Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.
А-то!
Вон гурпсовики наглядно демонстрировали это в соседнем треде про то как убивали сопартийца и делали откат, чтобы он гарантированно умер, потому что по мете он не устраивал одного из игроков.
Я из-за подобных игрателей никогда не говорю партии больше, чем могут увидеть их персонажи, но мастер всё равно даёт им полную инфу — "ну они же просят, че тебе жалко чтоли". А потом начинается "почему не танкуешь тебе же норм у тебя вон какие защиты. И вообще такой билд неэфективно, сделал бы лучше %вот_так%", я, чёрт побери, пришел играть в ролевые игры, а для задрачивания ролей, циферок и билдов у меня есть всяческие ммошки и мобы.
А музыка-то хороша! :)
Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Так в достаточном числе систем мастеру легко можно найти подходящий навык для инициации проверки на знание «местных реалий, которые известны персонажу», нэ?
Причём эта собственно проверка в большинстве случаев является пустой, потому что её сложность считается тривиальной и обладает бонусом, т.к. целью является попытка обратить внимание если не игрока, то хотя бы остальной группы на то что он делает что-то не так — ведь проверка>голых слов.
  • avatar Dekk
  • 0
А для описания движения
Управление.
изменения свойств «полезных» слов
В них не было необходимости.
  • avatar Arris
  • 0
А для описания движения или изменения свойств «полезных» слов?
  • avatar Arris
  • 0
наборы существительных не труъ, нужен синтаксис.
Мне сделать нормальный синтаксис для своей системы не удалось. Но удалось сделать правила, по которым слова собираются в предложения. И предложения — в заклинания.
  • avatar Dekk
  • 0
Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис.
Когда я пытался сделать что-то подобное, во время плейтеста выяснилось, что есть слова полезные (защита, поиск, сокрытие и так далее), а есть нужные для срабатывания эффекта (расстояние, время, ограничение по целям). Первые всем нравились, а вторые называли бесполезной тратой экспы. В итоге решили, что полезные будут необходимы и достаточны для срабатывания эффекта, а нужные усиливают эффект, если подходят. Отношение игроков как-то изменилось.
С гипотезой один согласна. С гипотезой два — не очень. Т.е. чисто теоретически можно свести все к плохому настроению и отдавливанию ноги в метро, но как-то мне это неблизко. Хочется верить, что есть проблемы, проистекающие исключительно из внутриигровых причин. Например, гоблин игрока Васи не владеет телекинезом и поэтому не может украсть ключи, висящие высоко на гвозде на противоположной стене темницы.
«Magibabble.»
Я когда делал хак для Truenamer класса в дэхе считал сложности «слов» достаточно элементарно — собираем пару дестятков эффектов, рассчитываем их желаемую сложность, из этого методом подгонки и эксельного Solver-а минимизируется сумма квадратов разницы между (суммой сложности слов в эффекте) и (сложностью эффекта).
Муторно но несложно.

Когда кто-то абьюзит систему — добавляем эффекты которые кажутс слишком сложными/слишком легкими, их желаемую сложность и пересчитываем. Ингеймно объясняем магическим технобабблом или просто говорим что так было всегда.

Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис. Он заодно и упрощает жизнь и игрокам потому что собирать эффекты проще и они куда как более однозначно описывают то что надо.
  • avatar uac
  • 1
Долгий тап или ещё какая-нибудь альтернатива. В любом случае, идея в том, чтобы показывать эту информацию не постоянно, а в ответ на действие пользователя.
Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате).
Тему про Suspension of Disbelief я как раз хотел раскрыть в будущей записи про ввод-вывод персонажей, но замечание принимается. %)
Здравые мысли на самом деле. Что, однако, не стоит забывать — сама по себе ролевая игра есть штука вызванная метаигровыми причинами (смайл). Корни проблем, конечно, лежат почти всегда вне. Только учти, что у тебя тут, судя по примеру, ставится знак равенства между решением проблемы с корнями вне и решением проблемы целиком вне пространства игры. Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате). Можно решать это обращением к Кате вне игры, но в то же время можно решить эту проблему и внутри — внезапным уступом, к примеру, или там возможностью другому персонажу перехватить ринувшегося за упавшим золотым идолом воина. Выход на метаигровой уровень во второй проблеме, несмотря на некоторую часть снаружи, думается, вовсе не обязателен…
Кстати, ходят слухи, что Подсмит может выпустить «ремейк» CP2020 к выходу игры Cyberpunk 2077 от CD project Red
  • avatar Nob
  • 1
В целом, в магии седьмого моря есть прекрасные идеи, но реализованы они также криво как и все остальное. Концепции типа «магия, манипулирующая линиями судьбы» или «магия, использующая сюжеты легенд» заслуживают того чтобы их положили на механику получше.
Вы, возможно, это видели, но все же:
Забавно, мы когда-то такие же карты делали сразу на размеченных листах…
Правда у нас было всего два дайссета из-за чего мы всячески извращались с таблицами на тему того что к какому кубу привязано.
при наведении мыши
Некоторые живут на планшетах.
Ты уже спрашивал, а я уже отвечал: imaginaria.ru/meeting/baza-igrokov-i-masterov-budet-vsegda-aktualnoy.html#comment110107
  • avatar Arris
  • 0
Да :) Я просто пояснил, как похожая тема работала у нас ;)

Кажется, в переписке этот момент я не освещал.