• avatar Arris
  • 0
И Tales from the Loop и кориолис на YZE (year zero engine), которые мне не импонируют ни ведром кубов, ни отсутствием гарантии на 100% успех.
  • avatar Arris
  • 0
Я прямо не знаю как отвечать на этот вопрос :-(
А вообще, считаю, ответ на вопрос «Какую систему выбрать?» должен быть найден исходя из «А какой геймфокус предполагается?». То, что там будут корованы и их можно грабить — это не геймфокус)
Под все пункты первого вопроса, кроме «не фэйт» подходит Fate.
¯\_(ツ)_/¯

Механика минималистичная, есть размытые боевые зоны, через трюки и аспекты можно и огнестрел, и зубы, и огнестрел с зубами.
  • avatar DL785
  • 0
Ну, може попробовать что-то прям нишевое? К примеру, Tales From The Loop? Мне лично крайне зашла атмосферка. Но я тот еще панк. Конечно можно глянуть в сторону Кориолиса. Чуть более раскрученной системки. Но тут не скажу ничего, ибо, даже не открывал ознакомительный образец.
Почти у каждой системы есть свои почитатели.
Плюс при необходимости всегда можно доработать напильником.
Последний раз редактировалось
Отличный вариант направить заявки игрока в более творческое русло. Но можно ли считать его достоинством системы, или же хоумбрю? Ведь в правилах, скорее всего, не прописана рекомендация — бросать спас ИНТ при половине хитов, чтобы получить дополнительную инфу об обстановке.
Пока проблема находится на уровне «видение ситуации для мастера и игрока расходятся», оптимальным решением для мастера будет попросить проверку навыка/интеллекта/спасброска интеллекта, и при успехе подсказать, как персонаж игрока исходя из своего опыта и интеллекта может видеть ситуацию. Спасбросок интеллекта в днд5 как будто существует исключительно для того, чтобы пояснять персонажу критично важную информацию, которую игрок не учел. Мои самые любимые моменты последней кампании — спасброски интеллекта от варвара, потому что партия чувствует что УСПЕШНО СПАСЛАСЬ от глупых поступков их союзника.
Пример для решения проблемы «оптимизации действий» тем же путем. Варвар «языком воинских жестов» вызвал на дуэль полубосса — большой скелет четырехрукого юанти-монаха в кругу призрачных змей. Шансов победить полубосса несмотря на общую крутость у него не было. Но при падении в половину хитов я попросил спасбросок Интеллекта. Выпала 20, и этого было достаточно чтобы сказать — если здесь есть круг, то может победой будет считаться выталкивание противника за пределы круга? И таким образом за два хода, откатившись в 1 хит, варвар смог победить не убивая противника.
Проблема ТС-а мне видится разве что в том, что он выбрал для игры систему, тяготеющую к павергеймингу. То есть, когда на одном и том же «уровне» можно собрать персонажей, принципиально несопоставимых по уровню мощи. Как, например, D&D 3.5. Я сам с таким сталкивался, когда при генерёжке мне приходится практически подстраивать концепцию персонажа под его билд.
Проблема лечится заменой игровой системы. Я бы сейчас, конечно, привёл список истинно гигачадовских и просветлённых альтернативных игровых практик, но, боюсь, как бы меня не начали за это бить ногами. :)
А, ну при таких раскладах мы с тобой вообще не противоречим друг другу, а напротив — у нас схожий подход.
Если игра заявлена как survival dungeoncrawl, то я делаю себе персонажа осторожного. А если как исследовательско-эпическая, то наоборот — любопытного. Статы в этом случае могут практически не отличаться. Меняется только мой принцип осуществления выбора т.е. отыгрыш. Но об оптимально-механической части своей заявки я вспоминаю уже после фильтра «характера», а не до него. Харктер же завязан, конечно, не только на био, хотя и она должна быть как минимум согласована ГМ. Но и на соц.контракт (договоренности нулевки) и на примерные «повествовательные роли» и игровые классы, буде такие в наличии.
Последний раз редактировалось
Что значит «не кажется?» Я уверен, что вариантов и правда до фига и больше. Я ж не к этому веду.
Мысль, скорее, из раздела о метаигровых сведениях в принятии решений. Суть в том, что на отыгрыш персонажа всегда оказывают влияние не только представления игрока о его характере и ценностях, но и множество других факторов за пределами оных — от социального контракта до непосредственного желания игрока развивать характер в какую-либо сторону — то есть, заведомо метаигровые факторы. И «отыгрыш» с опорой исключительно на заявленную линию персонажа — случай вырожденный, зловредный и в большинстве случаев ведущий к проблемам за игровым столом.
Экстраполируя на вопрос «оптимального решения», проблему можно банально свести к тому, что ты сам решаешь, какое решение будет приемлемо для персонажа. И осмысленное принятие глупого или конфликтного решения без малейших попыток вписать оптимальное в систему ценностей персонажа мне видится наихудшим вариантом для игры. Плюс, довольно странно в разговоре об оптимальных решениях говорить об одном лишь механе. Весь процесс игры от и до состоит из принятия решений — тактических, стратегических, социальных и бытовых.
Последний раз редактировалось
на момент, когда ты садишься играть с уже заполненным листом персонажа, сам персонаж ещё не создан.

Цитата, насколько понимаю, оттуда.
А тебе не кажется что это один из вариантов отыгрыша, но не единственно возможный?
На этом мои полномочия всё.
Почти полностью согласен. Ноги отыгрыша растут из жанра игры, а не из игромеха. Для хорошей игры мне лично куда приятнее принимать оптимальное решение внутри характера персонажа, а не менять характер каждый раз, когда надо заявлять наиболее оптимальное действие из доступных.
на 6- нашествие орков-шопоголиков в ч0рную пятницу =)
  • avatar Romulas
  • 2
Отыгрыш и оптимальная игра исключают друг друга
… а я ведь даже аналитический текст выкладывал на тему того, насколько это надуманная проблема.
  • avatar Angon
  • 0
Стоит только отметить, что ничего инновационного (для НРИ в целом, не для ПбтА) в таком подходе нет. GURPS Action 4, например, использует очень похожий подход (базовый шаблон и несколько дополнительных тематических линз), а эта книжка еще в 2015 году вышла (и, наверно, это далеко не самый ранний пример).
  • avatar Angon
  • 5
Меня в этих рассуждениях напрягает полное отсутствие упоминаний отыгрыша. Мы все же про настольные ролевые игры говорим.

С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
  • avatar Nalia
  • 5
Находим свободное время — ключевая фраза. Сколько свободного времени для этого нужно, решает ведущий, опираясь на логику повествования. То есть он просто говорит: «Окей, через неделю ты получишь прибыль. А теперь вернёмся к истории...». И в итоге армия у купца будет — но уже тогда, когда у нас история близится к кульминационному моменту, и орды тёмного властелина идут на родную деревню героев. И ввод в повествование армии помогает сделать всё только круче.
А если купец хочет отправить армию вместо себя в опасное путешествие… Да сколько угодно! Если другие герои отправляются вместе с ней, то продолжаем историю, а армия становится средством, которое сделает её масштабнее и интереснее. Если не отправляются, то «Итак, предводители этой армии победили орков и вернулись героями. Тебя, <вставьте имя купца>, конечно, помнят как того, кто собрал и экипировал эту армию, но настоящая слава достаётся другим героям. Всё, история закончена».
Видишь, сколько возможностей даёт этот ход сделать всё интереснее? Ну а если купец захотел заспидранить приключение — окей, спидран готов, кто будет водить следюущим?

(Тут надо заметить, что другие игроки вряд ли оценят идею спидрана. А если оценят — то они просто не хотят играть)

(А если герои пойдут вместе с армией, у них есть шанс взять специализацию полководца… В общем, ДА БУДЕТ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД!)
Последний раз редактировалось