Согласно принципу lumpley, способ, которым группа договаривается о воображаемых событиях в игре.
System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.
А так, ну, разные могут быть определения, в том числе и «совокупность правил, игромеханик...». Главное в конкретном разговоре придерживаться какого-то одного и не смешивать одно с другим.
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).
Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет
Во-первых, а почему он так скажет? Если тот факт, что подполья в этом районе нет, сколь либо важен для сеттинга и игры, то узнать это — само по себе может быть важно для игрока. А если никакой значимости в этом нет, то Ведущий просто плохо водит и не следует принципу «согласия по умолчанию».
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.
персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.
Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).
И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
Можно ли назвать их практики магией? Потому что как по мне скорее подходит определение «Выступление», а в плане выступления можно посмотреть и на чтото более впечатляющее вроде монгольского фолк-метала %)
На всякий случай в контексте ситуации ТСа скорее не «связи с черным рынком» а «знания черного рынка»
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка
Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.
Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.
С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Мимоходом: когда мне понадобилось срочно взломать не особо сложный замок заколкой, я это просто сделал. А я не профессиональный взломщик (честно!) и даже высокой ловкостью похвастаться не могу, скорее наоборот (особенно как раз в части мелкой моторики).
Ты довольно широко трактуешь принцип, я его трактую достаточно узко: под системой я понимаю правила, набор игровых механик.
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Если система не покрывает игровую ситуацию механикой, придется выкручиваться либо отыгрышем, либо выдумывать хоумрул, который будет такие ситуации решать впредь.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
«Пойти накрутить логи» работает. Накручивают там дпс. Все классы. Не хпс и танкование. Хотя единичные извращения по типу «накрутить варом хпс больше хила» или «сделать обоим хилам 0% хпс» по приколу встречаются. Что же до механик, которые важнее оптимизации гкд, то замечу — оптимизация предполагает, что механики таки исполняются. Факапы случаются, но это отклонения от нормы. И нет, не лучше судорожно отхиливать всех на фулл, если следующие 30 секунд жизни не встающего в говно игрока ничего не угрожает, а через 27 секунд ты сможешь отхилить его бесплатно. Оптимизация — она не про то, чтобы сидеть на шее у хилов. Им тоже хочется логи и т.д.
Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.
В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа
Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны
Всё мешающее нам играть так или иначе сводится к чужим ожиданиям, которым не можешь или не хочешь соответствовать. Существует огромная инерция в отношении пониманий, как играть социалочку — да, это не вполне правильно, может быть, что по дефолту persuasion/persuade значат гораздо сравнительно меньше, чем другие статиксы персонажа. Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны, чем бодаться с ≈%70 соигроков и ведущих игр, которые будут ему в более или менее мягкой форме говорить, что он не вывозит быть социальным „лицом“ партии. — Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа, в том числе социальщика, но всего лишь устанавливает требование некоторого эффорта, который должен быть предпринят с его стороны. Размер прилагаемого усилия в каждом конкретном случае вещь договорная, непонимание с одним Мастером и невозможность договориться о комфортном уровне вложений труда для всех участников не аргумент в пользу того, что всех типа необходимо принимать такими, какие они есть, и никому развиваться не надо.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
А так, ну, разные могут быть определения, в том числе и «совокупность правил, игромеханик...». Главное в конкретном разговоре придерживаться какого-то одного и не смешивать одно с другим.
Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.
Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).
И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка
Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.
Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.
В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Ок
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.