• avatar flannan
  • 0
1) Почему-то не видно вторую картинку про хаотически-добрых.
2) я также не могу найти оригинал — тумблр говорит мне, что там вообще никого нет, по ссылке.
  • avatar flannan
  • 3
То, что в качестве ключа используется раковина — часть моллюска — тоже указание, что эти потралы имеют squid в качестве алайнмента. Так что в конце мы наверняка сойдём с ума и будем зохаваны ктулху, если не выйдем на пенсию раньше.

Я успокоил, да?
  • avatar flannan
  • 0
Что самое интересное — судя по всему, телепорт не магический, а работает на каких-то других принципах. Это до сих пор вводит меня в некоторый ступор, как человека, которому снова и снова повторяли, что магия — основа мира и все держится, так или иначе, на нее законах и эффектах. Каким образом руны на камне и ракушка могут переносить носителя в пространстве (и как бы не во времени) без использования магической энергии — выше моего понимания.
Космология Подземельного Фентези допускает большое число нестандартных подходов к магии, но совсем немного возможностей сделать что-то сверхъестественное совсем без магии.
1) Псионика. Псионика из ДФ — действительно совсем не магия.
2) Ци
3) Абсолютные (Cosmic) силы.
Заклинания и энчанты бардов, друидов, клириков и суммонеров — в достаточной степени магия.

Поскольку из Ци трудно сделать магпредмет, а абсолютные силы — это, например, личный меч бога войны, то есть очень редкие штуки, наиболее вероятно, что эти порталы построены псионикой — наукой Жутких Запредельных Сущностей.
  • avatar Nob
  • 0
Рассматривается возможность давать мастеру, проведшему приключение, 2 очка персонажа.
Возможность была рассмотрена, мастер получает 3 очка.
Какая-то странная игра выходит, где нельзя нападать на девушку друга. Немного не те ролевые игры, если вы понимаете, о чем я.
Я вот сейчас понтанусь и скажу Leverage, которая якобы на Cortex+. По крайней мере перепилить ее под нужды TD не будет слишком сложно.
Искал слово максимально не пафосное и милое. Просто чтобы не превращать классическое фентези в «У нас убер-рыцарь в шайтан-доспехе, посмотрите на его наплечник, Госсподи Иесусе, мы тут брутально ломаем оркам спины». А Гильдия Приключенцев достаточно яхонтовое названьице для этих ребят. А вообще, вот когда по этому миру водил другой наш хороший знакомый, он тоже сторонился слова «Приключенцы». Там вроде как организация называлась просто Гильдией Наемников. Дело вкуса жеш =3
Хотелось бы подробнее, желательно, на примерах.
ЦЧ изначально 0.
Если в конце сцены сфейлил бросок на контроль болезни, то +1 стресс. ЦЧ равно 0+1. Если еще раз сфейлил, то ЦЧ становится равно 2
Если и тут сфейлил, то приходится брать первое последствие, но при этом трекер становится равен 3 и обнуляется. ЦЧ опять равно 0.
Сыровато.

Сложность предотвращения модифицируется количеством накопленного стресса.
Хотелось бы подробнее, желательно, на примерах.
Да, в целом — очевидное решение. Но мне кажется, тут много зависит и от самих игроков. Не все они Мэттью Макконахи )
  • avatar nekroz
  • 1
их внутреннем мире и личной драме.
Видел я один хак АВ для шпионского триллера, так вот там была специальная механика, поощряющая игроков отыгрывать внутренную драму — игрок мог рассказать, как его персонаж страдает в личной жизни из-за работы и получить внутриигровые бонусы.
Думаю, что такую идею можно применять и в других играх, где важной частью повествования служит не экшн, а личная драма персонажей
  • avatar vagrant
  • 2
Если кратко, то отличия от «Эзотеррористов» (кроме детальной проработки системы мутаций) состоят в том, что: а) совсем уж редкие способности вроде астрономии включены в эрудицию, б) обавлена пара спосообностей для определения следов воздействий суперсил (убирается на раз) и в) упразднена механика самообладания.
Последнее вполне подойдет для true detective, поскольку встреч с потусторонними монстрами не планируется, а убийств и трупов детективы за свою карьеру навидались столько, что вряд ли это приведет к помутнению рассудка и психической травме.
I second that.
  • avatar Dekk
  • 1
взять тот же ГУРПС, но мне кажется, что для таких игр нужна какая-то игромеханическая изюминка.
Она называется GURPS Social Engineering и рассказывает о самых разнообразных социальных конфликтах и как с этим разобраться в ГУРПС. Отлично подойдёт если твой коп бывает в самых разных слоях общества и тебе нужна подсказка о том, какова будет реакция на его появление.
Да, об этом и речь. Система сама по себе дает определенный настрой и ожидание от игры + инструменты для решения специфических задач. В общем и целом можно взять тот же ГУРПС, но мне кажется, что для таких игр нужна какая-то игромеханическая изюминка.
Вроде как интересная система. Не уверен что она подойдет моим игрокам, но выглядит забавно.
Да, возможно Ктулху не лучший из возможных вариантов под СЫЩИК. Если честно, я пока-что не знаком с Mutant City Blues, так что спасибо за наводку.
  • avatar Dekk
  • 2
Проблема с такими темами заключается в том, что система определяет КАК ты достигнешь результата, а у тебя уже есть четкое представление ЧТО ты хочешь получить. Можешь использовать GUMSHOE, Cortex+, GURPS, FAE и к чему-то подобному ты всё равно придёшь. Другое дело, что каждая система наложит свой отпечаток на игру. Без деталей не получится понять, что конкретно тебе требуются, а детали появятся на игре. Так что используй наиболее комфортную для тебя систему и не грей голову.
  • avatar uac
  • 6
Несколько неожиданно предложу Primetime Adventures.
  • avatar vagrant
  • 3
По-моему, копать в сторону СЫЩИКа — самый правильный вариант. Хотя я бы предложил версию «Эзотеррористов» (за вычетом оккультной составляющей), а не «Ктулху» — все-таки временные периоды очень разные, и кромсать «Ктулху» придется сильнее. Или вообще посмотрел в сторону «Mutant city blues»: удалить блок супер-сил и пару связанных с ними исследовательских способностей — и получишь систему для чистого полицейского детектива.
Просто гамша целиком и полностью создавалась именно для таких игр, и во время просмотра я то и дело ловил себя на узнавании использования той или иной способности. Во всяком случае, блок межличностных навыков точно пригодится.