Системы магии в ГУРПС - описание, различия, опыт использования.
Играя и ведя преимущественно фэнтезийные кампании в GURPS с широким использованием магии всеми: игроками, неписями, героями и злодеями, волей-неволей пришлось тщательно прочитать не только базу и Fantasy, но и Тауматологию от корки до корки. Эта запись — это описание моего личного опыта и мнения о различных магических системах, существующих в GURPS.
Всего я играл и мастерил с четырьмя магическими системами, о которых здесь и расскажу:
1) Стандартная GURPS Magic.
2) Magic as Powers.
3) Система Realm'ов из Тауматологии, причем в двух вариантах: рекомендованная и адаптированная из MtA 3 редакции.
4) Ritual Path Magic.
Сразу замечу, что все эти системы абсолютно не сбалансированы одна относительно другой, и попытки смешать их в своей игре неизбежно ведут не только к выгоранию мастера от количества правил, которые нужно держать в голове, но и к уничтожению всякого баланса.
Вначале необходимо объяснить, чего именно я хочу и ожидаю от магии и магов.
В первую очередь, магия должна быть гибкой. Маг должен быть потенциально способен решить любую проблему, причем желательно — несколькими путями. Игра за мага должна поощрять креативное мышление и давать широкий набор инструментов для решения разных задач.
Во-вторых, магия должна поощрять командную работу. Классический пример — партия в ДнД. Воин танкует, вор дамажит, клерик лечит, маг контролирует поле боя и дебаффает противников. Как целое партия сильнее, чем сумма частей. Маг в зависимости от вида может принимать любую роль в партии, однако маг не должен быть лучше всех во всем.
В-третьих, магия должна вызывать чувство загадочности и тайны. Игра за мага как за парня, который бросается молниями — откровенно скучна. Игра за мага, которому приходится разговаривать с мертвыми, заклинать духов, собирать редкие грибы, впитавшие полнолунный свет, вычерчивать многослойные пентаграммы, и который получает от всего этого важные, ощутимые игромеханические бонусы — несравнимо более интересна.
Стандартная GURPS Magic
Первое знакомство с гурпсомагией состоялось в сеттинге мастера, где маги были водопроводчиками, поставщиками железа и курьерами. Всю остальную группу сильнейшим образом восхищала комбинация Создать Пищу + Состарить, позволявшая массово производить бренди 50-летней выдержки. Я не могу разделить этого восхищения, так как это никак не отвечает моим представлениям о магии, поэтому с первого же момента я почувствовал сильнейшую антипатию к стандартной гурпсомагии.
На мой взгляд, это одна из важнейших проблем гурпсомагии. Экономика сеттинга, в котором она существует, не может быть даже приблизительно похожа на экономику аналогичного технического уровня в нашей реальности. Массовое производство powerstone'ов, металла, воды и еды — и это только цветочки.
Впрочем, если мастеру не жалко логики, он может махнуть рукой и сказать: «Законы экономики идут дружным строем н… й, TL4 и нищета!», «решив» проблемы сеттинга. Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
Другую сторону гурпсомагии я увидел уже после скитаний по Тауматологии и многочисленных экспериментов с Realm'ами и Power'ами, решив поводить простую ролевочку про фэнтезийных охотников на монстров. По сравнению с другими системами магии станадартная гурпсомагия проста до икоты и быстра до морской болезни на резких поворотах. Все спеллы уже выписаны (хоть и не всегда сбалансированы), процесс каста сводится к выбору цели и одному броску кубика, и большая часть сапплементов GURPS все же ориентированы на стандартную магию. С удивлением я обнаружил, что если взять Ritual Magic (B242), отвязать основные магические скиллы от IQ и сделать Magery талантом к оным, ввести правило-20 для основного скилла, то некоторая часть моей личной антипатии пропадает.
Также надо заметить, что в отличие от ДнД-подобных магов, гурпсомаг не страдает от «10-минутного рабочего дня приключенца», будучи способным очень быстро восстановить свои запасы энергии. Проблема в том, что сами запасы весьма скромные, если не прибегать к массовой покупке энергорезервов или читерства с powerstone'ами.
Рекомендация: от души рекомендую гурпсомагию тем, кто хочет простоты и быстроты и не против того, чтобы его маги были узконаправленными специалистами. Только не задумывайтесь о том, что будет, если маги перестанут искать приключений и начнут делать железо из камня.
Преимущества:
— простота
— быстрота
— большое количество уже созданного материала
— баланс относительно других «классов» на низком количестве очков
Недостатки:
— отсутствие гибкости для низкоочковых магов
— отсутствие формализованного конструктора спеллов
— разочарование для тех, кто любит видеть своего мага ходячей магической турелью
— экономические последствия для сеттинга
— зачарование сделано так, чтобы магические предметы практически не встречались
Magic as Powers
Магию как силы я реализовывал в собственном стимпанк-сеттинге, где псионика тесно соседствовала с магией. Большинство магов, которые появились в течении игры, были магическими турелями, однако несколько индивидов были созданы с более широким спектром способностей.
Начну с хорошего. Силы, будучи модифицированными преимуществами и используя их механику, сбалансированы относительно друг друга ровно настолько, насколько сбалансированы преимущества. Гурпсомаг может за 1 очко практически всегда использовать преимущество на 30, и быть на 300 очков во многом равнозначным супергерою на 600. Маги Сил по сути являются модифицированными супергероями, и поэтому такой проблемы не имеют.
Плохая новость же в том, что маги сильно тянут среднее количество очков выше, задирая планку. Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше. Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца. Можно подключить Alternate Abilities и рассматривать стену огня, разрывной огненный шар и зажигание спички пальцем как проявление одной способности — пиромантии. Это сэкономит очки, однако может вызвать проблему, когда пироманта, завязавшего все способности на одну абилку, drain'ят, после чего остаток боя он вынужден сидеть и курить. Также можно скинуть цену c помощью Preparation Required и других ограничений (хорошо передает мага из DnD, но не всегда подходит к другим) до более приемлемой цены, однако даже с этими ухищрениями паверомаг все еще стоит заметно больше гурпсомага.
Плохо ли это повышение планки или нет? Персонажи ролевки начинали с 350 очков, причем 150 из них было необходимо вложить в силы. Партия из небиотех-Халка, слепого псионика-эспера, телепата-дуэлиста, гаджетира-менталиста и мага-метаморфа была весьма интересной и живой, хотя в некоторые моменты ей было довольно трудно что-то противопоставить, а при генерации приходилось постоянно подавлять манчкинские импульсы игроков.
Возможно, самым важным моментом является то, что в отличие от GURPS Magic, GURPS Magic as Powers не существует, вынуждая вас самостоятельно создавать все эти силы. Это не слишком сложно и интересно (на мой взгляд, конструктор сил — одна из самых сильных сторон GURPS), однако поглощает время. Можно делегировать это игрокам, но тогда лучше быть готовым отсекать попытки сделать M.U.N.C.H.K.I.N и требовать от игроков ясно и точно представлять механику созданной силы.
Что можно сказать как факт, так это то, что используя Magic as Powers, вы вступаете на путь супергероической игры, в которой гарды за 50 и даже за 100 очков не представляют практически никакой угрозы для партии, а создание препятствия становится нетривиальной задачей, требующей фантазии.
Рекомендация: рекомендую Magic as Powers для игр с высоким лимитом очков (от 350 и выше) и эпических жанров. В других системах к этому времени маги начинают становиться богами, здесь же они будут просто героями, не сильно хуже и не сильно лучше остальных.
Преимущества:
— относительный баланс на высоком количестве очков
— все еще довольно простая механика
— простой и доступный конструктор сил
— магическая турель, если так хочется
Недостатки:
— низкая гибкость, если не злоупотреблять Modular Abilities
— не работает на маленьком количестве очков
— необходимость пресекать манчкинизм
— необходимость строить силы и следить за их балансом
— потенциально может наскучить быстрее любой другой магии
Syntactic Magic: Realms
Разочаровавшись в стандартной гурпсомагии, я начал искать более гибкие системы магии. Синтаксическая магия не могла не привлечь внимания поклонника MtA, и довольно скоро начались эксперименты, сначала на арене, а затем и в ролевках, которые я проводил.
Опишу синтаксическую магию в целом. Вначале магу необходимо купить уровневые преимущества Realm, которые отображают его общие возможности в данной сфере. Затем ему необходимо купить Realm-скиллы, которые отображают шанс того, что магу удастся скастовать заклинание. Параметры заклинания (продолжительность, расстояние, сила, площадь и так далее) либо повышают энергетическую стоимость спелла, либо дают штраф к скиллу, либо увеличивают необходимый для успеха MoS.
Конечный вывод оказался довольно ироничным. Дело в том, что свобода синтаксической системы делает ее, пожалуй, самой сложной для игры в GURPS системой магии, и требует от мастера знать ее практически наизусть, особенно все модификаторы и цифры. Да, маг может в любой момент переопределить параметры необходимым ему способом, но перерасчет влияния параметров делает каждый «нестандартный» каст занятием минимум на 5 минут. В конечном итоге игроку и мастеру все равно придется сесть и составить некий «основной» лист спеллов, в противном случае поиграть им так и не удастся.
Синтаксическая магия также ставит вторую проблему, а именно проблему баланса. «Стандартная» синтаксическая магия, как она описана в Тауматологии, окончательно выводит кастера из любой боевой роли и делает его персонажем поддержки, значительно подняв время каста и энергетическую цену по сравнению со стандартным гурпсомагом. Однако твик оной в сторону MtA путем убирания энергии и завязывания всех параметров на MoS делает визардов даже не квадратичными, а экспоненциальными. Найти баланс между одним и другим требует длительных и долгих плейтестов, на которые времени не было ни у меня, ни у авторов Тауматологии.
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее. Так выразился один из моих игроков, «это слишком словесочная система для GURPS», и в его словах есть доля правды, как так механизм превращения заявки в игромеханическое выражение в синтаксической системе определен только относительно измеряемых параметров. Отвечать на вопрос «а могу ли я с Свет-4 устроить локальное солнечное затмение» придется мастеру, и намного чаще, чем он думал прежде чем взял синтаксическую систему в руки.
Рекомендую: тем, кто собирается водить партию магов или игру, которая преимущественно будет вращаться вокруг магии, а также фанатам freeform magic.
Преимущества:
— полная свобода
— полная перенастраиваемость
Недостатки:
— сложность
— сильно загружает мастера
— необходимость строить баланс вручную, зачастую методом проб и ошибок
— концентрация на магах
Ritual Path Magic
RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
К делу. Основным параметром RPM является скилл мага в Пути (Путях), которые он использует для создания заклинания. С помощью скилла маг собирает энергию, которая идет в спелл. Все параметры спелла в конечном итоге меняют количество энергии, требуемое для оного, а все обстоятельства в конечном итоге меняют скилл мага, сводя систему к трем параметрам: скилл мага, энергия спелла, время. Да, время — магия в RPM длительный и трудный процесс, который может идти часами. Впрочем, это совсем не обязательно выводит мага из числа боевых персонажей, так как есть возможность заготавливать спеллы «на потом» магическим «подвешиванием» или созданием «чарма».
Основное преимущество RPM перед Realm-овой системой в том, что первой уделили намного больше внимания и сил, тщательно описав возможные эффекты, что входит в них и что нет, а также сделав относительно простой конструктор спеллов и тем самым просто сняв большую часть забот с плеч мастеров.
Пожалуй, одна из моих любимых вещей в RPM — это игромеханическая привязка ритуалов, гримуаров, черных свечей и бронзовых черепов к процессу каста. Игроку за мага в RPM есть самый непосредственный резон описывать, как его персонаж обмазывает фигурку врага глиной, засушивает в печи, окрашивает ритуальными татуировками и разбивает молотком, так как это напрямую снижает цену спелла. Разумеется, то же можно и сделать и в других системах, однако в RPM влияние на энергетическую стоимость и скилл расписано подробно, выстраивая интересную картину мистицизма и делая эту систему идеальной для таинственных и странных магов, вечно в поисках старых желтых книг с черепами на обложке и кругов из мухоморов в тени солнечной полянки.
Что мне также нравится, так это баланс между боевым и не-боевым применением магов. Из-за жутких по меркам остальных систем времен каста (даже опытные маги могут провести 30 минут на заготовку одного спелла) спамить фаейрболлами, да и любым другим заклинанием, в бою не получится — маг к бою должен готовиться, и с умом. Вне боя, однако, он ограничен в первую очередь временем и безопасным порогом энергии. В RPM нет «10-минутного рабочего дня приключенца» — выстрелив все свои заклинания, маг может спокойно продолжить колдовать. С другой стороны, в бою возможности мага RPM в целом выше, чем у аналогичного гурпсомага… если у мага RPM было время приготовиться к бою. «You have to be goddamn Batman!».
Впрочем, везде есть ложка дегтя, и RPM не стала исключением. Ограничение на стакинг спеллов «не более одного фаейрболла\Greater Create Energy в руки» довольно странно, по меньшей мере. Однако это легко лечится хорлумом. Другая проблема RPM — это ОГРОМНОЕ количество бросков кубика. Обновление заготовленных спеллов в свободное время лечится правилом Quick and Dirty Rituals, для остального же… Например, создание спелла на 50 очков на уровне скилла-15 сопровождается примерно 12 бросками, в которых нужно найти MoS с постепенно понижающимся скиллом и сложить их. К счастью, есть программы, которые облегчают этот процесс, но любителям настоящих кубиков процесс может оказаться не по нраву.
Ну и несмотря на сильное облегчение процесса, необходимость собирать спеллы никуда не делась, хотя здесь свалить задачу на игрока, оставив за собой лишь слежение за идеей процесса, намного легче.
Также есть некоторый… «дисбаланс» с обычной гурпсомагией. Дело в том, что, к примеру, Body of Water, который является сложным, но не сверхсложным заклинанием в GURPS Magic, требует абсолютно нереальное количество энергии в RPM, ограничивая применение этого спелла совершенно несоразмерно с его применимостью.
Рекомендации: рекомендую любителям придумывать интересные и оригинальные описания ритуалов, а также искать места силы, собирать библиотеки магических томов и вообще играть за таинственных и скрытных магов. Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.
Преимущества:
— большая свобода
— не слишком сложная механика
— простой конструктор спеллов
— много игромеханических поощрений отыгрыша
Недостатки:
— придется довольно много считать
— необходимость заранее готовиться к столкновения и планировать действия (не для всех подходит)
— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного
P.S. Все вышенаписанное является МХОй и не претендует на истину в последней инстанции.
Всего я играл и мастерил с четырьмя магическими системами, о которых здесь и расскажу:
1) Стандартная GURPS Magic.
2) Magic as Powers.
3) Система Realm'ов из Тауматологии, причем в двух вариантах: рекомендованная и адаптированная из MtA 3 редакции.
4) Ritual Path Magic.
Сразу замечу, что все эти системы абсолютно не сбалансированы одна относительно другой, и попытки смешать их в своей игре неизбежно ведут не только к выгоранию мастера от количества правил, которые нужно держать в голове, но и к уничтожению всякого баланса.
Вначале необходимо объяснить, чего именно я хочу и ожидаю от магии и магов.
В первую очередь, магия должна быть гибкой. Маг должен быть потенциально способен решить любую проблему, причем желательно — несколькими путями. Игра за мага должна поощрять креативное мышление и давать широкий набор инструментов для решения разных задач.
Во-вторых, магия должна поощрять командную работу. Классический пример — партия в ДнД. Воин танкует, вор дамажит, клерик лечит, маг контролирует поле боя и дебаффает противников. Как целое партия сильнее, чем сумма частей. Маг в зависимости от вида может принимать любую роль в партии, однако маг не должен быть лучше всех во всем.
В-третьих, магия должна вызывать чувство загадочности и тайны. Игра за мага как за парня, который бросается молниями — откровенно скучна. Игра за мага, которому приходится разговаривать с мертвыми, заклинать духов, собирать редкие грибы, впитавшие полнолунный свет, вычерчивать многослойные пентаграммы, и который получает от всего этого важные, ощутимые игромеханические бонусы — несравнимо более интересна.
Стандартная GURPS Magic
Первое знакомство с гурпсомагией состоялось в сеттинге мастера, где маги были водопроводчиками, поставщиками железа и курьерами. Всю остальную группу сильнейшим образом восхищала комбинация Создать Пищу + Состарить, позволявшая массово производить бренди 50-летней выдержки. Я не могу разделить этого восхищения, так как это никак не отвечает моим представлениям о магии, поэтому с первого же момента я почувствовал сильнейшую антипатию к стандартной гурпсомагии.
На мой взгляд, это одна из важнейших проблем гурпсомагии. Экономика сеттинга, в котором она существует, не может быть даже приблизительно похожа на экономику аналогичного технического уровня в нашей реальности. Массовое производство powerstone'ов, металла, воды и еды — и это только цветочки.
Впрочем, если мастеру не жалко логики, он может махнуть рукой и сказать: «Законы экономики идут дружным строем н… й, TL4 и нищета!», «решив» проблемы сеттинга. Однако далее начинаются проблемы игроков. Дело в том, что гурпсомагия совершенно не поощряет мага-универсалиста, скидками на цену за высокий скилл и деревьями спеллов подталкивая мага стать Джонни-один-спелл. Разумеется, выйдя за пределы 300 очков, маг больше не испытывает этой проблемы, однако тогда проблемы начинаются у остальной партии — проблемы затенения решающим все проблемы удачным спеллом визардом. (Ради справедливости отмечу, что это проблема магов в принципе).
Другую сторону гурпсомагии я увидел уже после скитаний по Тауматологии и многочисленных экспериментов с Realm'ами и Power'ами, решив поводить простую ролевочку про фэнтезийных охотников на монстров. По сравнению с другими системами магии станадартная гурпсомагия проста до икоты и быстра до морской болезни на резких поворотах. Все спеллы уже выписаны (хоть и не всегда сбалансированы), процесс каста сводится к выбору цели и одному броску кубика, и большая часть сапплементов GURPS все же ориентированы на стандартную магию. С удивлением я обнаружил, что если взять Ritual Magic (B242), отвязать основные магические скиллы от IQ и сделать Magery талантом к оным, ввести правило-20 для основного скилла, то некоторая часть моей личной антипатии пропадает.
Также надо заметить, что в отличие от ДнД-подобных магов, гурпсомаг не страдает от «10-минутного рабочего дня приключенца», будучи способным очень быстро восстановить свои запасы энергии. Проблема в том, что сами запасы весьма скромные, если не прибегать к массовой покупке энергорезервов или читерства с powerstone'ами.
Рекомендация: от души рекомендую гурпсомагию тем, кто хочет простоты и быстроты и не против того, чтобы его маги были узконаправленными специалистами. Только не задумывайтесь о том, что будет, если маги перестанут искать приключений и начнут делать железо из камня.
Преимущества:
— простота
— быстрота
— большое количество уже созданного материала
— баланс относительно других «классов» на низком количестве очков
Недостатки:
— отсутствие гибкости для низкоочковых магов
— отсутствие формализованного конструктора спеллов
— разочарование для тех, кто любит видеть своего мага ходячей магической турелью
— экономические последствия для сеттинга
— зачарование сделано так, чтобы магические предметы практически не встречались
Magic as Powers
Магию как силы я реализовывал в собственном стимпанк-сеттинге, где псионика тесно соседствовала с магией. Большинство магов, которые появились в течении игры, были магическими турелями, однако несколько индивидов были созданы с более широким спектром способностей.
Начну с хорошего. Силы, будучи модифицированными преимуществами и используя их механику, сбалансированы относительно друг друга ровно настолько, насколько сбалансированы преимущества. Гурпсомаг может за 1 очко практически всегда использовать преимущество на 30, и быть на 300 очков во многом равнозначным супергерою на 600. Маги Сил по сути являются модифицированными супергероями, и поэтому такой проблемы не имеют.
Плохая новость же в том, что маги сильно тянут среднее количество очков выше, задирая планку. Рассмотрим построение мага через Modular Abilities. Стоимость за «слот» будет 5 очков или больше, так как маги могут многое, стоимость за очко преимущества будет 3 очка или больше. Стоимость трех сил-«заклинаний» на 20 очков, считая грубо, будет 15 + 180 = 195 очков, что поглощает в себе обычного приключенца. Можно подключить Alternate Abilities и рассматривать стену огня, разрывной огненный шар и зажигание спички пальцем как проявление одной способности — пиромантии. Это сэкономит очки, однако может вызвать проблему, когда пироманта, завязавшего все способности на одну абилку, drain'ят, после чего остаток боя он вынужден сидеть и курить. Также можно скинуть цену c помощью Preparation Required и других ограничений (хорошо передает мага из DnD, но не всегда подходит к другим) до более приемлемой цены, однако даже с этими ухищрениями паверомаг все еще стоит заметно больше гурпсомага.
Плохо ли это повышение планки или нет? Персонажи ролевки начинали с 350 очков, причем 150 из них было необходимо вложить в силы. Партия из небиотех-Халка, слепого псионика-эспера, телепата-дуэлиста, гаджетира-менталиста и мага-метаморфа была весьма интересной и живой, хотя в некоторые моменты ей было довольно трудно что-то противопоставить, а при генерации приходилось постоянно подавлять манчкинские импульсы игроков.
Возможно, самым важным моментом является то, что в отличие от GURPS Magic, GURPS Magic as Powers не существует, вынуждая вас самостоятельно создавать все эти силы. Это не слишком сложно и интересно (на мой взгляд, конструктор сил — одна из самых сильных сторон GURPS), однако поглощает время. Можно делегировать это игрокам, но тогда лучше быть готовым отсекать попытки сделать M.U.N.C.H.K.I.N и требовать от игроков ясно и точно представлять механику созданной силы.
Что можно сказать как факт, так это то, что используя Magic as Powers, вы вступаете на путь супергероической игры, в которой гарды за 50 и даже за 100 очков не представляют практически никакой угрозы для партии, а создание препятствия становится нетривиальной задачей, требующей фантазии.
Рекомендация: рекомендую Magic as Powers для игр с высоким лимитом очков (от 350 и выше) и эпических жанров. В других системах к этому времени маги начинают становиться богами, здесь же они будут просто героями, не сильно хуже и не сильно лучше остальных.
Преимущества:
— относительный баланс на высоком количестве очков
— все еще довольно простая механика
— простой и доступный конструктор сил
— магическая турель, если так хочется
Недостатки:
— низкая гибкость, если не злоупотреблять Modular Abilities
— не работает на маленьком количестве очков
— необходимость пресекать манчкинизм
— необходимость строить силы и следить за их балансом
— потенциально может наскучить быстрее любой другой магии
Syntactic Magic: Realms
Разочаровавшись в стандартной гурпсомагии, я начал искать более гибкие системы магии. Синтаксическая магия не могла не привлечь внимания поклонника MtA, и довольно скоро начались эксперименты, сначала на арене, а затем и в ролевках, которые я проводил.
Опишу синтаксическую магию в целом. Вначале магу необходимо купить уровневые преимущества Realm, которые отображают его общие возможности в данной сфере. Затем ему необходимо купить Realm-скиллы, которые отображают шанс того, что магу удастся скастовать заклинание. Параметры заклинания (продолжительность, расстояние, сила, площадь и так далее) либо повышают энергетическую стоимость спелла, либо дают штраф к скиллу, либо увеличивают необходимый для успеха MoS.
Конечный вывод оказался довольно ироничным. Дело в том, что свобода синтаксической системы делает ее, пожалуй, самой сложной для игры в GURPS системой магии, и требует от мастера знать ее практически наизусть, особенно все модификаторы и цифры. Да, маг может в любой момент переопределить параметры необходимым ему способом, но перерасчет влияния параметров делает каждый «нестандартный» каст занятием минимум на 5 минут. В конечном итоге игроку и мастеру все равно придется сесть и составить некий «основной» лист спеллов, в противном случае поиграть им так и не удастся.
Синтаксическая магия также ставит вторую проблему, а именно проблему баланса. «Стандартная» синтаксическая магия, как она описана в Тауматологии, окончательно выводит кастера из любой боевой роли и делает его персонажем поддержки, значительно подняв время каста и энергетическую цену по сравнению со стандартным гурпсомагом. Однако твик оной в сторону MtA путем убирания энергии и завязывания всех параметров на MoS делает визардов даже не квадратичными, а экспоненциальными. Найти баланс между одним и другим требует длительных и долгих плейтестов, на которые времени не было ни у меня, ни у авторов Тауматологии.
Помимо этого, мастеру, собравшемуся водить по Realm'ам, необходимо ясно и точно понять самому и дать понять игрокам, что именно включают в себя уровни 1, 2 и так далее. Так выразился один из моих игроков, «это слишком словесочная система для GURPS», и в его словах есть доля правды, как так механизм превращения заявки в игромеханическое выражение в синтаксической системе определен только относительно измеряемых параметров. Отвечать на вопрос «а могу ли я с Свет-4 устроить локальное солнечное затмение» придется мастеру, и намного чаще, чем он думал прежде чем взял синтаксическую систему в руки.
Рекомендую: тем, кто собирается водить партию магов или игру, которая преимущественно будет вращаться вокруг магии, а также фанатам freeform magic.
Преимущества:
— полная свобода
— полная перенастраиваемость
Недостатки:
— сложность
— сильно загружает мастера
— необходимость строить баланс вручную, зачастую методом проб и ошибок
— концентрация на магах
Ritual Path Magic
RPM — система, которую я изучаю и рассматриваю сейчас. Игромеханически она представляет нечто среднее между Ritual Magic (от которой и произошла) и Realm-магией, и сочетает, на мой взгляд, их лучшие стороны.
К делу. Основным параметром RPM является скилл мага в Пути (Путях), которые он использует для создания заклинания. С помощью скилла маг собирает энергию, которая идет в спелл. Все параметры спелла в конечном итоге меняют количество энергии, требуемое для оного, а все обстоятельства в конечном итоге меняют скилл мага, сводя систему к трем параметрам: скилл мага, энергия спелла, время. Да, время — магия в RPM длительный и трудный процесс, который может идти часами. Впрочем, это совсем не обязательно выводит мага из числа боевых персонажей, так как есть возможность заготавливать спеллы «на потом» магическим «подвешиванием» или созданием «чарма».
Основное преимущество RPM перед Realm-овой системой в том, что первой уделили намного больше внимания и сил, тщательно описав возможные эффекты, что входит в них и что нет, а также сделав относительно простой конструктор спеллов и тем самым просто сняв большую часть забот с плеч мастеров.
Пожалуй, одна из моих любимых вещей в RPM — это игромеханическая привязка ритуалов, гримуаров, черных свечей и бронзовых черепов к процессу каста. Игроку за мага в RPM есть самый непосредственный резон описывать, как его персонаж обмазывает фигурку врага глиной, засушивает в печи, окрашивает ритуальными татуировками и разбивает молотком, так как это напрямую снижает цену спелла. Разумеется, то же можно и сделать и в других системах, однако в RPM влияние на энергетическую стоимость и скилл расписано подробно, выстраивая интересную картину мистицизма и делая эту систему идеальной для таинственных и странных магов, вечно в поисках старых желтых книг с черепами на обложке и кругов из мухоморов в тени солнечной полянки.
Что мне также нравится, так это баланс между боевым и не-боевым применением магов. Из-за жутких по меркам остальных систем времен каста (даже опытные маги могут провести 30 минут на заготовку одного спелла) спамить фаейрболлами, да и любым другим заклинанием, в бою не получится — маг к бою должен готовиться, и с умом. Вне боя, однако, он ограничен в первую очередь временем и безопасным порогом энергии. В RPM нет «10-минутного рабочего дня приключенца» — выстрелив все свои заклинания, маг может спокойно продолжить колдовать. С другой стороны, в бою возможности мага RPM в целом выше, чем у аналогичного гурпсомага… если у мага RPM было время приготовиться к бою. «You have to be goddamn Batman!».
Впрочем, везде есть ложка дегтя, и RPM не стала исключением. Ограничение на стакинг спеллов «не более одного фаейрболла\Greater Create Energy в руки» довольно странно, по меньшей мере. Однако это легко лечится хорлумом. Другая проблема RPM — это ОГРОМНОЕ количество бросков кубика. Обновление заготовленных спеллов в свободное время лечится правилом Quick and Dirty Rituals, для остального же… Например, создание спелла на 50 очков на уровне скилла-15 сопровождается примерно 12 бросками, в которых нужно найти MoS с постепенно понижающимся скиллом и сложить их. К счастью, есть программы, которые облегчают этот процесс, но любителям настоящих кубиков процесс может оказаться не по нраву.
Ну и несмотря на сильное облегчение процесса, необходимость собирать спеллы никуда не делась, хотя здесь свалить задачу на игрока, оставив за собой лишь слежение за идеей процесса, намного легче.
Также есть некоторый… «дисбаланс» с обычной гурпсомагией. Дело в том, что, к примеру, Body of Water, который является сложным, но не сверхсложным заклинанием в GURPS Magic, требует абсолютно нереальное количество энергии в RPM, ограничивая применение этого спелла совершенно несоразмерно с его применимостью.
Рекомендации: рекомендую любителям придумывать интересные и оригинальные описания ритуалов, а также искать места силы, собирать библиотеки магических томов и вообще играть за таинственных и скрытных магов. Также рекомендую тем, кому хочется ванасианской магии в GURPS — просто составьте список спеллов и обновляйте их с правилами Quick and Dirty Rituals.
Преимущества:
— большая свобода
— не слишком сложная механика
— простой конструктор спеллов
— много игромеханических поощрений отыгрыша
Недостатки:
— придется довольно много считать
— необходимость заранее готовиться к столкновения и планировать действия (не для всех подходит)
— игромеханически довольно важно искать бонусы к скиллу, зачастую трудно играть от обычного
P.S. Все вышенаписанное является МХОй и не претендует на истину в последней инстанции.
75 комментариев
Исключая вариант MaP, потому что там собственно от магии только приписка про -10%.
И пропотрошить 66 пирамиду и статьи от Кристофера Р. Райса.
Что Райс пишет?
А ну еще П.Китти про неё пишет. Но большая часть материалов сейчас от Райса.
Но вообще рилмы просто требуют очень много проработки мастером до игры, иначе они не работают.
Больше проработки у меня требовала только символьная магия.
Распечатать карточку с ценами эффектов и карточку с ценами модификаторов. И оно прекрасно играется на ходу.
Path of Energy (Create Fire) IQ/A очень хорошо работает даже в бою.
Лучше может быть только когда он дополнен гримуаром пиромантии и Higher Purpose (pyromancy) и Magery (pyromancy).
Напильником довольно легко прикручивается TLM или вообще эффект шэйпинг убирая всю сотню бросков на энергию.
Да в общем, собственно любая модификация РПМ приходит сама по себе довольно быстро после вечера медитации и теста над системой-донором на предмет того что нужно добавить.
Огонь в бою хорошо полезен — патроны, гранаты, обивка, горючка, одежда.
Не ну конечно еще есть твёрдый вариант с молочной кислотой и выжиганием фп жертвы, но он несколько более сложный.
Ну разве что так. Я лично на TL3-4 с магией играю. Алсо:
Так что придется попотеть, чтобы зажечь.
Не-не-не, сопромат и прочую физику можно оставить за углом.
Каким образом для среднего в 10,5 перебить 10 это проблема?
Не считая того что большой эффект вообще это может спокойно снизить на шаг.
Ну не думаю что у вас на ту 3-4 повальное засилье всяческих гоблинов, эльфов и роботов, а люди отсутствуют просто как физиология.
Люди присутствуют, а физиология — нет. Дыхание осуществляется с помощью маленьких воздушных элементалей, а тело — сконцентированная жизненная энергия.
Причём разница между созданием огня в_материале и на_материале, будет таки довольно существенной и как раз вот они эти самые 3d (0) из-за доступа к огню кислорода.
Хотя после
Мне не хочется что-либо дальше комментировать.
И это не считая того что оно всё и так делается в довольно простом и удобном конструкторе сил.
Дальше выше большой области редактирования с основным текстом есть редактируемая строчка с заголовком и выпадающее меню, в котором можно выбрать блог, в котором она будет опубликована. Там будут только блоги, на которые ты подписан, так что возможно, что тебе потребуется временно (или постоянно) подписаться на блог «GURPS».
Либо кидать фаерболы, либо летать — не то и другое сразу!
Маг, у которого есть два слота на 20 очков — будет крутым и непредсказуемым трикстером.
Отдельные «заклинания», вроде полёта или защиты, которые маг хочет иметь постоянно — можно купить как совершенно отдельные от модульных способностей черты.
А вообще посмотри на то, как построена Power of Sorcery из Пирамиды 3-63.
По крайней мере, если в сеттинге не определить это дополнительно.
На мой взгляд, в силу «магия» потенциально может входить практически любое «физическое» преимущество (социальные или ментальные могут входить или не входить в зависимости от ваших представлений о магии, но эти ограничения накладываются на модульные способности отдельными модификаторами).
Главное не оставаться им слишком долго, а то можно не суметь превратиться обратно.
(кто сказал, что превращаться в художника сложнее, чем в орла или дельфина?)
Ну, это просто. Проклятие невозмутимости на самого себя!
Вызываю дух машины, чтобы он помогал мне в этом приключении!
Через Affliction — пожалуйста, в противном случае не павер.
Аналогично случаю выше.
В общем, если ты хочешь сказать ещё что-то, что напрямую противоречит построению павера, то вместо моего ответа, просто перечитай это сообщение ещё раз.
Надо будет когда-нибудь посмотреть хотя бы одно из этих аниме, а то я о них только слышал.
Всё работает на GURPS'е. Даже небо, даже Аваллах!
*Фланнан сбавляет уровень пафоса
Но я не об этом. Я о том, что приобретение навыков вполне может быть объяснено магией.
В данном случае это 5 очков за слот и 3 очка за очко преимущества. При этом подразумевается, что «lengthy catalog» включает в себя только магию, придуманную мастером, и ничего свыше, и ты не можешь на эти деньги закупить себе скиллов и анти-магии. Поэтому я не вижу смысла в дополнительном ограничении, если ограничение скрыто уже в самом построении силы.
Помнится, использование этой системы придало антуража моему некроманту, когда он вызывал духа умершего. Впрочем, остальные игроки сказали, что процесс подготовки пространства для ритуала, когда он описывался бросками кубов, им напомнил процесс подготовки ракеты к старту.
Вернее, на это нужно IQ 14 за 80 очков, и мэджери 3 за 35, итого 115. Дальнейшие очки можно вложить в заклинания, а на недостатки купить все остальные черты. Возможно снизить эту планку ещё ниже (примерно вдвое) за счёт снижения воли и восприятия, и наложения ограничений на магический талант.
За 300 очков нужно уже говорить либо о IQ+Magery=22, либо о регенерации магической энергии. И вот тогда волшебник действительно становится очень крут, хотя всё ещё не может догнать файтера по способности убивать.
2) Более того, деревья спеллов означают, что даже у мага, который хочет кастовать одно и то же заклинание, в репертуаре будет не меньше 5-10 заклинаний. Потому что заклинания, которые хочется кастовать снова и снова, обычно находятся примерно на этом уровне по высоте.
3) Но главное, что останавливает билд «джонни с одним заклинанием» — это то, что он получается просто файтером с необычным оружием. Причём это, как правило, плохое оружие, потому что спелловая магия куда хуже в наступлении, чем верный меч и могучие бицепсы.
imaginaria.ru/GURPS/magonomikon.html
Я бы сказал, что он не догоняет файтера по DPS, но ему это уже и не нужно, так как у него уже появляются спеллы вида Save or Die, а также возможность обрушить на файтера дом и позволить ему сражаться с несколькими тоннами обломков.
Скажи это магу с Deathtouch-30. Игнор DR и +4 к попаданию вкупе с чудовищным DPS (10d6 урона? Легко!).
Между магом с Deathtouch-30 и воином с мечом-30, я поставлю на воина.
А откуда +4 к попаданию? Насколько я знаю — это не RAW.
+4 к попаданию потому, что магу необходимо лишь прикоснуться посохом.
Нужны более интересные заклинания, такие как Blink, чтобы отразить всю серию ударов.
И не забывай, что ты не можешь применять защитные заклинания, пока твои melee-заклинания заряжены.
Если тебе мастер разрешит взять больше трёх уровней Мэджери. Обычно Deathtouch ограничен 3к повреждений, что воин просто переживёт.
Этого правила RAW нет, насколько я знаю. Это хоумрул.
Ну, если он позволил мне взять Deathtouch-30, то и Magery там явно не тройка :)
Ну и да, Deathtouch-30 не всюду пустят.
[*] Позволяет взять одно заклинание, игнорируя все преквезиты, включая Magery. Можно брать 1 перк за каждые 25 очков персонажа
[**]Позволяет стрелять от навыка заклинания, а не от навыка Innate Attack.
А «обрушить на файтера дом» — это уже про генералистов, у которых есть подходящее заклинание.
Вообще, все заклинания с высокими энергозатратами не выигрывают от подхода джонни-с-одним-заклинанием. Потому что даже если ты срежешь от них половину энергозатрат — они всё равно очень дорогие.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.
Дороже всего — это Силы, как уже отмечено. В зависимости от того, сколько разных способностей вы считаете минимумом для волшебника (я вот вчера смотрел аниме, где девушка с единственной способностью становиться невидимой называла себя волшебницей и считала, что ей теперь всё позволено, но её быстро поправили), вам могут потребоваться 50 и более очков. Например, Psionic Powers группирует способности в блоки по 25 и 50 очков, и в каждом шаблоне указывает по 50 очков на эти способности. А в Суперах шаблоны по 500 очков, и стоимость абилок измеряется сотнями.
Ritual Path Magic (RPM) требует неслабых вложений — она была сделана для серии Monster Hunters, где её использует 400-очковая Ведьма. 200-очковый Magician из 4ой книги этой серии — уже сильно ограничен в возможностях и вынужден полагаться на заклинания, сотворённые заранее, напоминая вансианских магов. И это у него IQ 14, Magery 2 [25] и 22 очка в заклинаниях — спелловому магу этого бы просто хватило.
У меня не было возможности оценить стоимость Realm-магии, но я подозреваю что там вложения тоже немаленькие. Речь вроде шла о том, что каждый уровень Realm стоит 10+ очков, и на первых уровнях фаерболами не покидаться.
А что касается Minor Healing, то школа лечения — одна из тех областей, где нужен более высокий навык, из-за штрафов на повторные попытки.
Но даже самый дилетант с Magery 1 (минимум для Minor Healing) и IQ 10 поставит воина на ноги быстрее, чем немагический врач на ТУ3.
В целом, я также ожидаю, что если у персонажа есть Эмпатия (преимущество), у него также IQ больше 10 и соответственно навык с заклинанием не уступает.