Ты опять выходишь на связь, Мехра Мило?
Продолжаю клепать Фейтохак на ТЕS: Morrowind. Сегодня размещу свое видение заболеваний с точки зрения системы.
Разносчик мора. Один раз за сцену при нанесении физического стресса Раненой или иначе поврежденной цели, моровой монстр переводит одно последствие в следующую категорию и переименовывает его согласно заболеванию.
Эти три заболевания не лечатся традиционными и волшебными способами. Чтобы это отразить, зараженный должен переименовать один из своих аспектов в Копрусника, Вампира или Оборотня (или так или иначе отразить это в текущей карте аспектов) — как при экстремальном последствии. Все пораженные получают 100% иммунитет к любым иным нозологиям, следовательно, выбор болезни вазимоисключающ (если у заразившегося накопились какие-то другие последствия или болезни — они исчезают). Также зараженные получают новый стресс-трек, связанный с прогрессированием заболевания и отдельные последствия для него (количество поглощаемого стресса на всякий случай сохранено):
Корпрус — Божественная болезнь. Последствия: Разлагающийся (2), Ловчий (4) и Калека (6).
Вампиры — Голод. Последствия: Первая (2) Вторая (4) и Третья (6) стадии.
Оборотни — Ярость. Последствия: Зверь внутри (2), Зверь снаружи (4), Раб Гирцина (6).
Каждую сцену эти стресстрекеры заполняются по одному. Чтобы замедлить процесс (остановить накопление) надо в каждой сцене уделить своей болезни время. Полечиться или благословиться, выпить кровь или проявить самоконтроль и подавить внутреннего зверя соответственно. Сложность предотвращения модифицируется количеством накопленного стресса.
Максимум трекера равен двум изначально. Когда персонаж берет последствия, они обнуляют счетчик болезни и увеличивают его номинал на единицу.
Болезни
Большая часть болезней Морровинда носит энзоотный характер. Заболеть можно от укусов местных животных или при неосторожном обращении c ними. Моровые болезни разносятся с моровыми поветриями от Красной горы. Ликантропия и Вампиризм — особые полу-болезни, полу-проклятия, распространяемые оборотнями и детями Молаг Бала соответственно.Трюки монстров
Зараженное животное. Существо получает +2 Create Advantage положить на цель аспект Заболел Х, эквивалентный последствию средней тяжести, но не занимающий слота, где Х — конкретная нозология.Разносчик мора. Один раз за сцену при нанесении физического стресса Раненой или иначе поврежденной цели, моровой монстр переводит одно последствие в следующую категорию и переименовывает его согласно заболеванию.
Божественная болезнь, Дар Гирцина и Вампиризм
Чтобы подвахтить вампиризм или ликантропию, достаточно получить последствие любой тяжести при сражении с пораженными и три дня ничего не предпринимать, дабы само прошло. На третий день симптомы заболевания проявят себя необратимо. Корпрус же может быть результатом проигранного сражения пепельному монстру или концессией.Эти три заболевания не лечатся традиционными и волшебными способами. Чтобы это отразить, зараженный должен переименовать один из своих аспектов в Копрусника, Вампира или Оборотня (или так или иначе отразить это в текущей карте аспектов) — как при экстремальном последствии. Все пораженные получают 100% иммунитет к любым иным нозологиям, следовательно, выбор болезни вазимоисключающ (если у заразившегося накопились какие-то другие последствия или болезни — они исчезают). Также зараженные получают новый стресс-трек, связанный с прогрессированием заболевания и отдельные последствия для него (количество поглощаемого стресса на всякий случай сохранено):
Корпрус — Божественная болезнь. Последствия: Разлагающийся (2), Ловчий (4) и Калека (6).
Вампиры — Голод. Последствия: Первая (2) Вторая (4) и Третья (6) стадии.
Оборотни — Ярость. Последствия: Зверь внутри (2), Зверь снаружи (4), Раб Гирцина (6).
Каждую сцену эти стресстрекеры заполняются по одному. Чтобы замедлить процесс (остановить накопление) надо в каждой сцене уделить своей болезни время. Полечиться или благословиться, выпить кровь или проявить самоконтроль и подавить внутреннего зверя соответственно. Сложность предотвращения модифицируется количеством накопленного стресса.
Максимум трекера равен двум изначально. Когда персонаж берет последствия, они обнуляют счетчик болезни и увеличивают его номинал на единицу.
24 комментария
Хотелось бы подробнее, желательно, на примерах.
Если в конце сцены сфейлил бросок на контроль болезни, то +1 стресс. ЦЧ равно 0+1. Если еще раз сфейлил, то ЦЧ становится равно 2
Если и тут сфейлил, то приходится брать первое последствие, но при этом трекер становится равен 3 и обнуляется. ЦЧ опять равно 0.
На счет этой части у меня претензия в основном нет потому, что тут ничего нет про преимущества и недостатки зараженных.
Вполне возможно, для всех трёх болезней надо делать разные стресс-треки с разными механиками самоконтроля.
В частности, я не знаю, как корпрус коррелирует с гемофилией и ликантропией, что провоцирует делать зараженного и что с ней можно делать, чтобы замедлить этот процесс. Я считал, что ты просто деградируешь окончательно.
Вампир прыгает по стадиям, как хочет и не боится ничего, кроме солнца.
Вервольф может быть как раскаивающимся грешником так и добровольным последователем Гирцина — но о каких там стадиях идёт речь? Ты превращаешься, убиваешь и поедаешь плоть убитого. Всё. Если только тебе не досталось колечко.
Но, в общем да. Стадии стоит привязать к чему-то и обосновать чем-то. Каноном, флаффом или игровыми соображениями. А то в вакууме оно слишком в вакууме.
Часть logos говорит нам о том, что это скорее всего наука. Но я не знаю, что это за наука. И тем более, не понимаю, почему ты этим словом называешь болезни?
В подобных консиквенсах смешивается нарративное понятие времени и эм… симуляционистское время… Не знаю, как это назвать. Да, я вполне понимаю, что согласно серебряному правилу фейта, можно решить, что если персонаж ничего не делал со своей незначительной раной, то спустя день он может выяснить, что Лёгкое ранение — это Кровоточащая рана, но в этом и фишка, что с болезнями-проклятиям типа гемофилии венценосных у тебя есть только два состояния — или проходит инкубационный период, который длится конкретно три дня или ты уже здоров. И как ты собираешься компеллить эти консиквенсы?
Подумав. Есть еще одно предложение. На днях я репостил Райана Маклина про Успех с ценой при Защите. Идея такова: не игрок, а только мастер может предложить такой такой выбор, если считает это уместным. В твоем случае, мастер может решить, что выйти сухим из воды будет стоить персонажу чего-то — у партии нет свитка, жреца или алтаря поблизости. Или есть свиток, но последний… То есть Ценой становится или болезнь, с которой надо что-то делать или свиток или потерянное время, или заражение NPC, который попался вервольфу под горячую руку.
Потому что по флаффу это работает не совсем так.
Да? Как же оно работает по флаффу?
Так системно предусмотрено кидать Крафт или Ресторейшен как раз с такими целями. И абстрактный свиток, это либо необходимость вливать ману в заклинание, либо пользование алхимиеским расходниками.
С консиквенсами же у игрока всегда есть выбор — подхватить какую-то болезнь в бою с великой муммией или просто сломать ногу или еще что. Раз ты всё равно отбираешь у игрока свободу выбора, почему бы не сказать, что ты сам можешь потрейдить высокий дамаг на низкий и заражение болезнью. Какая разница?
Эм… Так где ты тут видишь конфликт с флаффом? Заразился и три дня ничего не делал.
Хотя, если подумать. Ты уже написал вообще идеальный вариант. Концессия. Отпадает необходимость в любых дополнительных правилах. Монстр мёртв, но персонаж заражен. При этом консиквенс — На меня упал оборотень и кажется переломал мне ребра — может идти совершенно параллельно аспекту Заражен ликантропией от концессии. Все счастливы.