом вижу в нём маловато. Я, конечно, не слишком большой знаток, потому тут моё мнение может быть деформировано (опять же, потому что за годы вождения, с уклоном в любимую планарку, навык «придумать экзотическое место» я тренировал, и потому набор мест с экзотической внешней стороной может восприниматься мной как довольно малоценный… ).
Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс — в частности, не ориентирована на условные пять боевых энкаунтеров в день приключений как основной способ развития персонажа. Можно посмотреть, какая доля описания (включая техническое в местных классах, особенностях региона и пр.) в сеттинге отвалится при таком переносе как несущественная.
Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Мы оцениваем только чистые идеи приключения какой-то степени абстракции? Антуражные моменты? Некоторые общие схемы (которые могут иметь всё-таки логические дыры)? Или как эти самые приключения были приняты каким-то локальным сообществом? (В последнем случае проблема в том, что оно говорит о сообществе ничуть не меньше, чем о самих модулях).
Мне при этом ни сеттинг, ни виденные модули не кажутся классными. Потому и интересно выяснить, что ты вкладываешь в это понятие.
Если говорить о том, что это стартовая точка для импровизации — то вопрос в том, насколько действительно, без шуток, разнообразный Голарион даёт красивую опору для такой импровизации. Мне кажется, что там пласт для этого довольно ограниченный — то есть классные в таком смысле там не столько приключения, сколько довольно узкий их кусок: красочные (но пустоватые по проработке) антуражи, которые ещё и довольно жёстко привязаны к системе, и вне неё значительная их часть не живёт (потому что они ощутимо вшиты в системные условности).
Вкусовщина, понимаю ) Но мне по душе это безумие. Я б с удовольствием в него поиграла… Если бы не, млин, система.
Так-то в ПФ есть механики, например, для интриг и детектива, но большинство адвенчур пассов это «вам надо сходить в данж, чтобы из него попасть в данж, в котором вы узнаете что вам надо отправиться в данж».
Я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в политику в Челиаксе и интриги в Мендеве не так, как это предлагают официальные приключения.
Ну тут надо учесть что некоторые классфичи хорошо работают на атмосферу сеттинга. Те же Gray Maidens.
С другой стороны, мне кажется будет как с Равенлофтом — сеттинг во многом выиграет от смены системы. Там тяжело бояться темного владыку, если он седьмого уровня, а ты десятого.
А тут Нидал предлагает отличный материал для хоррора, или там Мендев — для фехтовальной драмы в духе «Дуэлянтов». Но у нас пол партии имунна к страху, а вторая половина без вариантов проваливает Волю. А любого дуэлянта можно превзойти по уровню.
PF не читал, поскольку не интересно.
В целом да, Геометр прав.
Пайзо начинало как компания по производству хороших модулей по ДнД, и она этим и занимается. Голарион был как раз создан для возможности выпускать ДнД в многочисленных декорациях. Можете в декорациях готического ужаса, можете в египетских, можете в классическом героическом, но в сути это будет днд с дндшной системой.
Налия и прочие могут сообщать, что есть там нетипичные места типа Галта и Нидала, и что они побуждают к нетипичному для данженкровла геймплею. Однако замечу, что сама Пайзо совсем не работает, чтобы этот геймплей продвигался.
В качестве косвенного доказательства можно посмотреть на место действия модулей/кампаний по модулям. Основная их часть проходит где-нибудь в Варисии (средневековые города-государства), Челии (стабильное абсолютисткое государство) или в Речных Королевствах (нестабильные средневековые государства). А вот в каком-нибудь Галте (перманентная политическая грызня) или Рахадуме (антитеистические светские государства)? Нет, потому что там очень сложно построить типичный для ДнД сюжет.
fanfics.me/article407
Зная название подробности найду.
У Забытых царств есть свои особенности — доминирование городов-государств и транснациональных организаций, а не империй и королевств, много-много слоев древних забытых цивилизаций, петрушка с богами, по кулдауну уьивают Мистру… в общем ФР дженерик, но определенный свой колорит тоже есть.
Собственно, после проблем Тройки и наследниц аристотелевский принцип «разумный стремится не к наслаждению, а к отсутствию страданий», кажется, взят на вооружение большинством тяжёлых систем нового времени. В том смысле, что даже в системе с важностью механического строения более важно не то, чтобы человек мог собрать что-то узкоэффективное, а чтобы не смог собрать, мерзавец такой, что-то повсюду крайне неэффективное.
Хотя гайды по билдам ПФ2 тоже есть.
Тем не менее, ранее я таких безапеляционных статей про прокачку и билды, адресованные широкой публике, не видел. Максимум на уровне обсуждений между любителями оптимизации, посиделки «для своих».
Я так подозреваю, что читают. Однако обычно в рулбуках не пишут безапеляционное «либо вы выжимаете максимум из того, что написано далее, либо ставите книгу на полку и не играете». Поэтому те игроки, кто не озабочен (сознательно или нет) боевой оптимизацией персонажа, просто пролетают. Или я чего-то не знаю и именно в ПФ2 так и написано?
В любом случае, конечно, надо до игры взять и договориться, что на игре будет и какого типа персонажей стоит готовить. Иначе получается, что на бал идёт толпа головорезов, а нежные феи лезут грабить канализацию.
Но вообще это в целом перпендикулярно писаным правилам. Гайды возникают, если сходятся два условия: а) система достаточно сложна\разнообразна, чтобы число опций в ней было за пределами быстрого прикидывания в уме, б) эти опции были бы достаточно неравнозначны, чтобы разрыв между ними был ощутим в игре.
А уже на это накручивается персональный стиль: нужен ли участникам игромеханический вызов именно в этой области и настолько персонаж с правильным набором опций (что в билде, что в экипировке, что в подготовке бэкграунда...) затмевает другого персонажа.