Ты опять выходишь на связь, Мехра Мило?

Продолжаю клепать Фейтохак на ТЕS: Morrowind. Сегодня размещу свое видение заболеваний с точки зрения системы.

Болезни

Большая часть болезней Морровинда носит энзоотный характер. Заболеть можно от укусов местных животных или при неосторожном обращении c ними. Моровые болезни разносятся с моровыми поветриями от Красной горы. Ликантропия и Вампиризм — особые полу-болезни, полу-проклятия, распространяемые оборотнями и детями Молаг Бала соответственно.
Трюки монстров
Зараженное животное. Существо получает +2 Create Advantage положить на цель аспект Заболел Х, эквивалентный последствию средней тяжести, но не занимающий слота, где Х — конкретная нозология.
Разносчик мора. Один раз за сцену при нанесении физического стресса Раненой или иначе поврежденной цели, моровой монстр переводит одно последствие в следующую категорию и переименовывает его согласно заболеванию.
Божественная болезнь, Дар Гирцина и Вампиризм
Чтобы подвахтить вампиризм или ликантропию, достаточно получить последствие любой тяжести при сражении с пораженными и три дня ничего не предпринимать, дабы само прошло. На третий день симптомы заболевания проявят себя необратимо. Корпрус же может быть результатом проигранного сражения пепельному монстру или концессией.
Эти три заболевания не лечатся традиционными и волшебными способами. Чтобы это отразить, зараженный должен переименовать один из своих аспектов в Копрусника, Вампира или Оборотня (или так или иначе отразить это в текущей карте аспектов) — как при экстремальном последствии. Все пораженные получают 100% иммунитет к любым иным нозологиям, следовательно, выбор болезни вазимоисключающ (если у заразившегося накопились какие-то другие последствия или болезни — они исчезают). Также зараженные получают новый стресс-трек, связанный с прогрессированием заболевания и отдельные последствия для него (количество поглощаемого стресса на всякий случай сохранено):
Корпрус — Божественная болезнь. Последствия: Разлагающийся (2), Ловчий (4) и Калека (6).
Вампиры — Голод. Последствия: Первая (2) Вторая (4) и Третья (6) стадии.
Оборотни — Ярость. Последствия: Зверь внутри (2), Зверь снаружи (4), Раб Гирцина (6).
Каждую сцену эти стресстрекеры заполняются по одному. Чтобы замедлить процесс (остановить накопление) надо в каждой сцене уделить своей болезни время. Полечиться или благословиться, выпить кровь или проявить самоконтроль и подавить внутреннего зверя соответственно. Сложность предотвращения модифицируется количеством накопленного стресса.
Максимум трекера равен двум изначально. Когда персонаж берет последствия, они обнуляют счетчик болезни и увеличивают его номинал на единицу.

24 комментария

avatar
Сыровато.

Сложность предотвращения модифицируется количеством накопленного стресса.
Хотелось бы подробнее, желательно, на примерах.
avatar
Хотелось бы подробнее, желательно, на примерах.
ЦЧ изначально 0.
Если в конце сцены сфейлил бросок на контроль болезни, то +1 стресс. ЦЧ равно 0+1. Если еще раз сфейлил, то ЦЧ становится равно 2
Если и тут сфейлил, то приходится брать первое последствие, но при этом трекер становится равен 3 и обнуляется. ЦЧ опять равно 0.
avatar
Какой трекер становится равен 3?
avatar
Трекер болезни :)
Также зараженные получают новый стресс-трек, связанный с прогрессированием заболевания и отдельные последствия для него
avatar
Тогда, ты видимо, забыл уточнить в основном теле поста, что начинается этот стресс-трекер с двух боксов. И каждый бокс — одношифтовый.
avatar
Не надо, есть это. Разве что, обозначить одношифтовость боксов.
Максимум трекера равен двум изначально. Когда персонаж берет последствия, они обнуляют счетчик болезни и увеличивают его номинал на единицу.
avatar
напиши «равен 2 изначально» и будет тип-топ.
avatar
Т.е. затея с обнулением счетчика — хреновая?
avatar
Нет, то есть — не знаю, просто «двум» сложно было заметить.

На счет этой части у меня претензия в основном нет потому, что тут ничего нет про преимущества и недостатки зараженных.

Вполне возможно, для всех трёх болезней надо делать разные стресс-треки с разными механиками самоконтроля.

В частности, я не знаю, как корпрус коррелирует с гемофилией и ликантропией, что провоцирует делать зараженного и что с ней можно делать, чтобы замедлить этот процесс. Я считал, что ты просто деградируешь окончательно.

Вампир прыгает по стадиям, как хочет и не боится ничего, кроме солнца.

Вервольф может быть как раскаивающимся грешником так и добровольным последователем Гирцина — но о каких там стадиях идёт речь? Ты превращаешься, убиваешь и поедаешь плоть убитого. Всё. Если только тебе не досталось колечко.
avatar
Не хотелось пилить отдельные механики для каждой из особых болезней, но я подумаю. В каноничном Morrowind стадий вампиризма вообще нет, как и проявлений ликантропии для примера. В Скуриме же (Даунгард) добавляются ветки прокачки способностей вампира/оборотня.
avatar
Не смотри, что канонично. Смотри, где механика интереснее была и может лучше лечь на систему Fate.

Но, в общем да. Стадии стоит привязать к чему-то и обосновать чем-то. Каноном, флаффом или игровыми соображениями. А то в вакууме оно слишком в вакууме.
avatar
где Х — конкретная нозология
А что это?
avatar
Ну это, например, Атаксия, Черное Сердце, Чьязва, Желтый клещ…
avatar
Нет. Нозология.

Часть logos говорит нам о том, что это скорее всего наука. Но я не знаю, что это за наука. И тем более, не понимаю, почему ты этим словом называешь болезни?
avatar
Окей, термин «нозологическая единица» был бы более правильным, я просто сократил, поскольку [в нашей среде] такое сокращение вполне употребимо.
avatar
Да, но что с термином болезнь-то не так?
avatar
Он встречается слишком часто в этом тексте. Слово зараза же, с моей точки зрения, несет оценочный негативный характер.
avatar
Используй слово «заболевание» пару раз, там где не критично? И ссылку на то, что такое «нозологическая единица» к слову «нозология» прикрепи для разъяснения.
avatar
Ты можешь мне объяснить, почему корпрус, гемофилию венценосных и ликантропию нельзя сделать продолжительными аспектами, которые монстр может нанести в бою с помощью станта (например при успехе со стилем — нанести 1 шифт стресса и создать соответствующий аспект). Дальше, всё тоже самое не будет дурацкой путаницы с консиквенсами, где ты после боя просто кастуешь свиток лечения болезней и снимаешь себя severe consequence. Или тот факт, minor consequense рассасывается через две сцены и чего с ним делать тогда, если он растянется не три дня?

В подобных консиквенсах смешивается нарративное понятие времени и эм… симуляционистское время… Не знаю, как это назвать. Да, я вполне понимаю, что согласно серебряному правилу фейта, можно решить, что если персонаж ничего не делал со своей незначительной раной, то спустя день он может выяснить, что Лёгкое ранение — это Кровоточащая рана, но в этом и фишка, что с болезнями-проклятиям типа гемофилии венценосных у тебя есть только два состояния — или проходит инкубационный период, который длится конкретно три дня или ты уже здоров. И как ты собираешься компеллить эти консиквенсы?

Подумав. Есть еще одно предложение. На днях я репостил Райана Маклина про Успех с ценой при Защите. Идея такова: не игрок, а только мастер может предложить такой такой выбор, если считает это уместным. В твоем случае, мастер может решить, что выйти сухим из воды будет стоить персонажу чего-то — у партии нет свитка, жреца или алтаря поблизости. Или есть свиток, но последний… То есть Ценой становится или болезнь, с которой надо что-то делать или свиток или потерянное время, или заражение NPC, который попался вервольфу под горячую руку.
If you attempt to defend against an attack and fail, the GM can offer a dangerous version of success at a cost. If you take the option, then you don’t take any stress from the attack. The attack still happens, but someone or something else takes the harm instead, and that must significantly impact the character.



This form of success at a cost can only be offered by the GM, rather than volunteers by players. This rule only works for PC-vs-GM conflicts, and only for PCs as the dramatic tension isn’t as strong with NPCs making such choices.

The most important part of making this rule work: the players have to know the sort of price that can be paid, not know the specifics, and not be given the option to revoke the decision. If that uncertainty means that a player never takes up defending at a cost, that’s great! They’re making the firm choice to always take the harm themselves and to go out as a hero.



Clarification
Some people seem to be confused as to how this isn’t just the consequence system as written in Fate Core. It’s very much not, as consequences are direct markers that tie to individual agency. Here’s what I wrote to that effect:

Here’s the great divide: consequences persist with the person that took them. If you have a Broken Arm, then you have that even if you’re naked and transported to the other side of the planet. The idea of a broader sense of consequences that creates some that don’t persist and travel with the person breaks the very way that consequences work as a currency.

That’s what this “defend at a cost” is about. You don’t have to spend delicate, persistent narrative currency, but there’s a bit immediate cost that is still paid. All of my examples in that post are things that don’t travel with a person regardless of situation: something you need is destroyed, someone you care about is killed, etc. Maybe that also inflicts something on you, but that’s tangential to the immediate…well, I would say “consequence” but that’s a game term that continues to lead to confusion. (If I were rebuilding Core today, I would ax “consequences” as a confusing term, just as we did “maneuver” and “tag.”)

This, by the way, has made for some interesting thinking in the Eclipse Phase build.
avatar
Подумав. Есть еще одно предложение.
Дык, для этой цели оно может быть обыгранно как уступка (concession).

Ты можешь мне объяснить, почему корпрус, гемофилию венценосных и ликантропию нельзя сделать продолжительными аспектами, которые монстр может нанести в бою с помощью станта
Потому что по флаффу это работает не совсем так.
avatar
Дык, для этой цели оно может быть обыгранно как уступка (concession).
Зависит от ситуации, например, если цена — свиток исцеления болезней — это может быть чем-то калибром поменьше, вроде защиты с ценой, а если никакой немедленной цены игрок заплатить не может — то можно предложить и концессию. «Вы его завалите и так ребята, но Пол ранен. Похоже, там ничего серьёзного — идти сможет.»

Потому что по флаффу это работает не совсем так.
Да? Как же оно работает по флаффу?
avatar
Заразиться и три дня ничего не делать. Максимум, перетянуть рану, чтобы зажило. Корпрус подхватить можно при контакте с пепельной тварью. Но каждого пепельного монстра наделять абилкой «в таких-то условиях успешная атака по жертве заражает ее корпрусом» — слишком сурово.

если цена свиток исцеления болезней — это может быть чем-то более, вроде защиты с ценой
Так системно предусмотрено кидать Крафт или Ресторейшен как раз с такими целями. И абстрактный свиток, это либо необходимость вливать ману в заклинание, либо пользование алхимиеским расходниками.
avatar
Но каждого пепельного монстра наделять абилкой «в таких-то условиях успешная атака по жертве заражает ее корпрусом» — слишком сурово.
Ну ты сам можешь решить — нанесёт ли атака пепельного вампира 3-5 стресса или заразит корпрусом. Это вариант, при котором конечное решение о заражении не у игрока, а у мастера.

С консиквенсами же у игрока всегда есть выбор — подхватить какую-то болезнь в бою с великой муммией или просто сломать ногу или еще что. Раз ты всё равно отбираешь у игрока свободу выбора, почему бы не сказать, что ты сам можешь потрейдить высокий дамаг на низкий и заражение болезнью. Какая разница?

Заразиться и три дня ничего не делать.
Эм… Так где ты тут видишь конфликт с флаффом? Заразился и три дня ничего не делал.

Хотя, если подумать. Ты уже написал вообще идеальный вариант. Концессия. Отпадает необходимость в любых дополнительных правилах. Монстр мёртв, но персонаж заражен. При этом консиквенс — На меня упал оборотень и кажется переломал мне ребра — может идти совершенно параллельно аспекту Заражен ликантропией от концессии. Все счастливы.
avatar
может идти совершенно параллельно аспекту Заражен ликантропией от концессии.
Даже так. Заражение любой из вышеуказанных болезней не обязанно даже быть аспектом. По флавору — это просто факт. Там нечего компеллить, там нечего инвокать. Так зачем консиквенс или аспект? Полечился — здоров, не полечился — сам себе злобная нечисть.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.