Генезис - рождение сверхлюдей

На просторах Имажинарии я неоднократно ссылался на проведенную мной (в соавторстве с Зохри Моро) форумную игру «Генезис». Теперь, два года после его антиклимактического окончания, у меня перебор свободного времени и желание поделится тем что происходило в течении двух лет этой игры с ролевым комьюнити.
Please Evaluate and Criticize Honestly.

Генезис был игрой в супергеройском жанре, в стиле Вайлдштормовских/Ультимейт комиксов, которую я придумал вдохновившись сеттингбуком от Грега Стольци (автора Неизвестных Армий) «Прогенитор» для Диких Талантов.

В двухтысячном году, под бой курантов и салют нового года и почти-начала миллениума, шесть самых обычных людей проживающих в Санкт-Петербурге, Россия неожиданно для всех ВНЕЗАПНО получили полу-космические почти-феноменальные способности.

Среди них были:
Тимур Кузнецов. Самый быстрый человек в мире, способный перемещаться со скоростью 15 МАХ по любой поверхности (включая гладкие стенки, воду или падающие листья) и достаточно сильный чтобы одной рукой перевернуть автомобиль.

Дмитрий Даров, способный разделять свою силу среди нескольких человек, одаривая их супернатуральными способностями по желанию и забирая их обратно.

Мария Майорова, способная влиять на вероятности и управлять судьбой.
Ее силы были очень плохо дефинированны, но она могла влиять на удачу/неудачу отношения людей к предметам и друг-другу, хилить людей и себя, ломать и ранить людей дистанционно игнорируя любые защиты, находить вещи и людей по связанными с ними предметами и кучу всего еще

Антон Коновалов, человек-призрак способный становится невидимым, неосязаемым и незапоминаемым, и проникать в тела людей. Его сила была его же проклятьем — даже его жена и дети забыли его.

Александр Михайлович(?) — вампир, гипнотизер и телекинетик с неограниченной (теоретически) силой.
кажется его фамилия так не разу и не возникла в игре, теперь когда я это думаю.
Игра проходила под лозунгом «Что сделаешь ТЫ со своей силой?» и соответственно была сэндбоксовой игрой, которая продлилась два года ИРЛ и четыре дня в игре. Да, я не опечатался, четыре дня. Форумки медленные.

С полной игрой можно ознакомится на wod.su, в wod.su/forum/index.php?board=33.0, далее я попробую кратко описать таймлайн и поделится материалами которые были наработанны во время игры.

Краткий таймлайн

День первый прошел под знаком пробы сил. Игроки незнакомые с системой для которой мне пришлось писать квикстартер пытались понять что они могут и чего они хотят, одновременно случайно и не очень встречаясь друг с другом и пытаясь о чем-то договорится.
Вспышки вигилантизма, случайного маньячества не очень ментально здоровых игроков быстро нашли свое отражение в новостях в специальной теме «новостей» которую вели мастера заголовки о введении Евро и проблеме Y2K начали соседствовать с необъяснимыми погодными феноменами, исчезновением самоубийцы с вершины моста прямо перед толпой журналистов и люди с взорвавшимся прямо в груди сердцем.

Игроки так же обнаружили что мастерская группа им коварно солгала и шесть суперов не были единственными «наделенными» в городе — вокруг словно грибы после дождя начали появлятся новые люди — как дополнительные ПЦ вроде маньячного товарища быстро получившего кличку «Ледяной Убийца» за полную отмороженность и любовь мочить наркоманов и алкоголиков откровенно M+ способами и Железного Человека способного превращать тело в металлическую форму с прочностью и мощностью танка, летать и манипулировать металлом в промышленных масштабах, так и многие, многие НПЦ — тупой бык и бандюган с силами Супермена, истеричный и экзальтированный самопровозглашенный мститель в маске способный разбрасывать молнии как конфетки, кто-то создавший живую модель Зефирного Человечка из Охотников За Приведениями в центре города (Not our finest idea, but that was a great BLA Moment).
Все эти новые лица были так или иначе связанны с оригинальной шестеркой но их связь оставалась загадкой.

День второй прошел под знаком эскалации.
Игроки практически сразу отбросили идею прятать свои силы — в конце концов когда ты кулаком пробиваешь лобовую броню танка и держишь выстрел из любого известного ручного оружия, особо сильно прятаться не надо.
Самопровозглашенный мессия — Пророк Джа (бывший растаман, мелкий дилер и воришка) объявил Второе Пришествие в своем лице, исцелив целую больницу, превращая воду в вино (и траву в марихуану), и собрал гигантскую толпу последователей. Тимур Кузнецов под кличкой «Спринтер» добежал до Чечни и захватил в плен Шамиля Басаева, изменив весь ход Чеченской Кампании. Железный Человек дал интервью в газете, где радикально-либеральная репортерша с аллитеративным именем облила его целым ведром нехороших эпитетови. Возникший из ниоткуда маньяк с бензопилой и в лыжной маске перебил сорок человек за двадцать две минуты, прежде чем его остановили, оставив в живых только двух детей из всего дома. Его труп исчез из морга без следа. Васильевский остров полностью погрузился в туман на два часа в середине дня.
В общем было весело.

Третий день, для ускорения мы скипнули.
Четвертый день прошел под знаком противодействия.
Действия игроков начали обрастать последствиями и на каждое действие возникло равное но более слабое (вопреки законам ньютона) обратное действие, по мере того как игроки и персонажи сообразили что каждое использование сил может создать нового Таланта-наделенного, друга или врага.
Суперсилы распространились в другие страны, подобно заразной болезни — Американские супергерои (подозрительно похожие на Авенджеров) под эгидой армии, чеченские супер-террористы (насылающие армии зомби и облака саранчи почти уничтожившие военную базу в Ханкале), спасатели ликвидировавшие лавину в Каркасе, целитель в Москве, неуязвимый и бессмертный обаяшка с собственным островом — ПЦ перестали быть уникальными.
Президент выступил с обращением и ввел обязательный закон о регистрации суперсил и особый закон о Праве на Тайну Личности, предназначенный поставить суперов на службу государству.
ПЦ перестали быть непредвиденным фактором.
Новые суперы начали делится на группы и выбирать себе лидеров. Супергерои, те кто готов работать на государство, супервилланы желающие грабить банк, организованная преступность и честные (умеренно) бизнесмены следовали за первыми и самыми сильными из них — за ПЦ.
И ПЦ перестали быть одиночками, обретая силы организации.

Дальше, увы игра не пошла по разным метагейм-причинам, но у нас остались кой-какие материалы которые бы хотелось систематизировать

Новости
Часть таймлайна можно увидеть в специальной теме «Новости» где мы писали то как видели происходящее люди, а так же вырезки из архивов реальных газет (оказывается довольно много газет держат интернет-архивы за 2000й год).
wod.su/forum/index.php?topic=1878.0

Lamentations
После игры все наработки которые мы с Зохри Моро сделали я попытался систематизировать в этой теме. Метагейм-информация о природе и функционировании супер-сил, новые государства созданные супер-героями, новые боевые искусства, материалы, вещества и приборы, созданные и открытые и более сотни созданных и потенциальных НПЦ с примечаниями и комментариями — вполне годный Вантала-сеттинг. Если кто-то пожелает воскресить игру (свистните мне, я мигом соберу игроков) или просто воспользоваться — милости прошу, пользуйтесь. Там много мусора но среди него есть хорошие идеи If I do say so myself.
wod.su/forum/index.php?topic=4368.0

Правила
Поскольку люди клинически неспособны читать (особенно на буржуйском), мне пришлось написать краткие правила для даунов чайников.
Те кто не знаком с Дикими Талантами — рекомендую с ними ознакомится, и если будете водить можете показать игрокам наш квикстартер.
wod.su/forum/index.php?topic=1861.0

О игре вообще

The Good:
Одной из лучших моих идей в жизни было требование к игрокам заявить не менее двух связанных НПЦ — друзей, родственников или врагов. С дополнительным требованием чтобы они не были олигархами или бывшими спецназовцами.Вкупе с тем что персонажи без собственного ведома передавали силы тем с кем взаимодействовали, это позволяло почти неограниченный креатив. Самые лучшие наши НПЦ были созданны из двух-трех строчек написанных игроком.
Обаятельный бомж Толик любитель Боба Марли и пыхнуть планом Жорик превратился в Мессию Пророка Джа, основателя религии и суперзвезду после того как получил способности исцелять людей и превращать материю в наркотические вещества.
Случайный знакомый по кличке Мэтт превратился в аж четырех идентичных клонов которыми было очень удобно педалировать клички, идеи и наше отношение к происходящему. Жена ПЦ превратилась в супергения-главзлодея (шестого начального наделенного, для тех кто заметил что я перечислил в начале всего пять), американский знакомый — первым Авенджером, и так далее.
Серьезно рекомендую это требование для всех игр которые планируются идти длительное время в одной и той же локации.

Вторая хорошая сторона это раузмеется отсутствие метагейма.
Мы очень дозированно сообщали игрокам информацию — незнакомство с «правилами игры», вроде того что супергерои передавали силы с каждым их использованием позволило нам пару раз удачно застать товарищей врасплох прежде чем они догадались.
Важное правило которое я для себя вынес — известные игрокам правила должны отражать известную персонажам информацию. Игроки конечно могут знать больше, но если они не знают — тем больше будет эксплоративный аспект игры.

Третье — это форумка. Ценой чудовищно медленной черепашьей скорости игры (день в игре равнялся ЧЕТЫРНАДЦАТИ НЕДЕЛЯМ реального времени), мы смогли разделять и воссоединять игроков по мере необходимости — каждый мог в любой момент уйти и заниматься своими делами, и наоборот позвонить и собраться толпой для решения каких-то задач, или просто трепни о Высоком Предназначении, или там Правде, Справедливости и Американском Пути.

Четвертое — отсутствие мобильников.
Я большой поклонник технологического прогресса и электроники в частности но ничто не убило столько хороших игр как наличие этих мерзких маленьких дряней. Особенно это верно для хоррорных и мистери- игр, поскольку ничто так не убивает саспенс как камера-подсветка-вызов подмоги и возможность выложить видео монстра текущей истории на ютюб в одной упаковке. Для данной игры отсутствие мобильников (потому что 2000й год, их тогда было мало и не везде) было большим подспорьем в том чтобы игроки не могли моментально вызывать друг друга и способствовало синхронизации.
Мой совет — если игра идет не с расчетом на то что все ходят толпой и не сай-файная по природе, то настраивайте время или сеттинг так чтобы вариантом мобильной связи были пейджеры. Они все еще позволяют вызвать персонажа если очень нужно или передать сообщение в одну сторону, но при этом не создают и сотой доли тех неудобств которую может в игре создать банальный китайский смарт.

Последнее — тема «Новости». Вырезки из газет (особенно газета Звезда, столь желтая и истеричная что ее невозможно читать кроме как сборник анекдотов) помогала вспомнить тот исторический период и погрузится в него опять, равно как и своевременно сообщала игрокам что происходит вокруг и подсказывало им идеи что стоит сделать

The Bad
Система. Wild Talents, как и многие творения Столци хорош в концепции но ужасен в мелочах. Быстро выяснилось что Виллпавер заменяет здоровье, летальность и баланс брони с атаками ужасен (или персонажу пофиг-веники или он умер с одного удара, вплоть до того что один кубик в броске решал жизнь или смерть) на высоких левелах, регенерация сломанна и является маст-хэвом а Космик-Павер нельзя давать в руки игрокам потому что он ломает игру. Кроме того паверсы часто негибки и очень линейны, а так же требуют иногда выбирать между здравым смыслом и буквой правил.
У меня появились кое-какие идеи о том как это можно все починить но я их так и не смог адекватно записать и потестировать.

Игроки.
Большая часть игроков была совершенно замечательными товарищами. Игрок Дмитрия который сдерживал плохо написанные и сломанные силы и старался использовать их только на благо людей и игры, гиперактивный и очень-очень странный игрок Александра (который увы, пропал в середине игры), эмбрейснувшие (в лучшем смысле этого слова) супергеройский жанр Железный Человек и Спринтер… но тем не менее любая игра куда лучше в моей голове до того как игроки ее испортят. Выпадания из игры, торможения и прочее вероятно неизбежны, но очень важные моменты — многие просто не понимают идею распределения нарративных прав, когда игрок имеет влияние на окружающее и НПЦ, подобное мастерскому, и очень многие отказываются использовать банальное метагеймное мышление, например тормозя игру на две недели чтобы сделать звонок персонажу который от них уже ушел на два часа, или чей игрок уже сказал что он на две недели уехал на Таити (волшебное место) и будет без интернета.
Не всегда What would my character do — рабочая мантра.
Так же даже для форумки девять человек — слишком много.

The Ugly
Темп игры. ФОРУМКИ ЭТО АД. Четырнадцать недель (100 дней!!!11) к одному это ужас и страх. Для игры чьи масштабы по хорошему должны быть в месяцах это стало медленной смертью. Это так же привело к замкнутому кругу: когда один час занимает две недели, мы должны все время развлекать игроков какими-то событиями, иначе им бы пришлось ждать пока их догонят месяцами. Что приводило к тому что все время что-то происходило, из-за чего синхронизировать игроков становилось сложнее и ждать — дольше что снова приводило к тому что приходилось выдумывать дополнительные события ВНЕЗАПНО вываливающиеся на игроков.
Конечный результат был не так плох — как в Ультимейт Юниверсе все происходило сразу и одновременно, создавая ощущение хаоса и традиционного для Диких Талантов ощущения World Gone Mad, но если бы я делал это во второй раз я бы структурировал время лучше, вероятно даже во вред коммон-сенсу, деля его на бОльшие дискретные куски, устраивая более частые тайм-скипы и заставляя игроков думать план на день заранее.

13 комментариев

avatar
avatar
А, да, забыл еще один момент — ничто так не помогает усилить ощущение глобальности происходящего как вставки на разных языках. Благодаря гугль-транслейту можно вставлять заголовки газет на французском и китайском, бэд гай может говорить со своим африканским слугой-миньеном на суахили и испанском, американские коллеги — говорить на английском (тут я правда обошелся без гугль-транслейта) а главное — игроки которым это интересно могут это все плохонько но прочитать.
avatar
Печально когда два из трех комментариев к собственному посту — от меня самого но все же:

Будет ли кому-то интересен подробный отчет о этой игре, с комментариями?
avatar
будет
avatar
Будет.
avatar
Меня больше интересует техническая сторона.
avatar
В каком смысле?
avatar
Ну, например, тайминг постов, почему именно такой формат, помимо временного аспекта были ли какие-то еще ограничения, интересует использование системы, ее востребованность и перформанс, дроп игроков…
avatar
Мария Майорова, способная влиять на вероятности и управлять судьбой.
Ее силы были очень плохо дефинированны
Scarlet Witch anyone?
avatar
Если то, что делают её способности до конца не понимает ни автор, ни читатели, то да.
avatar
Да, в том числе это было нашим вдохновениеми для паверсета персонажа, но игрок, как мне кажется брал пототип откуда-то из других материалов.
avatar
It has been brought to my attention что нормалньым людям неочеивдно как читать события игры. Так что я на всякий случай пишу кратенький гайдлайн — wod.su/forum/index.php?topic=4714.new#new
avatar
И график еще запилить потом… трёхмерный со ссылками.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.