1)Разумное наблюдение «Некоторые файтеройды должны только бить» на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
На какой практике? Даже в ДнД 5е, чтобы нужно уметь только бить или не бить, нужно сделать осознанный выбор и взять единственный подходящий для этого архетип. Остальные имеют какие-то опции и ресурсы, чтобы игрок не заскучал.
В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится.
Если мы говорим про системы, где «маневры» нужно купить очками персонажа, то тут уже вопрос про то, кому мы передаем ответственность за «честный» челлендж. Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров. Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
Ээээ… А точно не наоборот? Я всю жизнь думал, что если у игрока в чарлисте есть способность Икс, дающая такой-то игромеханический результат, то предполагается, что он эту способность собирается более или менее активно использовать, и необходимость в этом должна время от времени возникать.
Это так. Я про классический пример «играем в расследование убийства, а клерик, сволочь такая, взял и воскресил жертву». Мастеру нужно либо корректировать, в чем сюжетообразующая проблема (не в определении, кто убийца, а в донесении его до справедливого суда. Или в поимке более хитрого и предусмотрительного преступника). Либо заранее оговорить с игроками пределы способностей, «воскрешения не берем, вам будет не интересно». Последнее можно сделать как ин-юниверс, так и прямо с игроками.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 1
Буду потому что пока я задаю вопрос
Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей?
и мне отвечают
Проблема обозначена в моём первом посте подветки.
я вынужден это трактовать как «все исходные условия даны — а теперь разгадывай паззл».
Как оказалось проблема вовсе не в том что у персонажа игрока была способность «установка ловушек» которую игрок решил применить не к месту но это выяснилось спустя эн постов обсуждения.
Поэтому не делай выводы (утверждения), а сначала выпроси все интересующие вопросы. Как минимум тогда бы твоя ветка с Геометром сократилась на несколько постов.
Ну вот смотри, если я пишу «решение проблем неигромеханическими средствами», а ты это воспринимаешь как «не пользоваться игровой механикой», то это явно свидетельствует о том, что ты очень плохо умеешь читать. Поскольку это далеко не первый такой случай и подобных свидетельств за годы накопилось довольно много, неужели у тебя до сих пор не выработалась привычка сомневаться в том, а всё ли ты правильно понял?
У нас какие-то очень разные PbtA. Знакомые мне игры семейства являются полной противоположностью игре, которая «состоит из кнопочек», а «делаю ход Х» там — не «дурной тон», а просто бессмысленная заявка, обработать которую по правилам в общем случае невозможно.
  • avatar Angon
  • 1
Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
В смысле «содержат отыгрыш в следовых количествах»? Это и есть самый чистый отыгрыш, разве нет?
  • avatar Angon
  • 2
игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.

В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского и Ведущий отвечает, что полицейскому явно приглянулась сидящая за рулем девушка-персонаж и если она намекнет на возможное свидание, то он скорее всего ее отпустит. Однако решение игрок принимает с точки зрения персонажа и оно имеет последствия, и, допустим, игрок считает, что персонаж не хочет идти на свидание с полицейским (возможно у нее уже есть парень и она не хочет портить с ним отношения, или полицейский не в ее вкусе, или она плохо относится ко всем копам или еще что), поэтому игрок решает, что он лучше предложит взятку деньгами (даже если это будет более сложный бросок на Харизму, чем если бы он предложил свидание).
  • avatar Angon
  • 0
Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.
Не догадаться до чего? Если он не может догадаться до такого вопроса (или до заявки «я хочу забаррикадировать дверь, если в комнате есть чем ее забаррикадировать»), то он может не догадаться и забаррикадировать дверь шкафом, даже если Ведущий ему трижды про него скажет.

потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
Заявки типа «я хочу убедить Х», «я хочу полечить Х» или «я хочу найти Х» встречаются довольно часто (в том числе и в посте выше, насколько я его понял). Но убедить, полечить или найти можно по-разному, и описание того, что персонаж делает для достижения общей цели отнюдь не требует пожизневых навыков дипломата, хирурга или сыщика.

Про «разобрать на органы» пример был скорее шуточный, если что, но если более серьезно разбирать опции, то, например, «остановить кровотечение», «привести в сознание», «вколоть обезболивающее» и «вправить вывернутую ногу» могут быть четырьмя разными вариантами лечения, между которыми игроку за хирурга может быть смысл выбирать, поскольку каждый из них может иметь разные последствия, даже если все они разрешаются одинаковым броском Хирургии.
  • avatar Ariwch
  • 1
Вообще-то, если игрок взял навык Загадки на все пять точек, то это может означать прямо противоположные вещи: как то, что он желает побольше головоломок и отражает склонность персонажа к их решению высоким навыком, так и наоборот категорически не желает тратить сок мозга на попытки войти в загадочный magic realm мастера и надеется без затей откидаться от скучной активности.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 1
… все меня гнали ссаными тряпками.
Потому что она не решает?
  • avatar Angon
  • 1
А в чем проблема отыграть что-то вроде «я прикасаюсь к ее ране и шепчу заклинание, останавливающее кровотечение, унимающее боль и восстанавливающее жизненные силы, это Лечить средние раны»?
(Хотя даже это уже сугубо вопрос описаний, а я говорил про решения вида «кого из раненых лечить первым», «тратить ли заклинание, зелье или обойтись бинтами» и т.п.
  • avatar Erfar
  • 0
Ну ты мог его вырвать из мимика %)
Но я просто уже представляю как ББЕГ выпускает на партию банду гоблинов, которые набигают обезоруживают магу его посох 6го уровня и убегают с ним
  • avatar Erfar
  • 0
Предлагаю двойной нельсон и суплекс
  • avatar Erfar
  • 3
Тут я вижу опять же проблему не столько в игроке сколько в ситуации за столом.

Вот рразовьем пример с ловушкой.
• В Пасфаиндере «установить ловушку» требует наличия ловушки в инвентаре, и этого достаточно чтобы начать её установку. Как именно оно будет происходить вопрос абсолютно другой на уровне «придумать обоснуй»
• В каком-нибудь ГУРПС я уверен есть целый трехтомник на тему установки и обезвреживания самых разнообразных ловушек
• В системе с оторой я сейчас ознакамливаюсь (ICON) установки ловушки в бою была бы ещё примитивнее чем в пасфаиндере (если у персонажа есть способность ставить ловушки у него есть и ловушки) а вне боя — чисто наративное повествование.
• А в ДнД 5 даже в принципе идея установить ловушку это заставить мастера на ходу придумывать хоумбрю в любой ситуации.

В общем, то как именно в игре работает установка ловушек — зарание будет знать далеко не каждый игрок далеко не в каждой игре. Так что здесь даже не проблеа кнопочек или картинок тогда уж. Тут проблема синхронизации ожиданий. А их только словами через рот и решать.
  • avatar Nalia
  • 1
Скорее — считается дурным тоном говорить «я делаю ход Х». Надо описывать, что делаешь, и мастер должен говорить: «так, ты делаешь ход Х».
По правилам, мастер делает ход только если игрок получил 6-, или в описании хода игрока сказано, что мастер делает ход.
  • avatar Nalia
  • 1
Мда, неудачно я выразилась.
Попробую по-иному: ходы ПбтАх рассчитаны на то, что ты подойдёшь к их использованию творчески.
Например, DW.
Маг может в любом месте силы сотворить ритуал с любым эффектом: он описывает, чего хочет добиться, ДМ говорит условия, которые маг должен выполнить.
Некромант (дополнение Grim World) может любой трупак спрятать у себя в канопе, а потом поднять его как нежить. Мертвец частично сохраняет свои способности — например, если мог летать при жизни, продолжает летать. А если есть ход химера, то можно сшить вместе несколько мертвяков, комбинируя их способности.
Из того же дополнения — направляющий силу: техника атаки стихией «собирается» из тегов, при этом тег «опасный» даёт тебе возможность изменить окружающую среду, а вот как, ты решаешь это на основе выбранной стихии. Например, создать вокруг зону сильного ветра, так чтобы отбивать выстрелы и ронять летающих существ? Рас плюнуть. А если это в пустыне, то может поднять мини-песчаную бурю, и использоваться как дымовая завеса.
То есть — PbtA дают не кнопку, а клавиатуру ))
Вотъ.
  • avatar Erfar
  • 0
Я стараюсь сдерживаться =(
Я даже могу оправдательно сказать что я потому оппонент предлагает сделать выводы на основе ограниченного набора данных =(
  • avatar Erfar
  • 0
Не, мне буквально говорилось «вот DC дипломатии на Сбор информации вот DC общества на вспоминание информации, вот как резолвить проверку, вот одна фраза про отношения Магаамбы и Рынка». Собственно потому я вместо того чтобы ставить 2 «кнопочки» и дождался заявки прежде чем опрееделять как это резолвится.

Думаю в добавок к моему косячному мастерению дело и в некоторой непривычке к «стандартным действиям» навыков.
  • avatar Vantala
  • 4
Ээээ… А точно не наоборот? Я всю жизнь думал, что если у игрока в чарлисте есть способность Икс, дающая такой-то игромеханический результат, то предполагается, что он эту способность собирается более или менее активно использовать, и необходимость в этом должна время от времени возникать.
Если ты имеешь в виду, что сюжетообразующая проблема не должна решаться одним использованием игромеханической абилки, то да, тут я с тобой согласен.