Ну во-первых потому что нет числительных и чисел как атомарных объектов языка (хотя некоторые утверждают, что числа 2,3 ,4… можно выразить через атомы)
А во-вторых, потому что в природе нет такого цикла :) Речь претендует быть близкой к реальности, как её воспринимают(ли) в нашей старой тусовке. А я не видел в реальности цикла
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
В целом, для подотовки к игре в идеале надо читать
1. Правила
2. Сеттинг
3. Пояснения
4. В некоторых случаях стороннюю информацию (если мы водимся по средневековой Японии, рулбук вряд ли дат полное представлление о эпохе, нужна хотя бы Википедия).
Т.о. это большой объем информации, которую уже подготовил мастер.
Пример:
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.
Что должен прочесть игрок к субботе?
— Книгу игрока по ДнД 3,5 (она большая)
— Несколько глав из книги игрока по Рейвенлофту. (тоже не мало)
— Вводную модуля
— По/Лавкрафта (хотя бы википедию).
Если нужно сгенериться заранее — детальный часовой разбор куда мне кинуть +2 к спасброскам обеспечен.
А если под-систем несколько. Сегодня мы водимся по Вархаммеру, но магическая система взята из эры водолея. Знаете что будет? Батхерт.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время. Солидное время.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
Замечания по вычитке. Западная дверь из параграфа 101 становится восточной в параграфе 282. Но ваши бонусы к карме за мою ностальгию (23 года назад, мой Бог!) полностью нивелируют подобные мелочи.
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером.
По-моему, это очень оптимистичное утверждение.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры. Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить. А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков. Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
Тут возможно примешивается консерватизм или незаинтересованность в хобби как таковом. Тебе, кстати, должно быть виднее, что это за игрок такой и чем он на игре обычно занимается.
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Или должна, если ты хочешь, чтобы маг не был таким же воином, но с другим описанием. Разница в механике при разрешении спорных ситуаций является очень мощным инструментом демонстрации различий.
Вообще здорово, я бы поиграл. Несколько вопросов:
1. У способности данмеров «Дух предков» не написано, к чему он получает +3.
2. В описании способности бретона «Шкура дракона» осталась фраза про ментальный стресс от заклинаний, хотя ты вроде отказался от этой идеи?
3. Способность альтмеров «Высокорожденный» восполняет именно ментальный стресс, а не ману? Или это тоже осталось от предыдущей редакции?
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
Ну вот водил я одного человека, кинул я ему PDQ# за неделю до игры. Он его не прочитал, потому что на английском. Я нашел перевод и попросил того игрока ознакомиться с ним. Через неделю та же картина, но на этот раз у него не было времени. Спустя год он снова напросился на игру, на этот раз я подсунул ему перевод FAE. Отгадай результат с одной попытки.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
Триста тридцать два раза…
Семьсот раз…
Десять раз…
А во-вторых, потому что в природе нет такого цикла :) Речь претендует быть близкой к реальности, как её воспринимают(ли) в нашей старой тусовке. А я не видел в реальности цикла
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
В целом, для подотовки к игре в идеале надо читать
1. Правила
2. Сеттинг
3. Пояснения
4. В некоторых случаях стороннюю информацию (если мы водимся по средневековой Японии, рулбук вряд ли дат полное представлление о эпохе, нужна хотя бы Википедия).
Т.о. это большой объем информации, которую уже подготовил мастер.
Пример:
Что должен прочесть игрок к субботе?
— Книгу игрока по ДнД 3,5 (она большая)
— Несколько глав из книги игрока по Рейвенлофту. (тоже не мало)
— Вводную модуля
— По/Лавкрафта (хотя бы википедию).
Если нужно сгенериться заранее — детальный часовой разбор куда мне кинуть +2 к спасброскам обеспечен.
А если под-систем несколько. Сегодня мы водимся по Вархаммеру, но магическая система взята из эры водолея. Знаете что будет? Батхерт.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время. Солидное время.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры.
Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить.
А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков.
Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
1. У способности данмеров «Дух предков» не написано, к чему он получает +3.
2. В описании способности бретона «Шкура дракона» осталась фраза про ментальный стресс от заклинаний, хотя ты вроде отказался от этой идеи?
3. Способность альтмеров «Высокорожденный» восполняет именно ментальный стресс, а не ману? Или это тоже осталось от предыдущей редакции?
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.