Мастер класс по применению ролевых инструментов
На самом деле, этот пост — отчет о летнем ролеконе-севере. Но для меня он стал именно тем, что заявлено в заголовке.
Как я понял, теперь Ролекон-Север перешел под управление Аве и Химы. Учитывая, что данным мероприятием каждый раз как посещал его, я оставался крайне доволен, могу сказать только, что конвент от этого ничуть не стал хуже. И даже наоборот, поскольку на него вернулась Пандора-геймс. В частности, у них удалось прикупить долгое время ускользавшее русское издание FAE и новенькую Грань Вселенной. В общем, нашему городу очень повезло, что в нем обретается Студия 101))
Заинтересовавшись двумя системами, в этот раз я записался на две длинные игры (продолжительностью в полный игровой день каждая), и в результате поучаствовал в двух добрых и красивых историях. Оба раза все было очень круто, в равной степени благодаря мастерам, и собравшейся партии.
Ну и так как изначально записывался на игры ради того, чтобы попробовать на зуб механики, с них и начну.
Должен сказать, что в первый день, после знакомства с Cortex+ я пребывал в эйфории и решительно не понимал, зачем вообще нужны другие системы, если уже существует вот эта. Серьезно, недостатков в системе практически нет, и если вы предпочитаете легкие системы, вам обязательно нужно ознакомиться с кортексом. В немалой степени такое состояние было связано с тем, что водил нас прекрасный мастер. По его собственным словам, кортекс является скорее не системой, а набором инструментов, и мастер этими инструментами умел пользоваться идеально. Однако, после некоторого размышления один минус в системе найти все-таки удалось. Мы играли прегенами, и потому попробовать часть, связанную с генерацией персонажа, не удалось. Мастер сказал, что персонажи, которыми мы играли были ощутимо сильнее тех, что получаются на старте. И при этом Они явно были несколько однобоки. То есть в сферах своей специализации мой пастор был эффективен, красив, а учитывая везение на кубиках, еще и в немалой степени пафосен. Но таких сфер у него было только две. И если бы он полез куда-либо еще, при том, что теоретически, как и любой другой персонаж, имел доступ ко всем скилам, почти аверняка потерпел бы провал, еще и накликав неприятности на себя, а возможно, и на соратников. В общем, мне видится, что если играть предполагается не в драму, боль и безнадежное превозмогание, кортекс предназначен для вождения исключительно сбалансированными сотрудничающими группами.
По поводу FATE, история была особая. Некоторое время назад попробовал поводить по этой системе, в результате чего потерпел оглушительный провал, успев, тем не менее, ощутить заложенный в системе потенциал. С тех пор выпрашивал у судьбы возможность поиграть под началом опытного мастера. И наконец это свершилось. Впечатления в результате остались двоякие.
Во-первых, то, на чем в немалой степени погорел и я сам, это компелы. Необходимость вести сюжет, следить за аспектами всех игроков, видимо, за наличием у них драматического ресурса и регулярно подкидывать им проблемы, судя по всему, ложится на мастера огромным грузом. Даже при том, что Виталий проявил просто запредельную креативность, иногда было видно, что данная необходимость отжирает слишком много ресурсов мастера. К слову, в кортексе моменты получения нарративного ресурса формализованы, что, по моему, делает всем только лучше. Еще раз возвращаясь к аспектам, их количество явно было излишним. Лично я, кажется, пользовался ровно половиной придуманных аспектов. Остальные игроки, вроде бы тоже. Та же проблема со скилами. Их расточительно много. Почти все откидки лично я делал с применением супер силы, и только по разу воспользовался дракой, наблюдательностью и атлетикой. Впрочем, это, возможно сеттинго специфический момент. И, надо думать, данная ситуация исправлена в Фае с ее заменой скилов на подходы. Ну и последний минус фэйта — это ее просто запредельный рандом. Игрок вообще без рейтинга в навыке вполне может действовать на уровне суперпрофессионала, а тот самый профессионал может внезапно провалиться практически на ровном месте. Конечно, все понятно и про гаусово распределение вероятностей и про то, что неуспехне менее интересен, нежели прокинутый бросок, и он не обязательно означает проваленное желаемое действие. Но все-таки, играть, совершенно не прогнозируя результаты своих действий несколько странно. Возможо, проблема рандома лечится использованием фэйтовской колоды с хоумрулом, позволяющим модифицировать ее состав. Однако, есть в фэйте и немало положительных моментов. Во-первых, опять аспекты. И придумывать и использовать их, находясь по эту сторону мастерских обязанностей оказалось гораздо проще, чем ожидал. Кроме того, возможность задействовать массу преимуществ, создавать новые, находить неожиданное применение уже имеющимся просто невероятно стимулирует описательный стиль игры. И это, думаю, несомненный плюс. В общем, потенциал у системы и правда огромный, но ее придется допиливать под себя напильником.
Ну и теперь немного про истории. Постараюсь обойтись без сойлеров.
В первый день мне довелось полетать на корабле класса "Светлячок", и это был очень правильный космический вестерн. На борту присутствовали капитан, Зои, Вош, Кейли и, поначалу являющийся пассажиром, но потом также принятый в команду пастор Бук. Должен сказать, что игроки подобрались просто идеальные — многие были похожи на своих персонажей, а Кейли вела себя именно так, как ее прототип из сериала. Повезло нам и с мастером. Хоть он и отдавал свою заслугу издателям приключения, мастер был готов к любым неожиданностям, нестандартным и безумным поворотам сюжета, и прекрасно оперировал напряженностью атмосферы, вовремя позволяя расслабиться, и умело затягивая гайки именно тогда, когда это было наиболее уместно.
Собственно, команде Серинити предложили доставить на некий круизный лайнер дочь местечкового барона, у которой должна была состояться свадьба. Мэл взялся за работу, но, кто бы мог подумать, в процессе выполнения задания возникли непредвиденные сложности. Вполне в духе сериала команда довольно быстро склонилась к самомому глупому, но при этом благородному и честному пути, капитан же при этом до последнего строил из себя бездушного циника, заинтересованного только в деньгах. При том, что всем было понятно, что поступит он правильно. Был придуман совершенно безумный план, сорвавшийся еще до начала приведения его в действие. Дальше все действовали исключительно по наитию. Ну и в результате невинные вознаграждены, вызывающие неприязнь богатеи ткнуты лицом в «плохо проартикулированное китайское ругательство», команда находится в состоянии вооруженно-настороженного дружелюбия со своими пиратствующими почти коллегами, а сами они увязли в неприятностях еще глубже, чем были до начала приключения. И все это было просто невероятно круто.
В день второй играли в обычных японских школьников со сверхспособностями, раскрывающими интриги Огурца. О сеттинге Акадаем-сити я узнал из трейлера игры, за день до вождения прочтитал в википедии про аниме, и как оказалось на игре, не про то. Так что с сеттингом знакомился непосредственно на игре. Проблемы, впрочем, это не составило. У виталия получился очень живой и, скажем так, интуитивно понятный мир. В партии были спортсмен, управляющий гравитацией (в данном случае просто силой тяжести без всякой там квантовой зауми), крайне обеспеченная психометрийка, криокинетик-бисенен (объясните кто-нибудь пожалуйста, что это все-таки значит?), европеец мастер оригами и народный умелец эксплорейтер. По ходу истории мы практически в прямом смысле слова раскатали в блин эспера пятого уровня (знатоки сеттига уверяли, что это невероятно круто), пожалуй оптимальным способом разрешили моральную дилемму, которая поначалу казалась неразрешимой вовсе, и постоянно, непрерывно гомерически хохотали. При всем моем настороженном отношении к аниме, это была прекрасная игра. Очень благодарен мастеру и игрокам. Спасибо за отличное времяпрепровождение друзья.
На этом, пожалуй, все.
Как я понял, теперь Ролекон-Север перешел под управление Аве и Химы. Учитывая, что данным мероприятием каждый раз как посещал его, я оставался крайне доволен, могу сказать только, что конвент от этого ничуть не стал хуже. И даже наоборот, поскольку на него вернулась Пандора-геймс. В частности, у них удалось прикупить долгое время ускользавшее русское издание FAE и новенькую Грань Вселенной. В общем, нашему городу очень повезло, что в нем обретается Студия 101))
Заинтересовавшись двумя системами, в этот раз я записался на две длинные игры (продолжительностью в полный игровой день каждая), и в результате поучаствовал в двух добрых и красивых историях. Оба раза все было очень круто, в равной степени благодаря мастерам, и собравшейся партии.
Ну и так как изначально записывался на игры ради того, чтобы попробовать на зуб механики, с них и начну.
Должен сказать, что в первый день, после знакомства с Cortex+ я пребывал в эйфории и решительно не понимал, зачем вообще нужны другие системы, если уже существует вот эта. Серьезно, недостатков в системе практически нет, и если вы предпочитаете легкие системы, вам обязательно нужно ознакомиться с кортексом. В немалой степени такое состояние было связано с тем, что водил нас прекрасный мастер. По его собственным словам, кортекс является скорее не системой, а набором инструментов, и мастер этими инструментами умел пользоваться идеально. Однако, после некоторого размышления один минус в системе найти все-таки удалось. Мы играли прегенами, и потому попробовать часть, связанную с генерацией персонажа, не удалось. Мастер сказал, что персонажи, которыми мы играли были ощутимо сильнее тех, что получаются на старте. И при этом Они явно были несколько однобоки. То есть в сферах своей специализации мой пастор был эффективен, красив, а учитывая везение на кубиках, еще и в немалой степени пафосен. Но таких сфер у него было только две. И если бы он полез куда-либо еще, при том, что теоретически, как и любой другой персонаж, имел доступ ко всем скилам, почти аверняка потерпел бы провал, еще и накликав неприятности на себя, а возможно, и на соратников. В общем, мне видится, что если играть предполагается не в драму, боль и безнадежное превозмогание, кортекс предназначен для вождения исключительно сбалансированными сотрудничающими группами.
По поводу FATE, история была особая. Некоторое время назад попробовал поводить по этой системе, в результате чего потерпел оглушительный провал, успев, тем не менее, ощутить заложенный в системе потенциал. С тех пор выпрашивал у судьбы возможность поиграть под началом опытного мастера. И наконец это свершилось. Впечатления в результате остались двоякие.
Во-первых, то, на чем в немалой степени погорел и я сам, это компелы. Необходимость вести сюжет, следить за аспектами всех игроков, видимо, за наличием у них драматического ресурса и регулярно подкидывать им проблемы, судя по всему, ложится на мастера огромным грузом. Даже при том, что Виталий проявил просто запредельную креативность, иногда было видно, что данная необходимость отжирает слишком много ресурсов мастера. К слову, в кортексе моменты получения нарративного ресурса формализованы, что, по моему, делает всем только лучше. Еще раз возвращаясь к аспектам, их количество явно было излишним. Лично я, кажется, пользовался ровно половиной придуманных аспектов. Остальные игроки, вроде бы тоже. Та же проблема со скилами. Их расточительно много. Почти все откидки лично я делал с применением супер силы, и только по разу воспользовался дракой, наблюдательностью и атлетикой. Впрочем, это, возможно сеттинго специфический момент. И, надо думать, данная ситуация исправлена в Фае с ее заменой скилов на подходы. Ну и последний минус фэйта — это ее просто запредельный рандом. Игрок вообще без рейтинга в навыке вполне может действовать на уровне суперпрофессионала, а тот самый профессионал может внезапно провалиться практически на ровном месте. Конечно, все понятно и про гаусово распределение вероятностей и про то, что неуспехне менее интересен, нежели прокинутый бросок, и он не обязательно означает проваленное желаемое действие. Но все-таки, играть, совершенно не прогнозируя результаты своих действий несколько странно. Возможо, проблема рандома лечится использованием фэйтовской колоды с хоумрулом, позволяющим модифицировать ее состав. Однако, есть в фэйте и немало положительных моментов. Во-первых, опять аспекты. И придумывать и использовать их, находясь по эту сторону мастерских обязанностей оказалось гораздо проще, чем ожидал. Кроме того, возможность задействовать массу преимуществ, создавать новые, находить неожиданное применение уже имеющимся просто невероятно стимулирует описательный стиль игры. И это, думаю, несомненный плюс. В общем, потенциал у системы и правда огромный, но ее придется допиливать под себя напильником.
Ну и теперь немного про истории. Постараюсь обойтись без сойлеров.
В первый день мне довелось полетать на корабле класса "Светлячок", и это был очень правильный космический вестерн. На борту присутствовали капитан, Зои, Вош, Кейли и, поначалу являющийся пассажиром, но потом также принятый в команду пастор Бук. Должен сказать, что игроки подобрались просто идеальные — многие были похожи на своих персонажей, а Кейли вела себя именно так, как ее прототип из сериала. Повезло нам и с мастером. Хоть он и отдавал свою заслугу издателям приключения, мастер был готов к любым неожиданностям, нестандартным и безумным поворотам сюжета, и прекрасно оперировал напряженностью атмосферы, вовремя позволяя расслабиться, и умело затягивая гайки именно тогда, когда это было наиболее уместно.
Собственно, команде Серинити предложили доставить на некий круизный лайнер дочь местечкового барона, у которой должна была состояться свадьба. Мэл взялся за работу, но, кто бы мог подумать, в процессе выполнения задания возникли непредвиденные сложности. Вполне в духе сериала команда довольно быстро склонилась к самомому глупому, но при этом благородному и честному пути, капитан же при этом до последнего строил из себя бездушного циника, заинтересованного только в деньгах. При том, что всем было понятно, что поступит он правильно. Был придуман совершенно безумный план, сорвавшийся еще до начала приведения его в действие. Дальше все действовали исключительно по наитию. Ну и в результате невинные вознаграждены, вызывающие неприязнь богатеи ткнуты лицом в «плохо проартикулированное китайское ругательство», команда находится в состоянии вооруженно-настороженного дружелюбия со своими пиратствующими почти коллегами, а сами они увязли в неприятностях еще глубже, чем были до начала приключения. И все это было просто невероятно круто.
В день второй играли в обычных японских школьников со сверхспособностями, раскрывающими интриги Огурца. О сеттинге Акадаем-сити я узнал из трейлера игры, за день до вождения прочтитал в википедии про аниме, и как оказалось на игре, не про то. Так что с сеттингом знакомился непосредственно на игре. Проблемы, впрочем, это не составило. У виталия получился очень живой и, скажем так, интуитивно понятный мир. В партии были спортсмен, управляющий гравитацией (в данном случае просто силой тяжести без всякой там квантовой зауми), крайне обеспеченная психометрийка, криокинетик-бисенен (объясните кто-нибудь пожалуйста, что это все-таки значит?), европеец мастер оригами и народный умелец эксплорейтер. По ходу истории мы практически в прямом смысле слова раскатали в блин эспера пятого уровня (знатоки сеттига уверяли, что это невероятно круто), пожалуй оптимальным способом разрешили моральную дилемму, которая поначалу казалась неразрешимой вовсе, и постоянно, непрерывно гомерически хохотали. При всем моем настороженном отношении к аниме, это была прекрасная игра. Очень благодарен мастеру и игрокам. Спасибо за отличное времяпрепровождение друзья.
На этом, пожалуй, все.
26 комментариев
Компеллы, да, я сам ещё не освоил полностью. Однако скажу, что компеллы-события обычно клёвые, но означают проблемы для персонажей, которые надо решать, на что тратится игровое время, что для игры на конвенте откровенно вредно. Так что в финальной части я от них намеренно отказался.
Няшка, в общем. :) Яойщецы истекают слюнями, хотят валить и тискать.
Он про исследование неизвестной местности или про взрывы?
Например у него крайне неэффективная лампочка Ильича, переводящая в свет только около 5% потребляемой энергии, и рассеивающая все остальное в виде тепла, легким движением мысли превращается в крайне эффективный нагревательный прибор с КПД порядка 95%))
Ну или, более фантастичное, струи воды в душе бомбардируют многие участки тела, включая аккупунктурно активные точки. Тем самым они активизируют течение ци (мы же в Японии) и активируют системы самовосстановления организма. Так что, раз уж это суперсила, просто помывшись можно подлечиться и регенерировать ранения)
(я помню всего один прецендент, где-то в Ксанфе)
Еще немного напоминает творцов из незвучащего. Хотя, там они просто аспекты с предметов снимают.