• avatar Grey
  • 0
Не соглашусь с пользой метагейма. Вернее даже не так, метагейм в определённой степени допустим и даже органично смотрится в одном типе игр — Балагане, играх, в которых люди в первую очередь приходят покидать дайсы, порубить монстров, поиграть под пивко и в целом пофаниться, не слишком погружаясь в процесс и не заморачиваясь отыгрышем.
Вполне логично, что в них проще сказать «да, чувак, нам как раз не хватало мага — присоединяйся», чем грамотно отыграть эту встречу.
В иных играх подобное не идёт на пользу игре — начинает чувствоваться общая искусственность картонность происходящего.

Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.

— Это же банда головорезов! мой персонаж слишком осторожен и не будет к ним приближаться. Отправлюсь-ка приключаться в одиночку.
Казалось бы — «проблема отыгрыша», но нет — проблема в том, что Мастер до игры не объяснил игроку, что предполагается «партийная» игра и пропустил в игру «одинокого волка». То есть вместо того, чтобы поработать над организацией игрового процесса до игры, приходится пользоваться «костылями» вроде метагейма, чтобы исправить допущенные самим Мастером ошибки.

В итоге куратор спит (пусть и с подозреваемой), а его игрок три сессии скучает.
И в том, что игрок скучает виноват… другой игрок?
Не Мастер, который не нашёл, чем занять персонажа-куратора, или внешнего способа/повода для него присоедииться к остальным на кладбище, а игрок, который отыгрывал своего персонажа? Тогда, да, в ролевые игры невозможно играть без метагейма, а отыгрыш должен порицаться и наказываться Мастером. А то правда, игроки совсем охфигели — не хотят идти по заботливо проложенным рельсам, заставляют Мастера импровизировать, да ещё и пытаются зачем-то отразить сомнения и переживания собственных персонажей.

ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера. В форумной игре я был свидетелем такой картины: приключенцы получили у местного правителя квест, уже на выходе из дворца один из персонажей начал задирать стражника. Реакция мастера:«сыграно действие, на которое любая охрана отреагировала бы без вариантов» — начинается драка, приключенцев складывают. А ведь они только что взяли свой первый квест. Конец игры.
Ну а здесь, очевидно, и правда виноват Мастер — не захотел «вытаскивать» и спасать персонажей игроков, вокруг которых должна вертеться вся игра и весь игровой мир, когда они всего-то наехали на одного из стражников королевского дворца и вместо того, чтобы вернуть их на рельсы, позволив поверить во вседозволенность и неуязвимость персонажей, отыграл адекватную реакцию мира на беспредел действия персонажей.
А игрок, который начал творить опешню, безусловно не причём — виноват гад-Мастер, из-за действий которого эти игроки впредь не будут пытаться вырезать охрану королевского дворца без причины. Полезный урок? Как бы не так — злостный «отыгрыш», который сломал игру.

Извините за некоторую грубость и сарказм.
Нет, это уже бзик мастера. Следует различать рядовые вещи (покушал, заправил, сходил в туалет) и вполне осознанные действия, могущие поломать мир (преступление на глазах стражей закона, разгуливание перед носом злого дракона, убийство короля).
Я когда-то рассказывал про историю, в которой игроки не дали заявки о том, что они заправляют свой корабль, и мастер отрезолвил это так, что посредине пути к Южному полюсу персонажи обнаружили, что у них нет топлива на обратный путь. Это считается за «вести себя как идиоты»?
Напасть на короля в большинстве сеттингов — действие, прямо противоречащее этому принципу.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее. Затем — TPK. Игровые персонажи могут не быть идиотами, но если игроки ведут себя как идиоты — они должны пострадать из-за этого.
Примерно, как и с тобой, не? Впрочем, когда я последний раз Фета видел-то…
Ну, сам я именно о таком типе кампаний ролевых не слышал до того, как сам изобрел велосипед. Ничто ни ново под луной и все дела. Решил, что вдруг кто-то тоже еще не додумывался до идеи и ему это покажется интересной. Ну и плюс сохранил сюда инфу по концепции и сеттингу — вдруг потеряется и резко понадобится? На откровение и не претендуем-с)
Хроники, сконцентрированной не на персонажах как таковых, а на истории конкретного события/места, подаваемой с т.з. разных персонажей, разных сторон. Так родилась хроника «Пейзаж, написанный кровью».

Концепция, так сказать, совершенно не открытие. В литературе это объясняется параметром Point of View — ПОВ. Пример — цикл Джорджа Р.Р. Мартина «Песнь льда и огня». В ролёвках — идёт по такому образу уже два года как игра у нас. И весьма и весьма зарекомендовал себя. Собираюсь вести точно также — сайдами с точки зрения различных персонажей примерно в одном регионе.
Любимая линейка :3
Я заметил.
Она не «воплощение всего зла». Подавляемой может быть вполне и добрая сторона души, а активной личностью — злая. Пример — призрак Фёдор, при жизни бывший маньяком-пироманом, отрубающим жертве руки и сгоревшем в собственном рабочем цеху. Душа — маньяк, коллекционирующий руки людей, убивающий их (людей, а не руки), поджигающий здания, и т.п. Тень — Нытик, которой жутко стыдно за свои прижизненные деяния и за деяния Души — и потому она хочет скорее исчезнуть и стереть себя из этого мира.
Персонажи, играющие за призраков, генерируют для игры две его стороны — одна называется Душой, вторая Тенью. У играющих за призрака Душа преобладает над Тенью, а у тех, кто играет за спектра — Тень преобладает над Душой. Душа — та сторона призрака, что была его личностью при жизни, и та, что цепляется за мир с помощью страстей и оков. Тень — активно подавляемая при жизни сторона личности, приобретающая разум и, в отличии от Души, стремящаяся быть пожранной Забвением. Обе неразделимы и живут в одном теле, враждуя между собой. Преобладающая контроллирует корпусом (телом), использует арканои/тёмные арканои (способности призраков), тратит Пафос/Ангст (Призрак/Спектр). Подавленная постоянно присутствует и комментирует действия игрока, вредя ему специальными шипами/листьями (Тень/Душа), тратя для этого Ангст/Пафос (Тень/Душа), а также повышая свой Ангст/Пафос, помогая преобладающей стороне с помощью договоров, предоставляя свои возможности. Если постоянный Ангст/Пафос достигает максимального значения, призрак превращается в спектра и обратно. Также существует Катарсис — состояние, когда Тень/Душа временно берёт контроль над корпусом призрака/спектра. В партийных играх за Тени/Души играют игроки других призраков. А когда полярность меняется, игроки Тени не начинают отыгрывать, скажем, призрака в катарсисе или новорождённого спектра — они начинают отыгрывать Душу. Получается, что один игрок играет двумя персонажами (Душа за главную и Тень в катарсисе или наоборот у спектров, плюс Тень/Душа другого игрока), и два игрока играют одним персонажем (сначала один игрок играл душой у призрака, призрак ушёл в катарсис, теперь другой игрок отыгрывает душу у призрака). Такие дела. Любимая линейка :3
Суть в том, что там у каждого призрака после смерти появляется так называемая Тень — воплощение всего зла в его душе, которое обладает своим собственным сознанием и активно пытается заполучить полную власть над, простите за невольный каламбур, душой призрака. При этом отыгрыш этой Тени отдан другому игроку — то есть каждый игрок отыгрывает и своего персонажа и Тень какого-нибудь чужого персонажа.
На практике игроки очень, очень обижаются, когда ты каким либо образом трогаешь характер, происхождение, вещи, класс и т.п. у их персонажа.
Ну, это уже вопрос дипломатии и кооперативности игроков. Тут я мало что могу посоветовать.
Слабо знаком с сей линейкой, но звучит интересно. Можно подробностей?
Фет и Дербиус знают друг друга лет шесть, не меньше.
одна из них позволяет одному игроку играть двумя персонажами, а вторая — двум игрокам играть одним персонажем

cWoD, линейка Wraith: the Oblivion. Аж обе эти две вещи сразу делает.
Это смотря, что рассматривать под «грязной маной». Можно рассматривать её как вредящее организму и экологии состояние маны, а можно как заражение и превращение тебя в грязную тварь по мере использования.
Помнится, в данной игре у Ивара зерги копали и укрепляли шахты… но это, вероятно, совсем не то.
На практике игроки очень, очень обижаются, когда ты каким либо образом трогаешь характер, происхождение, вещи, класс и т.п. у их персонажа.
Теоретически, думаю, можно, но без переписывания особенностей расы у персонажей двух игроков будут одинаковые характеристики. Если, конечно, игроков это остановит…
Ну, в общем, так оно и есть на самом деле. :)