Проще говоря, профессионал настолько крут, что ему уже лучше некуда становиться, а новичок попросту еще не умеет использовать эти преимущества.
По итогам вышеозвученного я решил достать из ящика стола напильник.

Пока что я колеблюсь между Monsters of the Week и GUMSHOE как базе для игромеханики. Сыщик удобен своей специализированностью, заточенностью под детектив, Монстры недели — кинематографичностью и простотой. Мои игроки не любят хэви системы и больше склоняются к усредненным вариантам типа хоумрулов по 7-th Sea.

В вопросах создания противников я обращусь к GURPS Space
А с сюжетами и идеями мне поможет вики, InSpectres и Night's black agents

ладно, буду курить.
Этот комикс выглядит интересно. почитаю на досуге.
  • avatar Dekk
  • 3
По поводу неиспользованных аспектов
Всё проще: тебе не нужно помнить каждый аспект. Либо у тебя в голове прозвучит «вау, вот это возможность», либо аспект сложно применить без натягивания совы на глобус.
которые не хотят в ГУРПС, а хотят чего-то современного, быстрого и киношного
Ну это же не противопоставление, да? Потому что У из ГУРПС — это универсальная.
Ну да, улучшить, и в незначительных пределах менять.
Еще немного напоминает творцов из незвучащего. Хотя, там они просто аспекты с предметов снимают.
За ГУРПС: Космос спасибо, в голову не пришло
вот к Сыщику я пока что склоняюсь более всего, но хотел бы и другие варианты услышать.
То есть он может улучшать любые уже имеющиеся свойства в его окружении? редкая способность!
(я помню всего один прецендент, где-то в Ксанфе)
Рекомендую хотя бы почитать InSpectres. Понравится ли вам по ней играть, не знаю, а вот почерпнуть идеи, как и во что играть — в этом смысле она классная.
А может, и движок покатит.

Для любителей работать напильником, которые не хотят в ГУРПС, а хотят чего-то современного, быстрого и киношного — можно попробовать Monsters of the Week, это *W-хак про современных борцов с паранормальщиной. Но на ней у меня отлично шла игра про анимешных девочек-волшебниц, я представляю себе как перепилить её под Primeval (про группу, ликвидирующую последствия вторжения динозавров и прочих тварей через порталы в пространстве-времени), так что штука многофункциональная.
Про напильник я предупредила.
В частности, это означает, что суперпрофессионал не будет брать бонусы, пока штрафы не загонят его в «середнячки», и этот процесс достаточно плавный.
А совсем новички не смогут нормально действовать вне условий, которые дают им бонусы.
Рад, что смог быть полезен)
Скорее первое. Он не сам что-то делать умеет, а использует свойства окружения.
Например у него крайне неэффективная лампочка Ильича, переводящая в свет только около 5% потребляемой энергии, и рассеивающая все остальное в виде тепла, легким движением мысли превращается в крайне эффективный нагревательный прибор с КПД порядка 95%))
Ну или, более фантастичное, струи воды в душе бомбардируют многие участки тела, включая аккупунктурно активные точки. Тем самым они активизируют течение ци (мы же в Японии) и активируют системы самовосстановления организма. Так что, раз уж это суперсила, просто помывшись можно подлечиться и регенерировать ранения)
Есть опять же Grim War, для любителей хэви-механических игр.
Там конечно про холодную войну с мутантами и магией, но переделать под хай-тек и ESP не должно быть трудно.
Хмм…
Ally group (N people at 25% points, 12 or less, conjurable, +50%, Minion, +50%) [6*N]
Callous [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]

Да, это можно записать намного проще.
В целом, это ясно, да. Вопрос скорее в том, как все это реализовать в игре. То есть о чем нам говорит разное увеличение шансов на победу при положительном модификаторе? Выходит, что ни классные специалисты, ни новички особенно от этого не выигрывают, а наибольший прирост шансов ощутят середнячки.
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
Полагаю, для оценки имбовости магов хорошо было бы сперва определиться, насколько круты ИП других классов.
А еще, возможно, это связано со всякими говнофорумками, где игроки «характеру» своего героя уделяют очень много строк, но при этом вписывают туда какую-то совершенную погань, которая либо очень общая, либо на игре встретится раза два от силы. Наподобие… а, впрочем, вот, зацените:
Всегда знает, чего он хочет и добивается этого. Не любит сентиментальности, потому что считает, что они не нужны и только мешают какому-либо делу. Очень амбициозен, считает, что достоин всего самого лучшего, потому что кто, если не он? Обаятелен, если захочет, убедителен, красив собой, умен… Считает себя идеальным. Бесится, если кто-то делает что-то не так, как хочет он. Девиз: «Если хочешь сделать что -то хорошо, то сделай это сам», но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы. К противоположному полу дышит равнодушно, встречая на своём пути глупых дур ( по его мнению). Хладнокровен и спокоен к чужим проблемам, не испытывает чувство жалости к другим, кроме как к самому себе. Ненавидит, когда кто-либо ноет и сетует на жизнь, потому как любое проявление слабости для него является недостойным поведением
Если СЫЩИК — это не ваш выбор, и хочется чего-то более классического, я бы использовал GURPS. И посмотрел, что можно забрать из серий GURPS Monster Hunters и, возможно, GURPS Action. Особенно — на механику расследований из GURPS Monster Hunters.
Разумеется, система генерации инопланетян из GURPS Space поможет не скатиться в слишком заезженные виды инопланетян.
Хорошо, ещё раз:
в GURPS:
+2 к навыку, когда навык 9, означает, что при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, будет успех, и вероятность успеха поднимается на 25%.
+2 к навыку, когда навык 4 (или 14), означает, что успех будет при выпадании 5 или 6, (или 15 или 16), что прибавляет относительно маловероятные результаты броска, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%

при броске roll-over:
когда у нас навык 7, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, и вероятность успеха поднимается на 12,5+12,5=25%.
когда у нас навык 2, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 15 и 16, маловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
когда у нас навык 13, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 5 и 6, иаловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.