Меня упрекают в том, что я не знаю, как работаю заклинания в моей системе, обалдеть.
Под действием заклинания одно живое существо погружается в глубокий сон, который можно прервать только ранением или интенсивной тряской. На то, чтобы разбудить жертву, не причиняя ей вреда, необходимо потратить МС ПД. После окончания магом поддержки заклинания, объект продолжает спать нормальным сном. Уровень существа должен быть не выше уровня мага. Для сопротивления действию заклинания жертва должна пройти чек Вл/20. Материал – щепотка семян мака.
Вовсе не обязательно...
Ну так и в дэхе сорк с Mage Armor и Shield, под Alter Self в троглодита имеет АЦ 26 на 3м уровне и довольно неплохой дамаг от Combust-а
Аррис просто почему-то делает какие-то дикие общие утверждения для всех магов везде, вот меня и удивило.
Вам что-то надо с магией делать… например 4 редакцию МВД с полностью перепиленой магией. :)Есть пару забавных заклинаний в книге магии, которые не понятно как используются. например боевое заклинание чтения мысли имеющую сильную поддержку. ну и некоторые заклинания так подробно прописаны, что к ним нельзя не придраться.
Все ошибки как раз из-за невнимательности. Это для каменного проклятия нужно, чтобы уровень жертвы был не выше твоего, а не для сна, чек на волю кидается при касте обоих спелов. При прекращении поддержки жертва продолжает спать обычным сном (что конкретно написано в описании заклинания), так что перерезать горло можно без проблем. Поэтому если немаг решил сразиться с магом, он либо идиот либо самоубийца.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.
Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.
И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
1) Вообще-то, маги-генералисты начинаются примерно со 125 очков. По крайней мере именно столько у «боевого мага» из GURPS Fantasy, что позволяет ему купить IQ+Magery=17, и любое заклинание на уровне 15 за 1 очко (это приличный уровень навыка и скидка за высокий навык).
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.
3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.
Если мне реально потребовалось письменное отображение социального договора, это значит, что я решил написать кандидатскую по бихевиоралистике. На стыке психологии и социологии.
Это, я так понимаю, обязательно для всех систем, всегда и везде согласно какому-нить ГОСТ-у?
Вовсе не обязательно. Мой GURPSовый спелловой некромант из одной из прошедших кампаний неоднократно оказывался в ближнем бою. Выручала возможность оглушать всех вокруг (включая себя, но он был крепкий) и возможность телепортироваться.
Вообще в GURPS блокирующие заклинания позволяют магу пережить кратковременное столкновение с врагом на ближней дистанции. Но лучше будет, если этого врага быстро снимут с мага.
Во-вторых, остальная часть социального контракта, как минимум, включает в себя ВСЕ используемые на игре правила выбранной системы, со всеми хоумрулами. Не забудь их записать, пожалуйста.
Я что, в какой-то момент говорил, что стена текста в первом посту — закончена?
Это черновик.
Но поскольку я слишком много времени трачу на то, что отвечаю вам, он вряд ли будет дописан.
Короче, ты непробиваемый человек.
Ну так и в дэхе сорк с Mage Armor и Shield, под Alter Self в троглодита имеет АЦ 26 на 3м уровне и довольно неплохой дамаг от Combust-а
Аррис просто почему-то делает какие-то дикие общие утверждения для всех магов везде, вот меня и удивило.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.
Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.
И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
wiki.rpgverse.ru/wiki/Lamentations_of_the_Flame_Princess
imaginaria.ru/GURPS/magonomikon.html
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.
3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=127461&page=3
Вообще в GURPS блокирующие заклинания позволяют магу пережить кратковременное столкновение с врагом на ближней дистанции. Но лучше будет, если этого врага быстро снимут с мага.
Это черновик.
Но поскольку я слишком много времени трачу на то, что отвечаю вам, он вряд ли будет дописан.
Это, я так понимаю, обязательно для всех систем, всегда и везде согласно какому-нить ГОСТ-у?