если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится
Наблюдение — каждый второй пост Арриса сопровождается этим дисклаймером. В том числе все посты здесь, про «похвалить свою любимую систему магии». Это не помешало каждому из них получить не меньше двух минусов (с моей точки зрения — совершенно зря. они тут очень в тему).
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
А еще можно превратиться в трепетную лань с +3 к мастерству и +10 к защитам и улучшенной инициативой и затоптать фехтовальщика вместе с толпой брутов.
форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея)
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
У меня есть подозрение, что в немалой части этот недостаток — сложности адаптации, и он характерен не для *W, а вообще для всех систем с «нетрадиционной парадигмой» (в смысле — с организацией процесса, ощутимо отходящей от привычной для играющих; в наших условиях это означает обычно «организация полномочий ведущего и игроков по схеме D&D», если говорить упрощённо). Естественно, иная схема вызывает спотыкания, пока к ней не адаптируешься.
При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…
Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.
А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.
А тема, кстати, была про сеттинги и системы ВООБЩЕ.
а я и не про эту тему
Мне надоело писать это перед каждым своим сообщением ;)
значит надо манеру выражаться менять так, чтобы не приходилось писать
Покажите мне ваш домашний сеттинг и я расскажу, как в нем будет работать И.Р. :)
а зачем она мне там? мне там для магов был нужен «кнопконажимательный» аля ДнД геймплей, я его сделал
под этот геймплей уже была снизу подложена некоторая внутрисеттинговая «теория», которая постулировала существование платонических эйдосов, каждому из которых сопоставлялся исчисляемый специальной математикой символ, но это было только для флейвора, на практике было «нажал кнопку — получил результат»
там, вроде бы, был полиморф
ну и всякие там руки бигби, саммоны и прочая ерунда, на которой твоя механика почти наверняка пофейлится
подходов к магии, в целом, значительно больше, в тауматологии гурпс, к примеру, их с десяток и каждый, что характерно, отличается даже не столько тем, что можно, а что нельзя, а философией подхода и рождаемым ей геймплеем
геймплей за кастера в ДнД отличен от геймплея за кастера в каком-нибудь вархаммере
С -2 к ловкости. Отличная идея.
Форма медведя полезна если взял противника в захват. +3 к силе и фехтовальщика уже ничто не спасет.
При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…
Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.
А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.
значит надо манеру выражаться менять так, чтобы не приходилось писатьа зачем она мне там? мне там для магов был нужен «кнопконажимательный» аля ДнД геймплей, я его сделал
под этот геймплей уже была снизу подложена некоторая внутрисеттинговая «теория», которая постулировала существование платонических эйдосов, каждому из которых сопоставлялся исчисляемый специальной математикой символ, но это было только для флейвора, на практике было «нажал кнопку — получил результат»
ну и всякие там руки бигби, саммоны и прочая ерунда, на которой твоя механика почти наверняка пофейлится
подходов к магии, в целом, значительно больше, в тауматологии гурпс, к примеру, их с десяток и каждый, что характерно, отличается даже не столько тем, что можно, а что нельзя, а философией подхода и рождаемым ей геймплеем
геймплей за кастера в ДнД отличен от геймплея за кастера в каком-нибудь вархаммере
Так нечестно! ;-)