Фух. Я почти осилила переживания человека, которого не позвали в Хогвартс. Так и не вникла в суть его творения. Наверное, я просто ничего не понимаю в программировании
По сути вопроса. Если есть возможность и желание уделять больше внимания нарративке, лучше брать системы полегче, предоставляя игрокам свободу творчества. FAE, Ризус, да что угодно. Творчество+благоразумие=фан. Наверное, во мне просто говорит заядлый нарративщик :D В любом случае, не стоит ставить магическую систему выше по приоритету, чем живое человеческое общение. Отрицание важности общения создает жутких кадавров вместо игровой системы.
Вот, я всегда говорил, что это Драконы и Подземелья копируют наши Лабиринты и Минотавры, а не наоборот! :))
Серьезно, про упомянутые в статье книги для 3,5 даже отчего-то не слышал, спасибо за полезную наводку.
Смех и шутки можно, но есть атмосфера игры, ее флаффа. Превращать игру в балаган совершенно не комильфо. Особенно Мифос.
Хм, а я считаю, что игры про Ктулху и прочий Мифос созданы исключительно для лулзов с лозунгами «Зохавать фсех, фхтагн!» и каламбурами «А за тот — а за этот».
4. Тем временем фехтовальщик держит предводителя гоблинов, мрачного рыцаря в чёрной броне, чтобы потом наброситься на него со всей командой. Защитным финтом снизив его атаку на 2, он получает обманную атаку на -1.
Мысли его идут примерно так: «И это всё, на что ты способен? да с моим обкастом, даже если я возьму дополнительных -2 к защите, у меня всё равно останется 14! И возьму. Riposte на -2.»
Дальше ему пора атаковать, и поскольку у противника уже будет -2 к защите, а броня толстая на вид, он не даёт ему больше штрафов к защите, а бьёт его в небронированную шею.
Правда, Riposte в полную силу действует только против атаки, которая была отпарирована, а против остальных вполсилы, так что самый сильный вариант для мрачного рыцаря — закрыться щитом.
Согласен.
Моё любимое произведение в Мифосе — это Demonbane, где главгерой встречается с Некрономиконом и побеждает запредельное зло на волшебном ОБЧРе.
TheMonkeyKing, обычно это случается с хоррорами. Как происходит остановка — зависит от ситуации и набора игроков.
Если игроки ведут себя по-поросячьи — то я просто прекращаю водить.
Если просто что-то не ладится, я предлагаю игрокам прерваться, потому что «вам надо подумать».
Иногда просто говорю — «а не переключиться ли нам на фентези?»
В особо критичные ситуации, просто называю их мудаками.
Table 6-9: Short-Term Temporary Insanity Effects
d% Effect
01-20 GM faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, GM is shaken until duration expires).
21-30 GM has a screaming fit.
31-40 GM flees in panic.
41-50 GM shows physical hysterics or emotional outburst (laughing, crying, and so on).
51-55 GM babbles in incoherent rapid speech or in logorrhea (a torrent of coherent speech).
56-60 GM gripped by intense phobia, perhaps rooting her to the spot.
61-65 GM becomes homicidal, dealing harm to nearest person as efficiently as possible.
66-70 GM has hallucinations or delusions (details at the discretion of the GM).
71-75 GM gripped with echopraxia or echolalia (saying or doing whatever those nearby say or do).
76-80 GM gripped with strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism, and so on).
81-90 GM falls into a stupor (assumes fetal position, oblivious to events around her).
91-99 GM becomes catatonic (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action).
100 Roll on Table 6-10: Long-Term Temporary Insanity Effects.
Наверное, я просто ничего не понимаю в программированииПо сути вопроса. Если есть возможность и желание уделять больше внимания нарративке, лучше брать системы полегче, предоставляя игрокам свободу творчества. FAE, Ризус, да что угодно. Творчество+благоразумие=фан. Наверное, во мне просто говорит заядлый нарративщик :D В любом случае, не стоит ставить магическую систему выше по приоритету, чем живое человеческое общение. Отрицание важности общения создает жутких кадавров вместо игровой системы.
Ах вот оно что. Ну это многое объясняет.
И да, тульпа либо есть, либо нет, она не может исчезнуть или пропасть.
Серьезно, про упомянутые в статье книги для 3,5 даже отчего-то не слышал, спасибо за полезную наводку.
Хм, а я считаю, что игры про Ктулху и прочий Мифос созданы исключительно для лулзов с лозунгами «Зохавать фсех, фхтагн!» и каламбурами «А за тот — а за этот».
Мысли его идут примерно так: «И это всё, на что ты способен? да с моим обкастом, даже если я возьму дополнительных -2 к защите, у меня всё равно останется 14! И возьму. Riposte на -2.»
Дальше ему пора атаковать, и поскольку у противника уже будет -2 к защите, а броня толстая на вид, он не даёт ему больше штрафов к защите, а бьёт его в небронированную шею.
Правда, Riposte в полную силу действует только против атаки, которая была отпарирована, а против остальных вполсилы, так что самый сильный вариант для мрачного рыцаря — закрыться щитом.
Моё любимое произведение в Мифосе — это Demonbane, где главгерой встречается с Некрономиконом и побеждает запредельное зло на волшебном ОБЧРе.
Если игроки ведут себя по-поросячьи — то я просто прекращаю водить.
Если просто что-то не ладится, я предлагаю игрокам прерваться, потому что «вам надо подумать».
Иногда просто говорю — «а не переключиться ли нам на фентези?»
В особо критичные ситуации, просто называю их мудаками.
d% Effect
01-20 GM faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, GM is shaken until duration expires).
21-30 GM has a screaming fit.
31-40 GM flees in panic.
41-50 GM shows physical hysterics or emotional outburst (laughing, crying, and so on).
51-55 GM babbles in incoherent rapid speech or in logorrhea (a torrent of coherent speech).
56-60 GM gripped by intense phobia, perhaps rooting her to the spot.
61-65 GM becomes homicidal, dealing harm to nearest person as efficiently as possible.
66-70 GM has hallucinations or delusions (details at the discretion of the GM).
71-75 GM gripped with echopraxia or echolalia (saying or doing whatever those nearby say or do).
76-80 GM gripped with strange or deviant eating desire (dirt, slime, cannibalism, and so on).
81-90 GM falls into a stupor (assumes fetal position, oblivious to events around her).
91-99 GM becomes catatonic (can stand but has no will or interest; may be led or forced to simple actions but takes no independent action).
100 Roll on Table 6-10: Long-Term Temporary Insanity Effects.