Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Принцип fiction first в чистом виде — это словеска. Зло, которое никак нельзя допускать в PvP иначе как в виде «вы собирались подраться, но тут прилетел Змей Горыныч, и теперь вам нужно биться с ним».
Потому что ей уже 11 лет и три редакции.
И про неё до выхода коры у нас почти ничего не писали.
у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки
Пост-апокалипсис без подготовки — это Other Dust. AW в этом плане неконкурентоспособна.
ДВшечнику показывают, где его система плохо работает
Но почему-то обычно это делают люди, которые собственно в этот самый *В играть сядут только в самых крайних случаях и только чтобы кому-то что-то доказать, а пояснить за косяки чужой системы очень хотят, а не люди которые в него играют, и хотят это исправить.
  • avatar Dekk
  • 0
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Чего же тогда Фэйту так не достаётся?
*В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
Как я уже неоднократно говорил, у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки (что со стороны мастера, что со стороны игроков). В то время как GURPS всегда нуждается во времени на подготовку — им весьма неудобно пользоваться в режиме внезапной игры.
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.

P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
  • avatar Angon
  • 2
А мне в ДВ не нравится, что когда ДВшечнику показывают, где его система плохо работает, он говорит не «ну да, так и задумывалось» и даже не «это можно отхоумрулить», а «все работает! вы ничего не понимаете в ДВ!»
Но мне также не нравится и все остальное.
Мне в гурпс не нравится то что примерно каждые недели три приходит гурпсовик и разводит что-то бессмысленное про *В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
Исправлено.
  • avatar Angon
  • 2
Мне, например, нравится.
Тебе нет.
Я, например, не говорю, что журпс — хреновая система. Я сужу по гурпсовикам и спорам, и понимаю, что такая система мне совсем не нравится. Но я не исключаю того, что есть нормальные люди, которым она нравится.
Мимоходом пробегая, замечу, что например в псионике Dark Sun по AD&D почти все атаки псиоников друг по другу были энергетически невыгодны даже при идеальном результате. Что не мешало системе существовать и мысленным битвам длиться. «Игромеханически невыгодно» — значит, система это не особо поощряет. Но игромеханическое поощрение не всегда обеспечивает процесс.

Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП.
Я (и не только) выше говорил про это — конфликт персонажей вовсе не обязательно означает конфликт устремлений игроков. Условно говоря, когда Дарт В. и Люк С. сходятся на мостиках Облачного города, игрок за Люка может как раз не хотеть убить Дарта (хотя бы потому что это скомкает сюжетные линии), в отличие от персонажа. Вопрос в том, как там подраматичнее всё обставить и с чем разойдутся стороны (рука и хриплое «я твой отец!» — это один вариант). Вообще, механика DW в существенной мере это коробочка, в которую закидываются желания и броски, а на выходе получается сюжет (в одном из смыслов этого слова, оно многозначное), в отличие от механик многих традиционных систем, где на входе ситуация и броски, а на выходе разрешение ситуации, которое уже ведущий может присобачить к сюжету или не присобачить.

Потому надо бы аккуратно разделить цели ПвП. А то тут у нас говорится про ПвП-конфликты как единую сущность — а оно неверно, они делятся и делятся сильно. «Правильный способ» там сильно разнится.

В скобках ещё отметим, что в традиционных играх и традиционных фентези-сюжетах прямой ПвП до смерти тоже может быть штукой нежелательной (например, когда партия собирается развалиться посреди похода на дракона из-за внезапно возникшего противоречия по поводу доли лута со святого Августина) и тогда задачи ведущего конфликтуют — тактическая задача честности (чтобы не обидеть конфликтующих игроков) входит в противоречие со стратегической задачей как раз предотврашения распада и выхода партии в небоеспособное состояние (которое обеспечит проигрыш партии и смажет ощущения уже у всех), и тогда задачей на уровне выше тактической ситуации является как раз предотвращение… Ладно, там много всего.
Спасибо!
Но почему «Воин мечты Wingman» из ЖЖ Дрого — это «приключение»?
На первый взгляд, это обзор.
  • avatar Angon
  • 0
Все, я, кажется, понял.
Да, тогда ПвП в ДВ (с теми хоумрулами, которые в посте) есть, и оно не сильно хуже, чем все остальное в этой системе.
Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП. Но если такой задачи не ставится, то все ок.
  • avatar Angon
  • 0
Ну я понимаю, что Бред имеет в виду.
В ГУРПС тоже может быть, что никому из противников не выгодно нападать первым (при слишком большой вероятности провала и штрафах к защите после атаки), но там есть маневр Оценки, который может дать тебе до +3 к атаке, в результате чего уже не так страшно будет в атаку идти (и еще куча других маневров, которые могут быть полезны в конкретных ситуациях).
В ДВ же никому из противников не выгодно вообще ничего делать (по условиям задачи) и со временем ситуация не изменится, то есть если их действия в примере — единственно возможные, то они так и не будут ничего делать, замерев друг напротив друга до конца времен.
Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
Это совсем другая история — это ошибки тысячелетней давности, закрепившиеся в орфографии.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Помнится, в GURPS при обсуждении игры фентезийным монахом самый простой совет был «дать игроку монаха больше очков на генерацию, чем всем остальным». Потому что с точки зрения оптимизации эта концепция начинает выравниваться с использующими оружие только с помощью киношных навыков и ци-сил на 250+ очках. И то на этом уровне рекомендуют либо боевые перчатки, либо всё-таки монашеское оружие, а не кулаки.

Вот. Теперь эта тема ещё холиваристей.
А 4ку не пробовали?

И тогда мудрый ДМ Толя махнул рукой, и написал свой класс монаха, в котором кунг-фу было правильное
Всё правильно сделал. Вообще такое ощущение, что каждый второй ДМ по 3ке куда компетентнее в вопросах баланса, чем рукожопые дизайнеры из wotc.
Лучше знать оба варианта и использовать там, где уместно.
Учитывая количество хаков, может и тулкит..?

В Fate Core тоже встроена функция тулкита, но вынесена в отдельную книгу. И есть две базовые сборки.