Ммм… я не вижу тут какой-то проблемы. Это ведь определяется на уровне концепции или ты что-то другое имеешь в виду?
  • avatar Dusha
  • 1
В этом конкретном мире слово «устав» не было упомянуто ни разу — ни в игре, ни в обсуждении.

Игроки — такие же ТруЪ-ролеплееры как и мастер, поэтому исход был немного предсказуем…
  • avatar Dekk
  • 0
А характеристики определяются образом, образ — архетипами, архетипы — жанром. В итоге характер персонажа определяется жанром, а в частности присущими ему тропами. У вас не так?

P.S. Я тоже знаком с понятием редукционизма.
А, да, забыл еще один момент — ничто так не помогает усилить ощущение глобальности происходящего как вставки на разных языках. Благодаря гугль-транслейту можно вставлять заголовки газет на французском и китайском, бэд гай может говорить со своим африканским слугой-миньеном на суахили и испанском, американские коллеги — говорить на английском (тут я правда обошелся без гугль-транслейта) а главное — игроки которым это интересно могут это все плохонько но прочитать.
С моей точки зрения, важный параметр — «а хочу ли я играть за героя с таким характером?»
У меня создаётся впечатление, что ты отвечаешь не мне.
Частично так :)
Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
Вопрос переходит из области «моему герою нужен характер поубедительнее» в плоскость «сколько метаигровых ресурсов я готов на него потратить». И система тебе как раз поможет не забить на характер.
  • avatar Zmaj
  • 0
Stilgar'у и остальным, пока обсуждение не ушло в сторону. Я как раз интересуюсь, как у вас игры влияют на игроков IRL, делаете ли вы что-то для этого сознательно?
У меня создаётся впечатление, что ты отвечаешь не мне.

А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания.
По-моему, это не значит, что им нужно уделять меньше внимания. Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
персонаж изо всех сил пытается кончить свою никчёмную жизнь, но «что-то» ему не даёт
Теперь я знаю тему своей ближайшей игры.
  • avatar Zmaj
  • 0
Я правильно понимаю, что у вас характер персонажа появляется из действий, действия во многом заданы характеристиками, навыками и проч, т.о. у вас характер появляется во многом из кранча?
С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно
Я всё-таки ожидаю, что заранее прописанный характер будет влиять на поведение персонажа в биографии до начала игры и на действия персонажа после начала игры.
Смотри, в играх, где характер героя не является системным элементом, он обычно выведен в отдельный блок генерации РС, который, конечно же, увеличивает яркость персонажа и полноту восприятия образа, но при этом ни на что не влияет. Будь ты хоть трусливым, хоть отважным, как ты махал топором на +5 и бегал на +2, так и останется вне зависимости от ситуации. Все решения за персонажа находятся исключительно в области взаимопонимания мастера-игроков, а тут, ессесна, возможны всякие фейлы в духе «не убедил», «трудоголики так не поступают», «это не месть, это говноедство» и пр. И даже если ты очень хочешь сделать что-то, что даже отвечает характеру твоего персонажа, у тебя по прежнему нет никаких средств повлиять на ситуацию.
А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания. В ФЕЙТЕ это аспекты, в ГУРПСе это дизадвы на n очков, в С+ это дистинкции — рабочие моменты, которым отведена вполне четкая роль в системе. Ты всегда можешь взять больше/меньше или дописать нужное.

Есть еще одно соображение, как уже было отмечено в предыдущем треде, я в характер вкладываю только узкий круг качеств, перечисленных, к слову, на той же википедии и, ессесна, не считаю целесообразным уделять ему столько внимания. То есть, качество «ленивый» я отнесу к характеру, а качество «Артур падет от моей руки» — уже нет: это цель персонажа, его мотивация.
  • avatar Zmaj
  • 0
Терпения нам )
Ну вот не начинай, а
в другом тёмном углу которой мрачно стоял тафгай и выраженно не помогал сопартийцу, потому что сам виноват и вообще вампир вампиру верволк.

попался одному из охотников которых мы искали там, потому что решил покормиться в дальнем углу, пока остальные вели этот корпоратив и заводили новые полезные контакты.
Просто молча ушел с едой и всё, типа мы слышали его заявку значит знаем где он.

Я уже понял что ты не можешь во что-то кроме аниме и генерик героического не-днд фентези, и прошу не комментировать меня, там где я о них не пишу.
Clockwork_Dominion_Quick_Start_Rules есть карты для механики игры, только не таро помню кто-то интересовался вопросом
Хорошее начинание, в добрый путь!
как по мне, все проще
игроки убились о городскую стражу — какие у этого могут быть причины?
1) они не рассчитали свои силы — и сразу встает вопрос к мастеру — мастер, почему твои игроки неверно представляют себе силы своих персонажей? ведь все это происходит в твоем воображаемом пространстве, если вдруг они в нем что-то не так поняли — это ты виноват.
2) они ожидали иной реакции — и тут верно все то же, что и прежде. Твой мир — твои правила и твои проблемы, если ты не смог эти правила донести
3) они вполне отдавали себе отчет в том, с каким противником столкнулись и как он отреагирует на их действия, но кубы были не на их стороне (или они тактически налажали в боевке) — ну тут уже никто не виноват, все ок

конечно, есть исключения
например, персонажи — попаданцы и в силу этого не игроки не должны иметь возможности адекватно оценить уровень угрозы или предвидеть реакцию людей, или враг «особо непредсказуем», сиречь псих, но это именно что исключения — и даже в этом случае мастеру стоит быть с игроками честным и говорить прямо «нет, вы не знаете, как они отреагируют», «нет, вы не можете оценить, насколько они крутые»

ну то есть вопрос синхронизации представлений о происходящем — он же первостепенный и фундаментальный и никогда не бывает лишним, если вдруг синхронизация утрачена, приостановить игру и вернуть синхронищацию на место
это же всяко лучше, чем ТПК и игроки, недовольные тем, что они получили нечто совершенно ими не ожидаемое
Что касается, цикличности, она всё ещё предполагает гибель богов.
Кроме Брахмы, на которого конец света не распространяется потому, что вся эта так называемая реальность, не более, чем его сон. Это так, к слову.

Про зороастризм я тебе уже сказал. Он, как минимум, не позже германо-скандинавской мифологии появился, а может быть и раньше, и тем не менее, объединяет элементы твоего любимого Рагнарёка (Битва Бобра с Ослом) с божьим судом (Плохой бог проигрывает, хороший — судит грешников и праведников, грешники проходят через болезненный период очищения, чтобы тоже потом попасть в рай, счастье).

Ну, мне понравился в этом отношении Джордж Карлин, который намекал, что человек в последнее время даже слишком переоценивает свое влияние на экологию.
КАК ТАК ЗА ЧТО МИНУСУЮТ!??!?!?!111111РАЗРАЗРАЗРАЗ
  • avatar Grey
  • 0
а зачем сразу преобразовывать заявку игрока в реакцию мира?
почему бы сперва не обьяснить игроку, какие последствия его ждут?
Common sense? Может у меня несколько неверное восприятие, но мне кажется, что ирл, что в игре, хватать за грудки вооружённого стража порядка\охранника стратегического объекта — объективно плохая идея.
Одно дело "-угощаю эльфов свежей лосятиной! -Твой персонаж знает, что эльфы этого мира — вегетарианцы и подобное действие оскорбит их. -Упс, тогда, конечно, вместо лосятины, я протягиваю им пирог из ревеня" и другое — "-Я начинаю докапываться до вооружённого стражника в окружении его товарищей, находясь посреди королевского замка! -".
К тому же, последствия действий персонажа стали очевидны, когда охранник сделал «предупредительный выстрел» обухом топора.

просто обьяснить игрокам, почему игра МОЖЕТ закончиться ТПК, если они решат реализовывать свою заявку
Опять же, в зависимости от ситуации. Если момент связан с особенностями сеттинга или само-собой разумеющимися действиями — да. Пример эльфов-вегетарианцев выше или "-И без лишних рассуждений я, мастер парашютного спорта, выпрыгиваю из самолёта. -Ты надел парашют? -Конечно!".
Другое дело, когда персонаж игрока начинает творить опешню. «Я нажимаю большую красную кнопку с надписью „немедленное самоуничтожение, радиус взрыва — 10 миль“».
  • avatar Dekk
  • 0
Исправил.