Идея типа кампаний (на примере хроники для DA к oWoD)
В один определенный момент стукнула мне идея нетипичной (в моем опыте) хроники для сМТ (старого Мира Тьмы). Хроники, сконцентрированной не на персонажах как таковых, а на истории конкретного события/места, подаваемой с т.з. разных персонажей, разных сторон. Так родилась хроника «Пейзаж, написанный кровью». О нем — ниже. Несмотря на оформление под конкретный сеттинг (конкретно — темные века, вампиры, Восточная Померания), тут разложены общие принципы такого типа хроники.
К чему это? Есть такой стеттинг — World of Darkness, и есть в нем линейка — Dark Age, посвященная бремени мифических созданий во времена Темных Веков. Добавьте к неадаптированным сказкам братьев Гримм темные страсти, щепотку внутренних терзаний, мрак душевный и проклятые души — вот и формула Dark Age.
А по теме? А по теме — решил я размять воображение давно интересовавшей темой той самой линейке, к тому же Даниил Палыч [он же — Малыш] подкинул богатую идею: не продолжительная Хроника про мытарства котерии/стаи, а этакая мозаика из множества коротких и не очень историй, объединенных примерно одним временным промежутком и территорией. То бишь рассказ не только о нечеловеческих судьбах, но и о самой земле, ее истории. Учитывая, что Восточная Европа — издревле являлась вотчиной Цимисхов, это как нельзя кстати [т.к. автор — поклонник Цимисхов].
Как это будет выглядеть? Все достаточно просто. Нет постоянной партии. Кому-то интересны боевые столкновения местных каинитов с набегами викингов. Кому-то — политические интриги при дворах воевод. Другим — оккультные изыскания чужеземного схоласта, а еще кому-то — противостояние языческих верований приходящему католицизму. Кроме того, время наступления отпусков, отъездов и работ, кое, по моему опыту, нередко ведут к заморозке игры, и редко когда они возобновляются. Я объявляю концепцию следующей истории, пожелания или требования (например, наличие определенной специализации, клана, способности или дисциплины). Вы решаете, подходит ли вам время и интересно ли вам, и даете мне знать. Потом, если что, я оглашаю список котерии (это, конечно, исключительно если желающих будет больше, чем ограничение на конкретную историю). Вы создаете персонажей, вычитываете необходимое для его отыгрыша (например, Дороги, информацию про клан, или местность откуда персонаж родом). А потом — потом игра.
Будет ли связь между историями? А как же без нее. Во-первых, все похождения котерии будут записываться (и с ними, вероятно, позже можно будет ознакомиться). Во-вторых, ее успехи или неудачи могут отразиться на общем положении дел, о чем узнают персонажи следующей истории (и, возможно, будут вынуждены разгребать последствия). В-третьих, некоторые персонажи могут плавать из истории в историю, если это будет логично (персонаж-оккультист, примкнувший к котерии на одну историю, может вновь появиться уже в совершенно другой, где спутниками его будут уже новые каиниты). В-четвертых, конечно же, NPC. Ведь, по сути, все дело происходит на одной и той же территории — Восточной Померании (современная Восточная Польша).
Плюсы и минусы концепции? Возможно, жонглирование темами, персонажами и местами действия не всем придется по вкусу. Но в плюсе — возможность примерить многие интересные роли, большинство из которых не могут ужиться в одном персонаже. Кланы, концепции, специализации, идеология, Дороги, положения в обществе — каждую историю это будет создано заново. Даже сами «расы» могут меняться — каиниты, гули, ревенанты, смертные… как знать, может к ним добавятся и линейки Магов, Люпинов, Фей и Призраков. Кроме того, это позволит окунуться в огромный перечень сюжетов, привнесение которых в ином случае было бы неуместным. Отрядам солдат Священной Римской Империи неоткуда взяться на самом востоке Померании, так же вряд ли проповедники католицизма столь неожиданно появятся на северном берегу, тогда как идут они, в основном, с запада и юга. Да и котерии политиков нечего делать в игре про колдовские тайны, а волхвы-отшельники не поучаствуют в грызне за землю.
И где-когда происходит дело? 892 год от рождения Христа, Восточная Померания. Племена ободритов, поморян, лютичей и пруссов таятся в этих неприветливых землях, возделывая землю, охотясь и проливая кровь друг друга в беспощадной борьбе за выживание. Датчане, шведы и норвежцы основывают поселения, приходя то с мечом, то с добром. А рядом с ними шагают немертвые боги, проклятые духи голодной почвы, алкающие крови обитатели топей и жестокие владыки гор. Это их земля, их с начала и до конца времен. Они не таятся, трусливо не поджимают хвостов. Их власть абсолютна, жестокость неописуема, гордость несокрушима, а мудрость непостижима. Лучшие качества каинитов переплелись в них и создали владык славянских земель: мудрость, честь, гордость, просвещенность. Но все это чудовищно, каждая черта характера, сильная в этих созданиях, перерождается в нечто другое, как стремятся они переродиться и сами.
Издревле раздробленные, сыны Вранового воеводства не видят собравшихся вокруг врагов. Они увлеченно спорят друг с другом коварством, словом и мечом за древние ничейные земли, родовые обиды и задетую сотни лет назад честь. Племена поморян, населяющие Враново воеводство, смиренно бродят по их земле, не поднимая головы на владык, а тем временем пруссы с восточного берега Вислы истребляют смертное стадо. Уже много лет в этой земле нет покоя – воевода ее пропал, и никто не знает, где он сейчас. Власть его велика, но без нее в земле Врановой начался политический раскол, вспыхнули с новой силой прежние дрязги, и некому направить взор клана на главную опасность. На запад.
Соседнее воеводство, Злешское, пало жертвой проклятья Каина, особо сильно отразившегося на клане Извергов: за междоусобицами они не заметили, как в 845 году у ободритских племен западной Померании возник «король» Рорик – марионетка Вентру, использовавших смертного для разрушения власти Цимисхов над стадом. А позже они и сами вторглись туда. Изверги Злешские еще держатся за свои земли, но с трудом – и даже на краю пропасти они не могут договориться. С запада движется стальной кулак Аристократов, и когда он раздавит владык земли Злешской, следующим станет гнездо воронов. Но Цимисхам Врановым нет дела до соседей — лишь до своих земель.
И, как водится, художественная зарисовка (пример White Wolf'ов заразителен), коя должна задать настроение:
Велунд ступил на землю и втянул ноздрями воздух чужой страны. Пахло гниющей листвой, болотом и чем-то еще, едва уловимо. Пока к ним семенил годи поселения поселения, Велунд пытался вспомнить, откуда этот запах ему знаком, но не успел. Глядя на спешащего к ним человека, он вспомнил годи со своей родины и тот обряд, что прошел незадолго до отплытия. Он вкусил крови Асов, как утверждал Бьорнльот. И на вкус она была прекрасна…
Хевдинг договаривался с годи о ночевке, а Велунд пытался заставить думать себя о деле, предначертанном ему норнами. Но мысли то и дело вновь возвращались к сладкой, словно мед, крови Асов. Он с трудом мог думать о своей судьбе, лишь о том сладком нектаре, что ожидал его по возвращении. О той силе, что наполняла вены с каждым глотком.
Уж ему не ведомо, чего ради в Асгарде заинтересовались восточной частью земель, называемых Померанией. И уж, тем паче — отчего Тор на своей колеснице сам не объехал в штормовом небе эту унылую, чуждую землю. Но кто он такой, дабы вопрошать к Асам и Ванам? И пока весь его хирд веселился в длинном доме этого островка «норманнов» на севере Померании, пользуясь гостеприимством шведов-купцов, он исполнял предначертанное.
Минули вторые сутки, и он готов был вернуться. И в лучшие времена не слишком болтливый, Велунд и вовсе попритих: он узнал то, о чем просил его Бьорнльот от лица Асов. Он понятия не имел, чем сказания о местных духах и Богах могут пригодится годи и самим жителям Асгарда, но… его ли дело вопрошать к Асам и Ванам?
За прошедшее время он успел возненавидеть эту землю. Болота, густые леса, топи — все это было будто бы совершенно иным, словно морок, идеально повторявший очертания, но не способный обмануть ощущения. На секунду, когда ему в очередной раз показалось, что сами деревья смотрят на него со злобой тысячью очей, он решил: все то морок, наброшенный на Хельгард забавы ради проказником Локи. Что он уже спустился во тьму, но еще не осознал этого. Но он выбрел назад к селению, и на следующий день кнорр отойдет от берегов Померании и вернется в Швецию, к семье. И к Бьорнльоту с кровью Асов, сладкой, словно достойная смерть с железом в руке.
Но Велунд не вернулся. Пока лесной бог Померании тащил его по влажной, хлюпающей почве, он узнал запах, показавшийся столь знакомым: страх. Им пахли люди, им пах скот, им пахли срубы. Им пахла земля. Земля, что хранит свои секреты и жадно пожирает плоть.
Голодная до крови людской почва, алчно берегущая тайны свои землица.
Велунд помыслил пред смертью, что не хочет, чтобы кости его и плоть тлели в этой поганой земле.
К чему это? Есть такой стеттинг — World of Darkness, и есть в нем линейка — Dark Age, посвященная бремени мифических созданий во времена Темных Веков. Добавьте к неадаптированным сказкам братьев Гримм темные страсти, щепотку внутренних терзаний, мрак душевный и проклятые души — вот и формула Dark Age.
А по теме? А по теме — решил я размять воображение давно интересовавшей темой той самой линейке, к тому же Даниил Палыч [он же — Малыш] подкинул богатую идею: не продолжительная Хроника про мытарства котерии/стаи, а этакая мозаика из множества коротких и не очень историй, объединенных примерно одним временным промежутком и территорией. То бишь рассказ не только о нечеловеческих судьбах, но и о самой земле, ее истории. Учитывая, что Восточная Европа — издревле являлась вотчиной Цимисхов, это как нельзя кстати [т.к. автор — поклонник Цимисхов].
Как это будет выглядеть? Все достаточно просто. Нет постоянной партии. Кому-то интересны боевые столкновения местных каинитов с набегами викингов. Кому-то — политические интриги при дворах воевод. Другим — оккультные изыскания чужеземного схоласта, а еще кому-то — противостояние языческих верований приходящему католицизму. Кроме того, время наступления отпусков, отъездов и работ, кое, по моему опыту, нередко ведут к заморозке игры, и редко когда они возобновляются. Я объявляю концепцию следующей истории, пожелания или требования (например, наличие определенной специализации, клана, способности или дисциплины). Вы решаете, подходит ли вам время и интересно ли вам, и даете мне знать. Потом, если что, я оглашаю список котерии (это, конечно, исключительно если желающих будет больше, чем ограничение на конкретную историю). Вы создаете персонажей, вычитываете необходимое для его отыгрыша (например, Дороги, информацию про клан, или местность откуда персонаж родом). А потом — потом игра.
Будет ли связь между историями? А как же без нее. Во-первых, все похождения котерии будут записываться (и с ними, вероятно, позже можно будет ознакомиться). Во-вторых, ее успехи или неудачи могут отразиться на общем положении дел, о чем узнают персонажи следующей истории (и, возможно, будут вынуждены разгребать последствия). В-третьих, некоторые персонажи могут плавать из истории в историю, если это будет логично (персонаж-оккультист, примкнувший к котерии на одну историю, может вновь появиться уже в совершенно другой, где спутниками его будут уже новые каиниты). В-четвертых, конечно же, NPC. Ведь, по сути, все дело происходит на одной и той же территории — Восточной Померании (современная Восточная Польша).
Плюсы и минусы концепции? Возможно, жонглирование темами, персонажами и местами действия не всем придется по вкусу. Но в плюсе — возможность примерить многие интересные роли, большинство из которых не могут ужиться в одном персонаже. Кланы, концепции, специализации, идеология, Дороги, положения в обществе — каждую историю это будет создано заново. Даже сами «расы» могут меняться — каиниты, гули, ревенанты, смертные… как знать, может к ним добавятся и линейки Магов, Люпинов, Фей и Призраков. Кроме того, это позволит окунуться в огромный перечень сюжетов, привнесение которых в ином случае было бы неуместным. Отрядам солдат Священной Римской Империи неоткуда взяться на самом востоке Померании, так же вряд ли проповедники католицизма столь неожиданно появятся на северном берегу, тогда как идут они, в основном, с запада и юга. Да и котерии политиков нечего делать в игре про колдовские тайны, а волхвы-отшельники не поучаствуют в грызне за землю.
И где-когда происходит дело? 892 год от рождения Христа, Восточная Померания. Племена ободритов, поморян, лютичей и пруссов таятся в этих неприветливых землях, возделывая землю, охотясь и проливая кровь друг друга в беспощадной борьбе за выживание. Датчане, шведы и норвежцы основывают поселения, приходя то с мечом, то с добром. А рядом с ними шагают немертвые боги, проклятые духи голодной почвы, алкающие крови обитатели топей и жестокие владыки гор. Это их земля, их с начала и до конца времен. Они не таятся, трусливо не поджимают хвостов. Их власть абсолютна, жестокость неописуема, гордость несокрушима, а мудрость непостижима. Лучшие качества каинитов переплелись в них и создали владык славянских земель: мудрость, честь, гордость, просвещенность. Но все это чудовищно, каждая черта характера, сильная в этих созданиях, перерождается в нечто другое, как стремятся они переродиться и сами.
Издревле раздробленные, сыны Вранового воеводства не видят собравшихся вокруг врагов. Они увлеченно спорят друг с другом коварством, словом и мечом за древние ничейные земли, родовые обиды и задетую сотни лет назад честь. Племена поморян, населяющие Враново воеводство, смиренно бродят по их земле, не поднимая головы на владык, а тем временем пруссы с восточного берега Вислы истребляют смертное стадо. Уже много лет в этой земле нет покоя – воевода ее пропал, и никто не знает, где он сейчас. Власть его велика, но без нее в земле Врановой начался политический раскол, вспыхнули с новой силой прежние дрязги, и некому направить взор клана на главную опасность. На запад.
Соседнее воеводство, Злешское, пало жертвой проклятья Каина, особо сильно отразившегося на клане Извергов: за междоусобицами они не заметили, как в 845 году у ободритских племен западной Померании возник «король» Рорик – марионетка Вентру, использовавших смертного для разрушения власти Цимисхов над стадом. А позже они и сами вторглись туда. Изверги Злешские еще держатся за свои земли, но с трудом – и даже на краю пропасти они не могут договориться. С запада движется стальной кулак Аристократов, и когда он раздавит владык земли Злешской, следующим станет гнездо воронов. Но Цимисхам Врановым нет дела до соседей — лишь до своих земель.
И, как водится, художественная зарисовка (пример White Wolf'ов заразителен), коя должна задать настроение:
Велунд ступил на землю и втянул ноздрями воздух чужой страны. Пахло гниющей листвой, болотом и чем-то еще, едва уловимо. Пока к ним семенил годи поселения поселения, Велунд пытался вспомнить, откуда этот запах ему знаком, но не успел. Глядя на спешащего к ним человека, он вспомнил годи со своей родины и тот обряд, что прошел незадолго до отплытия. Он вкусил крови Асов, как утверждал Бьорнльот. И на вкус она была прекрасна…
Хевдинг договаривался с годи о ночевке, а Велунд пытался заставить думать себя о деле, предначертанном ему норнами. Но мысли то и дело вновь возвращались к сладкой, словно мед, крови Асов. Он с трудом мог думать о своей судьбе, лишь о том сладком нектаре, что ожидал его по возвращении. О той силе, что наполняла вены с каждым глотком.
Уж ему не ведомо, чего ради в Асгарде заинтересовались восточной частью земель, называемых Померанией. И уж, тем паче — отчего Тор на своей колеснице сам не объехал в штормовом небе эту унылую, чуждую землю. Но кто он такой, дабы вопрошать к Асам и Ванам? И пока весь его хирд веселился в длинном доме этого островка «норманнов» на севере Померании, пользуясь гостеприимством шведов-купцов, он исполнял предначертанное.
Минули вторые сутки, и он готов был вернуться. И в лучшие времена не слишком болтливый, Велунд и вовсе попритих: он узнал то, о чем просил его Бьорнльот от лица Асов. Он понятия не имел, чем сказания о местных духах и Богах могут пригодится годи и самим жителям Асгарда, но… его ли дело вопрошать к Асам и Ванам?
За прошедшее время он успел возненавидеть эту землю. Болота, густые леса, топи — все это было будто бы совершенно иным, словно морок, идеально повторявший очертания, но не способный обмануть ощущения. На секунду, когда ему в очередной раз показалось, что сами деревья смотрят на него со злобой тысячью очей, он решил: все то морок, наброшенный на Хельгард забавы ради проказником Локи. Что он уже спустился во тьму, но еще не осознал этого. Но он выбрел назад к селению, и на следующий день кнорр отойдет от берегов Померании и вернется в Швецию, к семье. И к Бьорнльоту с кровью Асов, сладкой, словно достойная смерть с железом в руке.
Но Велунд не вернулся. Пока лесной бог Померании тащил его по влажной, хлюпающей почве, он узнал запах, показавшийся столь знакомым: страх. Им пахли люди, им пах скот, им пахли срубы. Им пахла земля. Земля, что хранит свои секреты и жадно пожирает плоть.
Голодная до крови людской почва, алчно берегущая тайны свои землица.
Велунд помыслил пред смертью, что не хочет, чтобы кости его и плоть тлели в этой поганой земле.
2 комментария
Концепция, так сказать, совершенно не открытие. В литературе это объясняется параметром Point of View — ПОВ. Пример — цикл Джорджа Р.Р. Мартина «Песнь льда и огня». В ролёвках — идёт по такому образу уже два года как игра у нас. И весьма и весьма зарекомендовал себя. Собираюсь вести точно также — сайдами с точки зрения различных персонажей примерно в одном регионе.