Системы магии в ГУРПС - описание, различия, опыт использования.

Играя и ведя преимущественно фэнтезийные кампании в GURPS с широким использованием магии всеми: игроками, неписями, героями и злодеями, волей-неволей пришлось тщательно прочитать не только базу и Fantasy, но и Тауматологию от корки до корки. Эта запись — это описание моего личного опыта и мнения о различных магических системах, существующих в GURPS.

Всего я играл и мастерил с четырьмя магическими системами, о которых здесь и расскажу:
1) Стандартная GURPS Magic.
2) Magic as Powers.
3) Система Realm'ов из Тауматологии, причем в двух вариантах: рекомендованная и адаптированная из MtA 3 редакции.
4) Ritual Path Magic.

Сразу замечу, что все эти системы абсолютно не сбалансированы одна относительно другой, и попытки смешать их в своей игре неизбежно ведут не только к выгоранию мастера от количества правил, которые нужно держать в голове, но и к уничтожению всякого баланса.

Вначале необходимо объяснить, чего именно я хочу и ожидаю от магии и магов.
В первую очередь, магия должна быть гибкой. Маг должен быть потенциально способен решить любую проблему, причем желательно — несколькими путями. Игра за мага должна поощрять креативное мышление и давать широкий набор инструментов для решения разных задач.
Во-вторых, магия должна поощрять командную работу. Классический пример — партия в ДнД. Воин танкует, вор дамажит, клерик лечит, маг контролирует поле боя и дебаффает противников. Как целое партия сильнее, чем сумма частей. Маг в зависимости от вида может принимать любую роль в партии, однако маг не должен быть лучше всех во всем.
В-третьих, магия должна вызывать чувство загадочности и тайны. Игра за мага как за парня, который бросается молниями — откровенно скучна. Игра за мага, которому приходится разговаривать с мертвыми, заклинать духов, собирать редкие грибы, впитавшие полнолунный свет, вычерчивать многослойные пентаграммы, и который получает от всего этого важные, ощутимые игромеханические бонусы — несравнимо более интересна.

Стандартная GURPS Magic
Первое знакомство с гурпсомагией состоялось в сеттинге мастера, где маги были водопроводчиками, поставщиками железа и курьерами. Всю остальную группу сильнейшим образом восхищала комбинация Создать Пищу + Состарить, позволявшая массово производить бренди 50-летней выдержки. Я не могу разделить этого восхищения, так как это никак не отвечает моим представлениям о магии, поэтому с первого же момента я почувствовал сильнейшую антипатию к стандартной гурпсомагии.
На мой взгляд, это одна из важнейших проблем гурпсомагии. Экономика сеттинга, в котором она существует, не может быть даже приблизительно похожа на экономику аналогичного технического уровня в нашей реальности. Массовое производство powerstone'ов, металла, воды и еды — и это только цветочки.
Впрочем, если мастеру не жалко логики, он может махнуть рукой и сказать: «Законы экономики идут дружным строем н… й, TL4 и нищета!», «решив» проблемы сеттинга. Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
Другую сторону гурпсомагии я увидел уже после скитаний по Тауматологии и многочисленных экспериментов с Realm'ами и Power'ами, решив поводить простую ролевочку про фэнтезийных охотников на монстров. По сравнению с другими системами магии станадартная гурпсомагия проста до икоты и быстра до морской болезни на резких поворотах. Все спеллы уже выписаны (хоть и не всегда сбалансированы), процесс каста сводится к выбору цели и одному броску кубика, и большая часть сапплементов GURPS все же ориентированы на стандартную магию. С удивлением я обнаружил, что если взять Ritual Magic (B242), отвязать основные магические скиллы от IQ и сделать Magery талантом к оным, ввести правило-20 для основного скилла, то некоторая часть моей личной антипатии пропадает.
Также надо заметить, что в отличие от ДнД-подобных магов, гурпсомаг не страдает от «10-минутного рабочего дня приключенца», будучи способным очень быстро восстановить свои запасы энергии. Проблема в том, что сами запасы весьма скромные, если не прибегать к массовой покупке энергорезервов или читерства с powerstone'ами.

Рекомендация: от души рекомендую гурпсомагию тем, кто хочет простоты и быстроты и не против того, чтобы его маги были узконаправленными специалистами. Только не задумывайтесь о том, что будет, если маги перестанут искать приключений и начнут делать железо из камня.

Преимущества:
— простота
— быстрота
— большое количество уже созданного материала
— баланс относительно других «классов» на низком количестве очков
Недостатки:
— отсутствие гибкости для низкоочковых магов
— отсутствие формализованного конструктора спеллов
— разочарование для тех, кто любит видеть своего мага ходячей магической турелью
— экономические последствия для сеттинга
— зачарование сделано так, чтобы магические предметы практически не встречались

Magic as Powers
Магию как силы я реализовывал в собственном стимпанк-сеттинге, где псионика тесно соседствовала с магией. Большинство магов, которые появились в течении игры, были магическими турелями, однако несколько индивидов были созданы с более широким спектром способностей.
Начну с хорошего. Силы, будучи модифицированными преимуществами и используя их механику, сбалансированы относительно друг друга ровно настолько, насколько сбалансированы преимущества. Гурпсомаг может за 1 очко практически всегда использовать преимущество на 30, и быть на 300 очков во многом равнозначным супергерою на 600. Маги Сил по сути являются модифицированными супергероями, и поэтому такой проблемы не имеют.
Плохая новость же в том, что маги сильно тянут среднее количество очков выше, задирая планку. Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше. Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца. Можно подключить Alternate Abilities и рассматривать стену огня, разрывной огненный шар и зажигание спички пальцем как проявление одной способности — пиромантии. Это сэкономит очки, однако может вызвать проблему, когда пироманта, завязавшего все способности на одну абилку, drain'ят, после чего остаток боя он вынужден сидеть и курить. Также можно скинуть цену c помощью Preparation Required и других ограничений (хорошо передает мага из DnD, но не всегда подходит к другим) до более приемлемой цены, однако даже с этими ухищрениями паверомаг все еще стоит заметно больше гурпсомага.
Плохо ли это повышение планки или нет? Персонажи ролевки начинали с 350 очков, причем 150 из них было необходимо вложить в силы. Партия из небиотех-Халка, слепого псионика-эспера, телепата-дуэлиста, гаджетира-менталиста и мага-метаморфа была весьма интересной и живой, хотя в некоторые моменты ей было довольно трудно что-то противопоставить, а при генерации приходилось постоянно подавлять манчкинские импульсы игроков.
Возможно, самым важным моментом является то, что в отличие от GURPS Magic, GURPS Magic as Powers не существует, вынуждая вас самостоятельно создавать все эти силы. Это не слишком сложно и интересно (на мой взгляд, конструктор сил — одна из самых сильных сторон GURPS), однако поглощает время. Можно делегировать это игрокам, но тогда лучше быть готовым отсекать попытки сделать M.U.N.C.H.K.I.N и требовать от игроков ясно и точно представлять механику созданной силы.
Что можно сказать как факт, так это то, что используя Magic as Powers, вы вступаете на путь супергероической игры, в которой гарды за 50 и даже за 100 очков не представляют практически никакой угрозы для партии, а создание препятствия становится нетривиальной задачей, требующей фантазии.

Рекомендация: рекомендую Magic as Powers для игр с высоким лимитом очков (от 350 и выше) и эпических жанров. В других системах к этому времени маги начинают становиться богами, здесь же они будут просто героями, не сильно хуже и не сильно лучше остальных.

Преимущества:
— относительный баланс на высоком количестве очков
— все еще довольно простая механика
— простой и доступный конструктор сил
— магическая турель, если так хочется

Недостатки:
— низкая гибкость, если не злоупотреблять Modular Abilities
— не работает на маленьком количестве очков
— необходимость пресекать манчкинизм
— необходимость строить силы и следить за их балансом
— потенциально может наскучить быстрее любой другой магии

Syntactic Magic: Realms
Разочаровавшись в стандартной гурпсомагии, я начал искать более гибкие системы магии. Синтаксическая магия не могла не привлечь внимания поклонника MtA, и довольно скоро начались эксперименты, сначала на арене, а затем и в ролевках, которые я проводил.
Опишу синтаксическую магию в целом. Вначале магу необходимо купить уровневые преимущества Realm, которые отображают его общие возможности в данной сфере. Затем ему необходимо купить Realm-скиллы, которые отображают шанс того, что магу удастся скастовать заклинание. Параметры заклинания (продолжительность, расстояние, сила, площадь и так далее) либо повышают энергетическую стоимость спелла, либо дают штраф к скиллу, либо увеличивают необходимый для успеха MoS.
Конечный вывод оказался довольно ироничным. Дело в том, что свобода синтаксической системы делает ее, пожалуй, самой сложной для игры в GURPS системой магии, и требует от мастера знать ее практически наизусть, особенно все модификаторы и цифры. Да, маг может в любой момент переопределить параметры необходимым ему способом, но перерасчет влияния параметров делает каждый «нестандартный» каст занятием минимум на 5 минут. В конечном итоге игроку и мастеру все равно придется сесть и составить некий «основной» лист спеллов, в противном случае поиграть им так и не удастся.
Синтаксическая магия также ставит вторую проблему, а именно проблему баланса. «Стандартная» синтаксическая магия, как она описана в Тауматологии, окончательно выводит кастера из любой боевой роли и делает его персонажем поддержки, значительно подняв время каста и энергетическую цену по сравнению со стандартным гурпсомагом. Однако твик оной в сторону MtA путем убирания энергии и завязывания всех параметров на MoS делает визардов даже не квадратичными, а экспоненциальными. Найти баланс между одним и другим требует длительных и долгих плейтестов, на которые времени не было ни у меня, ни у авторов Тауматологии.
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее. Так выразился один из моих игроков, «это слишком словесочная система для GURPS», и в его словах есть доля правды, как так механизм превращения заявки в игромеханическое выражение в синтаксической системе определен только относительно измеряемых параметров. Отвечать на вопрос «а могу ли я с Свет-4 устроить локальное солнечное затмение» придется мастеру, и намного чаще, чем он думал прежде чем взял синтаксическую систему в руки.

Рекомендую: тем, кто собирается водить партию магов или игру, которая преимущественно будет вращаться вокруг магии, а также фанатам freeform magic.

Преимущества:
— полная свобода
— полная перенастраиваемость

Недостатки:
— сложность
— сильно загружает мастера
— необходимость строить баланс вручную, зачастую методом проб и ошибок
— концентрация на магах

Ritual Path Magic
RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
К делу. Основным параметром RPM является скилл мага в Пути (Путях), которые он использует для создания заклинания. С помощью скилла маг собирает энергию, которая идет в спелл. Все параметры спелла в конечном итоге меняют количество энергии, требуемое для оного, а все обстоятельства в конечном итоге меняют скилл мага, сводя систему к трем параметрам: скилл мага, энергия спелла, время. Да, время — магия в RPM длительный и трудный процесс, который может идти часами. Впрочем, это совсем не обязательно выводит мага из числа боевых персонажей, так как есть возможность заготавливать спеллы «на потом» магическим «подвешиванием» или созданием «чарма».
Основное преимущество RPM перед Realm-овой системой в том, что первой уделили намного больше внимания и сил, тщательно описав возможные эффекты, что входит в них и что нет, а также сделав относительно простой конструктор спеллов и тем самым просто сняв большую часть забот с плеч мастеров.
Пожалуй, одна из моих любимых вещей в RPM — это игромеханическая привязка ритуалов, гримуаров, черных свечей и бронзовых черепов к процессу каста. Игроку за мага в RPM есть самый непосредственный резон описывать, как его персонаж обмазывает фигурку врага глиной, засушивает в печи, окрашивает ритуальными татуировками и разбивает молотком, так как это напрямую снижает цену спелла. Разумеется, то же можно и сделать и в других системах, однако в RPM влияние на энергетическую стоимость и скилл расписано подробно, выстраивая интересную картину мистицизма и делая эту систему идеальной для таинственных и странных магов, вечно в поисках старых желтых книг с черепами на обложке и кругов из мухоморов в тени солнечной полянки.
Что мне также нравится, так это баланс между боевым и не-боевым применением магов. Из-за жутких по меркам остальных систем времен каста (даже опытные маги могут провести 30 минут на заготовку одного спелла) спамить фаейрболлами, да и любым другим заклинанием, в бою не получится — маг к бою должен готовиться, и с умом. Вне боя, однако, он ограничен в первую очередь временем и безопасным порогом энергии. В RPM нет «10-минутного рабочего дня приключенца» — выстрелив все свои заклинания, маг может спокойно продолжить колдовать. С другой стороны, в бою возможности мага RPM в целом выше, чем у аналогичного гурпсомага… если у мага RPM было время приготовиться к бою. «You have to be goddamn Batman!».
Впрочем, везде есть ложка дегтя, и RPM не стала исключением. Ограничение на стакинг спеллов «не более одного фаейрболла\Greater Create Energy в руки» довольно странно, по меньшей мере. Однако это легко лечится хорлумом. Другая проблема RPM — это ОГРОМНОЕ количество бросков кубика. Обновление заготовленных спеллов в свободное время лечится правилом Quick and Dirty Rituals, для остального же… Например, создание спелла на 50 очков на уровне скилла-15 сопровождается примерно 12 бросками, в которых нужно найти MoS с постепенно понижающимся скиллом и сложить их. К счастью, есть программы, которые облегчают этот процесс, но любителям настоящих кубиков процесс может оказаться не по нраву.
Ну и несмотря на сильное облегчение процесса, необходимость собирать спеллы никуда не делась, хотя здесь свалить задачу на игрока, оставив за собой лишь слежение за идеей процесса, намного легче.
Также есть некоторый… «дисбаланс» с обычной гурпсомагией. Дело в том, что, к примеру, Body of Water, который является сложным, но не сверхсложным заклинанием в GURPS Magic, требует абсолютно нереальное количество энергии в RPM, ограничивая применение этого спелла совершенно несоразмерно с его применимостью.

Рекомендации: рекомендую любителям придумывать интересные и оригинальные описания ритуалов, а также искать места силы, собирать библиотеки магических томов и вообще играть за таинственных и скрытных магов. Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.

Преимущества:
— большая свобода
— не слишком сложная механика
— простой конструктор спеллов
— много игромеханических поощрений отыгрыша

Недостатки:
— придется довольно много считать
— необходимость заранее готовиться к столкновения и планировать действия (не для всех подходит)
— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного

P.S. Все вышенаписанное является МХОй и не претендует на истину в последней инстанции.

75 комментариев

avatar
Рикамендую гурпсомагию каждый раз пересматривать с нуля.
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
avatar
Пирамиду пирачу, поэтому 66 прочитать не могу.
Что Райс пишет?
avatar
Про всё что можно делать с РПМ.
А ну еще П.Китти про неё пишет. Но большая часть материалов сейчас от Райса.
avatar
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее.
Ну так в книге чуть ли не прямо написано, что мол определяйте, чтобы всё было хорошо.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.

Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.

— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).

— придется довольно много считать
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
avatar
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Не вкурил, почему IQ/A. Как техника покупается, что ли? Алсо, простой Create Fire не слишком полезен в бою.
avatar
Специализация-с. -2 на другие Create или Fire и -4 на всё остальное.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
avatar
Специализация-с. -2 на другие Create или Fire и -4 на всё остальное.
Мы про RPM или Ritual Magic? В первом только +1 к одному конкретному спеллу.

Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда
патроны, гранаты, горючка
магия
Ну разве что так. Я лично на TL3-4 с магией играю. Алсо:
Resistant (e.g., seasoned wood, clothing, rope, leather): 10 points.
if inflicts the listed amount of burning damage in a single damage roll
Так что придется попотеть, чтобы зажечь.

вариант с молочной кислотой
подразумевая, что молочная кислота существует в сеттинге с магией
Не-не-не, сопромат и прочую физику можно оставить за углом.
avatar
Мы про RPM или Ritual Magic? В первом только +1 к одному конкретному спеллу.
Не важно. B, 169.

Так что придется попотеть, чтобы зажечь.
Каким образом для среднего в 10,5 перебить 10 это проблема?
Не считая того что большой эффект вообще это может спокойно снизить на шаг.

подразумевая, что молочная кислота существует в сеттинге с магией
Не-не-не, сопромат и прочую физику можно оставить за углом.
Ну не думаю что у вас на ту 3-4 повальное засилье всяческих гоблинов, эльфов и роботов, а люди отсутствуют просто как физиология.
avatar
Каким образом для среднего в 10,5 перебить 10 это проблема?
С каких пор Create Fire начал наносить огненный дамаг?

Ну не думаю что у вас на ту 3-4 повальное засилье всяческих гоблинов, эльфов и роботов, а люди отсутствуют просто как физиология.
Люди присутствуют, а физиология — нет. Дыхание осуществляется с помощью маленьких воздушных элементалей, а тело — сконцентированная жизненная энергия.
avatar
С каких пор Create Fire начал наносить огненный дамаг?
Ну например с тех самых как:
Create Energy: Lesser Create Energy can bring energy into being in a believable and natural manner. It can create fire if there’s fuel, create electricity within a circuit, or create noise from something that could potentially make that sound.
Причём разница между созданием огня в_материале и на_материале, будет таки довольно существенной и как раз вот они эти самые 3d (0) из-за доступа к огню кислорода.

Хотя после
Дыхание осуществляется с помощью маленьких воздушных элементалей, а тело — сконцентированная жизненная энергия
Мне не хочется что-либо дальше комментировать.
avatar
Каким образом для среднего в 10,5 перебить 10 это проблема?
Вообще-то, чтобы поджечь часть одежды достаточно нанести 3 единицы урона, а 10 — это чтобы поджечь всю (Catching Fire BS434).
avatar
— простой и доступный конструктор сил
THM — Chinease Elemental Powers и Psionic Powers.
И это не считая того что оно всё и так делается в довольно простом и удобном конструкторе сил.
avatar
Спасибо, это очень полезный текст. Не мог бы ты его перенести в блог «GURPS», чтобы его было проще находить?
avatar
Как это сделать?
avatar
Открыть текст на редактирование (кнопка «редактировать» есть у автора под заголовком).
Дальше выше большой области редактирования с основным текстом есть редактируемая строчка с заголовком и выпадающее меню, в котором можно выбрать блог, в котором она будет опубликована. Там будут только блоги, на которые ты подписан, так что возможно, что тебе потребуется временно (или постоянно) подписаться на блог «GURPS».
avatar
Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше (беру опять-таки DnD мага, который 8 часов сидит и напряженно смотрит в книгу). Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца.
Вообще-то если у мага есть модульные способности — он может обойтись и одним слотом на 20 очков.
Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.

А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
avatar
Вообще-то там была допущена грубая ошибка при расчете стоимости, потому что Spells Only -20%, Preparation Required 8h — 60%. Итого 13 очков на каждый слот под заклинание на 20 очков.
avatar
Spells Only — это на супер-запоминание обычных спеллов, а я про Magic as Powers. И да, я делал только грубые, приблизительные расчеты в целях демонстрации.
avatar
И я про Magic as Powers. Это ограничение означает, что ты не способен этими модульными способностями получить что-либо, выходящее за рамки магии.
avatar
что-либо, выходящее за рамки магии.
Есть не так много вещей, которые выходят за рамки магии.
По крайней мере, если в сеттинге не определить это дополнительно.
avatar
Вообще-то Magic as Powers очень сильно ограничивает область применения именно из-за правил построения паверов. И вот уже поверх этого ложатся любые сеттинговые ограничения.
avatar
Вообще-то Magic as Powers очень сильно ограничивает область применения именно из-за правил построения паверов.
Разверни, пожалуйста, эту мысль.
На мой взгляд, в силу «магия» потенциально может входить практически любое «физическое» преимущество (социальные или ментальные могут входить или не входить в зависимости от ваших представлений о магии, но эти ограничения накладываются на модульные способности отдельными модификаторами).
avatar
Просто читаешь Inappropriate Abilities (Powers p.10). У тебя сразу же отлетят преимущества, дающие бонусы к проверкам навыков (таланты, например) или отражающие психологию, сами навыки плюс всяческие пассивные преимущества, вроде Lightning Calculator или Eidetic Memory. Последнее, кстати, является очень мощным в связке с Super-Memorization.
avatar
У тебя сразу же отлетят преимущества, дающие бонусы к проверкам навыков (таланты, например)
Превращаюсь в художника! Это магия!
Главное не оставаться им слишком долго, а то можно не суметь превратиться обратно.
(кто сказал, что превращаться в художника сложнее, чем в орла или дельфина?)

или отражающие психологию,
Ну, это просто. Проклятие невозмутимости на самого себя!

сами навыки плюс всяческие пассивные преимущества, вроде Lightning Calculator или Eidetic Memory.
Вызываю дух машины, чтобы он помогал мне в этом приключении!
avatar
кто сказал, что превращаться в художника сложнее, чем в орла или дельфина?
Паверсы сказали же
“being a dragon” isn’t a power
Ну, это просто. Проклятие невозмутимости на самого себя!
Через Affliction — пожалуйста, в противном случае не павер.

Вызываю дух машины, чтобы он помогал мне в этом приключении!
Аналогично случаю выше.

В общем, если ты хочешь сказать ещё что-то, что напрямую противоречит построению павера, то вместо моего ответа, просто перечитай это сообщение ещё раз.
avatar
Паверсы сказали же

“being a dragon” isn’t a power
И тем не менее, «мудрость Гора» (IQ+10 с ограничениями) — это абилка из числа примеров.
avatar
И эти ограничения делают невозможным её постоянное или пассивное использование. Причем это отдельно оговоренное исключение. Если же ты хочешь павер для превращения, то это Morph и остаётся только уложить его в 20 очков. И то, Morph позволит тебе превратиться в дракона, но не в художника. Если только художник — это не расовый темплейт, но в этом случае я вообще отказываюсь обсуждать твою магию.
avatar
Одна из шаблонных способностей олдскульных девочек-волшебниц — возможность временно получить любую профессию. Сразу получая костюмчик, навыки, место работы, возраст и все остальные квалификации, чтобы показать за 1 серию эту самую работу.
Надо будет когда-нибудь посмотреть хотя бы одно из этих аниме, а то я о них только слышал.
avatar
И давно у нас аниме работает на ГУРПСе?
avatar
И давно у нас аниме работает на ГУРПСе?
*Фланнан принимает пафосную позу
Всё работает на GURPS'е. Даже небо, даже Аваллах!

*Фланнан сбавляет уровень пафоса
Но я не об этом. Я о том, что приобретение навыков вполне может быть объяснено магией.
avatar
Я о том, что приобретение навыков вполне может быть объяснено магией
Объяснено — может, быть приобретено в ГУРПС в качестве павера — не может. По правилам не может. При чем по правилам в явном виде.
avatar
Я попробую обьяснить еще раз приведенный пример. Данные Modular Abilities создаются по правилам из Powers, которые я здесь процитирую:

The GM may invent other forms. Set the per-slot cost to reflect the scope of available traits: 4 points for a short list, 5 points for a lengthy catalog, 6 points for nearly anything, and 7 points for anything. Cost per point in a slot should be 2 points if rearranging points is costly, slow, and subject to external interference; 3 points if just two of those; 4 points if only one of those; and 5 points if none of those.

В данном случае это 5 очков за слот и 3 очка за очко преимущества. При этом подразумевается, что «lengthy catalog» включает в себя только магию, придуманную мастером, и ничего свыше, и ты не можешь на эти деньги закупить себе скиллов и анти-магии. Поэтому я не вижу смысла в дополнительном ограничении, если ограничение скрыто уже в самом построении силы.
avatar
А ещё в паверах приведён принцип ABC, согласно которому в случае двух точных и простых вариантов выбирается самый дешевый. И даже если забить на этот принцип, то ты не учел скидку -60% за Preparation Required 8h. Потому что по твоим же словам
беру опять-таки DnD мага, который 8 часов сидит и напряженно смотрит в книгу
avatar
Ты прав. Я поправил статью, чтобы показать, что я говорю в общем о магах, а не о ДнД-магах конкретно, и сделал заметку об этой скидке.
avatar
RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
Я думаю, что должен указать ещё одного её предка — Path/Book Magic. RPM отличается от неё гибкостью и потенциалом болевого применения, но использует систему сбора маны из варианта «накопление энергии» из Path/Book Magic.
avatar
… для таинственных и странных магов, вечно в поисках старых желтых книг с черепами на обложке и кругов из мухоморов в тени солнечной полянки.
Вообще рекомендую найти статью из Пирамиды 3-28 «Ceremonial Magic Made Easy» или как-то так. Она позволяет использовать эти модификаторы и со стандартной магией.
Помнится, использование этой системы придало антуража моему некроманту, когда он вызывал духа умершего. Впрочем, остальные игроки сказали, что процесс подготовки пространства для ритуала, когда он описывался бросками кубов, им напомнил процесс подготовки ракеты к старту.
avatar
Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
1) Вообще-то, маги-генералисты начинаются примерно со 125 очков. По крайней мере именно столько у «боевого мага» из GURPS Fantasy, что позволяет ему купить IQ+Magery=17, и любое заклинание на уровне 15 за 1 очко (это приличный уровень навыка и скидка за высокий навык).
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.

2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.

3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.
avatar
Впрочем, см.
imaginaria.ru/GURPS/magonomikon.html
avatar
Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты.
Ты забываешь, что магу нужен еще и энергорезерв по 3 очка за единицу энергии. Поэтому на спеллы остается не так много очков, как тебе кажется. Помимо этого, все эти спеллы на уровне 15, что не является таким уж эффективным, учитывая их стоимость.

И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.

Причём это, как правило, плохое оружие
Скажи это магу с Deathtouch-30. Игнор DR и +4 к попаданию вкупе с чудовищным DPS (10d6 урона? Легко!).
avatar
Ты забываешь, что магу нужен еще и энергорезерв по 3 очка за единицу энергии.
Энергорезерв — «высокоуровневая» опция. Начинающий маг-генералист может его не брать вовсе.

Скажи это магу с Deathtouch-30. Игнор DR и +4 к попаданию вкупе с чудовищным DPS (10d6 урона? Легко!).
Между магом с Deathtouch-30 и воином с мечом-30, я поставлю на воина.

А откуда +4 к попаданию? Насколько я знаю — это не RAW.
avatar
А я поставлю на мага, так как если у мага найдется еще и Iron Arm, то воин умирает от одного прикасания.

+4 к попаданию потому, что магу необходимо лишь прикоснуться посохом.
avatar
А я поставлю на мага, так как если у мага найдется еще и Iron Arm, то воин умирает от одного прикасания.
Iron Arm — совершенно проигрышный вариант. Он защищает всего от одной атаки, а воин их сделает не меньше трёх.
Нужны более интересные заклинания, такие как Blink, чтобы отразить всю серию ударов.
И не забывай, что ты не можешь применять защитные заклинания, пока твои melee-заклинания заряжены.

воин умирает от одного прикасания.
Если тебе мастер разрешит взять больше трёх уровней Мэджери. Обычно Deathtouch ограничен 3к повреждений, что воин просто переживёт.

+4 к попаданию потому, что магу необходимо лишь прикоснуться посохом.
Этого правила RAW нет, насколько я знаю. Это хоумрул.
avatar
Нужны более интересные заклинания, такие как Blink, чтобы отразить всю серию ударов.
Окей, блинк. Или инвиз. Или полет. Или заклинание для придания себе диффузной формы. Да, оно требует преквов, поэтому это не совсем джонни-один-скилл, но это и не универсалист.

Если тебе мастер разрешит взять больше трёх уровней Мэджери.
Ну, если он позволил мне взять Deathtouch-30, то и Magery там явно не тройка :)
avatar
Или инвиз. Или полет. Или заклинание для придания себе диффузной формы.
Это всё нужно применять заранее.

Ну, если он позволил мне взять Deathtouch-30, то и Magery там явно не тройка :)
Ну и да, Deathtouch-30 не всюду пустят.
avatar
А потом мы берём Throw Spell через Charms [*], накладываем на Deathtouch и стреляем им при помощи перка Psychic Guidance [**]. Получается то же самое, только не нужно размещать своё бренное тело вблизи колюще-режущих предметов.

[*] Позволяет взять одно заклинание, игнорируя все преквезиты, включая Magery. Можно брать 1 перк за каждые 25 очков персонажа
[**]Позволяет стрелять от навыка заклинания, а не от навыка Innate Attack.
avatar
Можно и так :) я не специалист в гурпсомагии, мне она недостаточно нравится для этого.
avatar
Я тоже, просто я как-то написал топик про магов-артиллеристов (4d бесплатный фаербол, а платный разгонялся до 81d), так что эта часть запомнилась.
avatar
А потом мы берём Throw Spell через Charms [*], накладываем на Deathtouch и стреляем им при помощи перка Psychic Guidance [**]. Получается то же самое, только не нужно размещать своё бренное тело вблизи колюще-режущих предметов.
Но лучник всё равно стреляет дальше и попадает лучше. Особенно если он взял себе Guided Weapon (там требуется взять 4 очка в Imbue 2 (single skill, -80%), но это вполне приемлемо, потому что мы говорим о злобной оптимизации.)
avatar
Мы в прошлый раз уже говорили про Guided, на него накладываются модификаторы видимости и противник может просто заблокировать выстрел. Учитывая, что стрела может лететь несколько ходов, результат будет печален. К тому же магу тоже можно взять Imbue, причем со скидкой за Magery, так что маг может заполучить себе несколько. Например, Vengeful Armor, который ответит автоматическим попаданием по лучнику в случае успешного блока стрелы.
avatar
Маг не может. он оптимизированный джонни-одно-заклинание.
avatar
Почему не может?
avatar
Почему не может?
Потому что по условию он не генералист, а сильно вложился в одно заклинание. Мы и так уже допускаем, что у него есть несколько заклинаний для поддержки.
avatar
Заклинания поддержки как раз много очков не требуют. Даже в моём билде с 20 Burning Death, 20 Fast Fire заклинание Throw Spell было взято всего на 15 и те были набраны за счет Magery 3 и какого-то там интеллекта.
avatar
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.
Save or Die — крайне бесполезная категория заклинаний. Особенно учитывая штрафы за расстояние и правило 16ти.

А «обрушить на файтера дом» — это уже про генералистов, у которых есть подходящее заклинание.

Вообще, все заклинания с высокими энергозатратами не выигрывают от подхода джонни-с-одним-заклинанием. Потому что даже если ты срежешь от них половину энергозатрат — они всё равно очень дорогие.
avatar
Штрафы за расстояние — это отдельная тема, которую я не затронул, так как не хотел, чтобы мой обзор гурпсомагии состоял только из матерных слов. Тем не менее — в чем проблема с правилом 16-ти?
avatar
Тем не менее — в чем проблема с правилом 16-ти?
50% шанса, что твоя магия сработает на любого противника, который стоит того, чтобы его дебаффали? при том, что заклинание дорогое и небыстрое?
avatar
Хм, теперь вникл. Нелогично. Почему любой противник должен иметь 50% вероятность защититься?
avatar
Не любой. Только тот, которого воин не будет убивать десятками.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.
avatar
Это на низких уровнях. На высоких уровнях вчерашние «боссы» будут слабыми грюнтами, и они все еще будут иметь 50% вероятность защититься от любого спелла.
avatar
Хм, теперь вникл. Нелогично. Почему любой противник должен иметь 50% вероятность защититься?
Ты ступаешь не на тот путь. Там твой гурпс будет работать совершенно иначе потому что ты вступаешь на территорию Фланнана.
avatar
Тонкая ирония и многочисленные скрытые смыслы ускользнули от меня.
avatar
ГУРПС — это путь, а не цель, у каждого он свой.
avatar
Главная проблема, что некоторые хотят, чтобы другие шли по их верному пути, вместо того чтобы помогать им искать их собственный.
avatar
Помимо этого, все эти спеллы на уровне 15, что не является таким уж эффективным, учитывая их стоимость.
Вот тут я тебя совсем не понял.
avatar
15 — это мало.
avatar
15 — это вполне достаточно, если ты не профессиональный дебаффер.
avatar
15 — это мало.
Вот в какой ситуации 15 навыка не хватает?
avatar
Да, я пожалуй должен добавить к этому сравнению ещё одно отличие. По минимальным вложениям очков персонажа, проще всего стать магом по стандартной спелловой магии. 5 очков на Magery 0, десяток заклинаний — и ты уже волшебник. Конечно, не в каждой области деятельности 25% шанса срабатывания заклинания — это приемлемо, но вы уже сможете время от времени делать невозможное.

Дороже всего — это Силы, как уже отмечено. В зависимости от того, сколько разных способностей вы считаете минимумом для волшебника (я вот вчера смотрел аниме, где девушка с единственной способностью становиться невидимой называла себя волшебницей и считала, что ей теперь всё позволено, но её быстро поправили), вам могут потребоваться 50 и более очков. Например, Psionic Powers группирует способности в блоки по 25 и 50 очков, и в каждом шаблоне указывает по 50 очков на эти способности. А в Суперах шаблоны по 500 очков, и стоимость абилок измеряется сотнями.

Ritual Path Magic (RPM) требует неслабых вложений — она была сделана для серии Monster Hunters, где её использует 400-очковая Ведьма. 200-очковый Magician из 4ой книги этой серии — уже сильно ограничен в возможностях и вынужден полагаться на заклинания, сотворённые заранее, напоминая вансианских магов. И это у него IQ 14, Magery 2 [25] и 22 очка в заклинаниях — спелловому магу этого бы просто хватило.

У меня не было возможности оценить стоимость Realm-магии, но я подозреваю что там вложения тоже немаленькие. Речь вроде шла о том, что каждый уровень Realm стоит 10+ очков, и на первых уровнях фаерболами не покидаться.
avatar
Дороже всего — это Силы, как уже отмечено.
Вообще-то, сильно зависит от силы, потому что те же модульные способности за 13 очков позволяют тебе иметь силу за 20 очков. Ты скорее захочешь иметь кого-то рядом с Healing (Blood Agent -40%, Magic -10%, Reliable 1 +20%) [18], чем мага с нулевым уровнем Magery, который добрался до minor healing.
avatar
Healing (Blood Agent -40%
гм!

А что касается Minor Healing, то школа лечения — одна из тех областей, где нужен более высокий навык, из-за штрафов на повторные попытки.
Но даже самый дилетант с Magery 1 (минимум для Minor Healing) и IQ 10 поставит воина на ноги быстрее, чем немагический врач на ТУ3.
avatar
Но даже самый дилетант с Magery 1 (минимум для Minor Healing)
Если я не пропустил никакую эррату, то Minor Healing требует Lend Vitality, а он требует Lend Energy, который требует Magery 1 или Empathy. Поэтому его можно и при Magery 0 кастовать.
avatar
Эмпатия — ещё более дорогое, и, по моему опыту, гораздо более редкое свойство, чем Magery 1 вместо Magery 0.

В целом, я также ожидаю, что если у персонажа есть Эмпатия (преимущество), у него также IQ больше 10 и соответственно навык с заклинанием не уступает.
avatar
гм!
Вообще-то у нас этот павер имел ещё Cost HP 1 -10%, потому что по описанию требовалось окропить своей кровью рану или дать её выпить. Без этого ограничения павер отлично подойдёт для GURPS Hentai. Более стеснительные люди могут использовать Contact Agent -30%.
avatar
Занимательно.
avatar
Прошу прощения за некропост, но внезапно стало интересно про типы магии в гурпсе и Ваша статья пришлась очень к месту. Спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.