отправляться в приключения вообще рисковое дело,
Особенно под *W :)
  • avatar vsh
  • 0
Нельзя сказать, что DW не даёт формальных методов контроля, там это делается через ходы. У большинства ходов результаты на успехе и на 7-9 вполне конкретны если не в вакууме, то применительно к игровой ситуации.
  • avatar Dekk
  • 0
А вот это и мне непонятно.
Потому что, как я уже говорил, fiction first описывает события типа «черный лебедь» (полностью логичны после наступления события, непредсказуемы до). Фэйт даёт игроку формальный инструмент ограниченного контроля этих событий, DW — неформальный.
В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
Вообще-то флафф можно натянуть на эти механики совсем разный.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
Большинство систем магии, использующих «ману» или другое ограничение на количество применений, подразумевают запас магии, возобновляемый целиком довольно быстро. Несколько минут в компьютерной игре, несколько часов в стандарте GURPS, 8-часовой отдых в ДнД — и вся потраченная магия снова с вами.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
А что, прикольно!)
spartes — название последних является вполне очевидной отсылкой к спартанцам, но авторы утверждают, что оно означает «посеянные люди». Если вы помните, как в сказании об аргонавтах Ясон убил дракона и засеял землю его зубами, из которых выросли вооружённые воины, — вот именно от них и произошли эти ребята (простите, я не знаю, как благозвучно перевести их на русский).
Просто напрашивается — Драконорожденный)
  • avatar vsh
  • 7
Как раз два сезон по 14 серий :)
  • avatar Zmaj
  • 0
А вот это и мне непонятно. Аспекты FATE, которые можно трактовать по-разному (работа мастера и игроков на игре), триггеры в *W (работа мастера и игроков на игре), исходы ходов *W (работа мастера и игроков на игре) — суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first. Более того, аспекты местности и предметов и теги *W, которые легко и к местности применять, а не только к предметам, очень схожи. Все это не камень в огород FATE, мне она тоже очень нравится, жаль, что в компании не восприняли пока что.

ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
  • avatar Angon
  • 0
Обычная мана — это спелловая система из ГУРПС. В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
даже если все именно так, я наблюдаю тут какую-то странную аберрацию сознания
«не выгодно» не равно «невозможно»(особенно в его текущем значении «более рискованно, чем», и получается, что человек сперва говорит «я делаю только то, что выгодно игромеханически», а потом «игромеханически не выгодно сделать то, что я хочу, плохая система!»
ну то есть для того, чтобы сказать второе, надо сперва сказать первое, а говорящий такое для меня выглядит крайне странно
отправляться в приключения вообще рисковое дело, фигли ты туда пошел, а теперь ноешь, что тут опасно и вообще можно на меч напороться? ты герой или где?
  • avatar vsh
  • 0
Ну это уж кто как любит играть.
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
Ну так и фланан приводит с такой же стороны.
Хотя, слава богу что он не сводит это к гурпс, так что пусть лучше так.
И мне совершенно не очевидно почему внутрипартийный конфликт — плохо для повествования, когда оно один из двигателей сюжета.
Ну да, это классическая проблема практической транскрипции как метода, так как он создает сложности с восстановлением исходной формы имени. Поэтому переводчики и принимают разные решения, в каждом случае учитывая целый ряд факторов и их значимость. Так что решать только тебе, что бы мы с Дмитрием ни говорили. :)
Раз уж мы восхищаемся системами магии, я должен упомянуть ограниченную порогом магию (treshold-limited magic). Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.

Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
  • avatar vsh
  • 0
Вариант Кёбель/Кебель мне нравится ещё и тем, что фамилию узнать можно. Ассоциировать Коубл и Koebel не каждый сможет.
Так в одном случае немец, а в другом канадец-англофон. Здесь вряд ли можно говорить о сложившейся исторической традиции именования, чтобы пернебрегать звучанием фамилии.
  • avatar vsh
  • 0
Собственно, я еще тогда написал, корни неудачности в той ситуации, что тебе не хотелось ПвП, и ты решил его как-то скомкать и перейти к интересной части — что само по себе ничего плохого не значит, но вот система тут не при делах.
Но это уже дело конкретного мастера в конкретном случае, не так ли?
Именно в магических системах не силен, но вот система суперспособностей Mutant City Blues меня в свое время просто очаровала. Диаграмма Куэйда, которая отражает их связь — это прекрасный сплав ингейм- и метагейм систем, завязано на сеттинг и реализовано на базовой механике. Сделано просто отлично я считаю. В этом плане я присматриваюсь к Гримуару Куэйда, созданному на основе этой диаграммы.