По итогам вышеозвученного я решил достать из ящика стола напильник.
Пока что я колеблюсь между Monsters of the Week и GUMSHOE как базе для игромеханики. Сыщик удобен своей специализированностью, заточенностью под детектив, Монстры недели — кинематографичностью и простотой. Мои игроки не любят хэви системы и больше склоняются к усредненным вариантам типа хоумрулов по 7-th Sea.
В вопросах создания противников я обращусь к GURPS Space
А с сюжетами и идеями мне поможет вики, InSpectres и Night's black agents
Всё проще: тебе не нужно помнить каждый аспект. Либо у тебя в голове прозвучит «вау, вот это возможность», либо аспект сложно применить без натягивания совы на глобус.
Рекомендую хотя бы почитать InSpectres. Понравится ли вам по ней играть, не знаю, а вот почерпнуть идеи, как и во что играть — в этом смысле она классная.
А может, и движок покатит.
Для любителей работать напильником, которые не хотят в ГУРПС, а хотят чего-то современного, быстрого и киношного — можно попробовать Monsters of the Week, это *W-хак про современных борцов с паранормальщиной. Но на ней у меня отлично шла игра про анимешных девочек-волшебниц, я представляю себе как перепилить её под Primeval (про группу, ликвидирующую последствия вторжения динозавров и прочих тварей через порталы в пространстве-времени), так что штука многофункциональная.
Про напильник я предупредила.
В частности, это означает, что суперпрофессионал не будет брать бонусы, пока штрафы не загонят его в «середнячки», и этот процесс достаточно плавный.
А совсем новички не смогут нормально действовать вне условий, которые дают им бонусы.
Скорее первое. Он не сам что-то делать умеет, а использует свойства окружения.
Например у него крайне неэффективная лампочка Ильича, переводящая в свет только около 5% потребляемой энергии, и рассеивающая все остальное в виде тепла, легким движением мысли превращается в крайне эффективный нагревательный прибор с КПД порядка 95%))
Ну или, более фантастичное, струи воды в душе бомбардируют многие участки тела, включая аккупунктурно активные точки. Тем самым они активизируют течение ци (мы же в Японии) и активируют системы самовосстановления организма. Так что, раз уж это суперсила, просто помывшись можно подлечиться и регенерировать ранения)
Есть опять же Grim War, для любителей хэви-механических игр.
Там конечно про холодную войну с мутантами и магией, но переделать под хай-тек и ESP не должно быть трудно.
В целом, это ясно, да. Вопрос скорее в том, как все это реализовать в игре. То есть о чем нам говорит разное увеличение шансов на победу при положительном модификаторе? Выходит, что ни классные специалисты, ни новички особенно от этого не выигрывают, а наибольший прирост шансов ощутят середнячки.
А еще, возможно, это связано со всякими говнофорумками, где игроки «характеру» своего героя уделяют очень много строк, но при этом вписывают туда какую-то совершенную погань, которая либо очень общая, либо на игре встретится раза два от силы. Наподобие… а, впрочем, вот, зацените:
Всегда знает, чего он хочет и добивается этого. Не любит сентиментальности, потому что считает, что они не нужны и только мешают какому-либо делу. Очень амбициозен, считает, что достоин всего самого лучшего, потому что кто, если не он? Обаятелен, если захочет, убедителен, красив собой, умен… Считает себя идеальным. Бесится, если кто-то делает что-то не так, как хочет он. Девиз: «Если хочешь сделать что -то хорошо, то сделай это сам», но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы. К противоположному полу дышит равнодушно, встречая на своём пути глупых дур ( по его мнению). Хладнокровен и спокоен к чужим проблемам, не испытывает чувство жалости к другим, кроме как к самому себе. Ненавидит, когда кто-либо ноет и сетует на жизнь, потому как любое проявление слабости для него является недостойным поведением
Если СЫЩИК — это не ваш выбор, и хочется чего-то более классического, я бы использовал GURPS. И посмотрел, что можно забрать из серий GURPS Monster Hunters и, возможно, GURPS Action. Особенно — на механику расследований из GURPS Monster Hunters.
Разумеется, система генерации инопланетян из GURPS Space поможет не скатиться в слишком заезженные виды инопланетян.
Хорошо, ещё раз: в GURPS:
+2 к навыку, когда навык 9, означает, что при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, будет успех, и вероятность успеха поднимается на 25%.
+2 к навыку, когда навык 4 (или 14), означает, что успех будет при выпадании 5 или 6, (или 15 или 16), что прибавляет относительно маловероятные результаты броска, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%
при броске roll-over:
когда у нас навык 7, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, и вероятность успеха поднимается на 12,5+12,5=25%.
когда у нас навык 2, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 15 и 16, маловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
когда у нас навык 13, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 5 и 6, иаловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
Пока что я колеблюсь между Monsters of the Week и GUMSHOE как базе для игромеханики. Сыщик удобен своей специализированностью, заточенностью под детектив, Монстры недели — кинематографичностью и простотой. Мои игроки не любят хэви системы и больше склоняются к усредненным вариантам типа хоумрулов по 7-th Sea.
В вопросах создания противников я обращусь к GURPS Space
А с сюжетами и идеями мне поможет вики, InSpectres и Night's black agents
ладно, буду курить.
Еще немного напоминает творцов из незвучащего. Хотя, там они просто аспекты с предметов снимают.
(я помню всего один прецендент, где-то в Ксанфе)
А может, и движок покатит.
Для любителей работать напильником, которые не хотят в ГУРПС, а хотят чего-то современного, быстрого и киношного — можно попробовать Monsters of the Week, это *W-хак про современных борцов с паранормальщиной. Но на ней у меня отлично шла игра про анимешных девочек-волшебниц, я представляю себе как перепилить её под Primeval (про группу, ликвидирующую последствия вторжения динозавров и прочих тварей через порталы в пространстве-времени), так что штука многофункциональная.
Про напильник я предупредила.
А совсем новички не смогут нормально действовать вне условий, которые дают им бонусы.
Например у него крайне неэффективная лампочка Ильича, переводящая в свет только около 5% потребляемой энергии, и рассеивающая все остальное в виде тепла, легким движением мысли превращается в крайне эффективный нагревательный прибор с КПД порядка 95%))
Ну или, более фантастичное, струи воды в душе бомбардируют многие участки тела, включая аккупунктурно активные точки. Тем самым они активизируют течение ци (мы же в Японии) и активируют системы самовосстановления организма. Так что, раз уж это суперсила, просто помывшись можно подлечиться и регенерировать ранения)
Там конечно про холодную войну с мутантами и магией, но переделать под хай-тек и ESP не должно быть трудно.
Ally group (N people at 25% points, 12 or less, conjurable, +50%, Minion, +50%) [6*N]
Callous [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Да, это можно записать намного проще.
Разумеется, система генерации инопланетян из GURPS Space поможет не скатиться в слишком заезженные виды инопланетян.
в GURPS:
+2 к навыку, когда навык 9, означает, что при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, будет успех, и вероятность успеха поднимается на 25%.
+2 к навыку, когда навык 4 (или 14), означает, что успех будет при выпадании 5 или 6, (или 15 или 16), что прибавляет относительно маловероятные результаты броска, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%
при броске roll-over:
когда у нас навык 7, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, и вероятность успеха поднимается на 12,5+12,5=25%.
когда у нас навык 2, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 15 и 16, маловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
когда у нас навык 13, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 5 и 6, иаловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.