• avatar Dekk
  • 0
Я тут подумал, что на разные станты я бы разбил так:
1. Тратит слот станта, при решении проблемы грубой силой использование буста или бесплатного инвока, показывающего ярость персонажа, даёт дополнительные +2.
2. Тратит слот станта, добавляет дополнительный слот mild consequence для последствий в физических конфликтах, который может быть использован только если орк в ярости.

Вход в ярость происходит при помощи создания преимущества волей (или чем-нибудь другим, если тебе воля не нравится).
Мои советы по тому, как это водить, я дал выше, в пункте 3.
Добавлю ещё, что вместо количества магии и цены заклинаний магам типа «1-3 полезных заклинания» можно просто записать кол-во применений за бой.
Но без достаточного уровня знакомства для игры — они мало полезны.
Играть — это фигня. Водить, вот в чем вопрос!
1) Тут 1d4chan.org/wiki/GURPS есть иллюстрация одной страницы таких диаграмм от стандартной магии с подписью «The magic system in GURPS is simple (page 21 of 38)»

2) А в книгах в виде таблиц оно выглядит куда менее страшно, но куда менее удобно, когда в самом деле пытаешься пользоваться.

3) На практике, маги-НПЦ обычно бывают двух типов: те, которым хватит 1-3 заклинаний, и те, кому заклинания можно записывать целыми школами. Ну иногда бывают дружественные маги вида «знает любое несложное заклинание».
А игроки сами за своими заклинаниями следить будут.

Как результат — для мастера деревья пререквизитов не создают особой проблемы.

4) Рассуждение выше не следует принимать слишком близко к сердцу. Фланнан один из немногих людей, которые ориентируются в магической системе GURPS достаточно, чтобы в неё играть. Для многих других она настолько страшная, что они вообще не прикасаются к ней даже 10-футовым шестом.
Блин, забыл коммент утром отправить.

Это я из Бульдогов взял, чуть ли не 1 в 1
Всё течет, всё меняется…

Смотри, на первый взгляд всё логично: получаешь кучу временных преимуществ, игнорируешь раны и боль, крушишь всё под ряд, а потом получаешь усталость, но на деле фигня какая-то выходит.
Тут я согласен с Dekk'ом.
можно навесить усталость и иные последствия условием «если этот стресс таки был использован и зачеркнут»
Что опять же обесценивает саму идею стресса. Стресс — это про избегание длительных последствий. Я по своему опыту советую тебе не искать и не придумывать слишком сложную механику — то, что так можно сделать еще не значит, что так делать нужно. Вот, тебе хороший пример ярости берсерка, который в три раза проще и в три раза дешевле из Fate Toolkit:
Berserk Rage: When you suffer a physical consequence, you can invoke that consequence for free on your next attack. If you suffer multiple physical consequences, you get a free invocation for each.
Знаю, на первый взгляд не круто и не оригинально, но цель правил быть удобными для игры, что ли.

Может, орку, бретону, альтмеру и аргонианину сделать это ограничение?
Во первых ориентируйся на этот текст: fate-srd.com/fate-core/conflicts#potions-and-other-insta-healing. Во вторых, в Grim World, я кажется видел стант, который позволяет восстановить один стресс-бокс один раз за сцену. Есть два варианта: либо ты выставляешь всем этим ребятам стоимость «раз за сессию+фп» и оставляешь, как есть, либо делаешь способность в разы скромнее, (альтмеру и аргонианину): раз за сцену убрать 1 стресс-бокс (без траты фп). На счет бретона сам думай.
Спасибо.
Ещё одна картинка для тех кто спросит: «Почему ты не водишь GURPS?»
del
«Волшебные стрелки» (Hexslingers или позднее Shootists) — особый гибрид карточных магов со стрелками, сплетающие воедино раскалённый свинец и колдовские заклятья. Про них можно прочитать в книгах по Deadlands: Classic — Law Dogs и Lone Stars.
  • avatar vsh
  • 0
Я про то, что в AW отсутствие постоянных шмоток и вообще сколько-нибудь долгого статуса кво — установка, которая принимается «по умолчанию», там даже принцип такой есть. И персонажам игроков надо быстро перебирать ногами, чтобы остаться на месте. Если вы по негласной договорённости этот момент опускаете, это такой небольшой хак получается.
Этот сделан по правилам для PC, без поблажек на монстропроисхождение. А для антагониста статблок, возможно, стоит несколько иначе собрать.

Aspects: Daedric Messenger of Azura, Shadow in the Twilight
Good (+3): Athletics, Fight, Lore, Physique, Will, Notice, Stealth
Extras: Weapon:1, Armor:1 (Armor:3 vs. Magic),
Ignores ground obstacles between zones

То есть, попроще в записи, но с более выраженной нишей на фоне других обычно боевых Даэдр типа лорда-Дреморы:

Aspects: Elite Minion of Mehrunes Dagon
Good (+3): Fight, Physique
Average (+1): Athletics, Notice, Will, Provoke, Lore
Extras: Weapon:3, Armor:3,
+2 to intimidate foes in combat using Provoke
И кто это всё будет изучать?

Правильный ответ — никто.
Я бы заменил в этом вопросе «изучать» на «использовать».

Изучать какой-нибудь комплит как раз интересно, другое дело, что всему этому далеко не всегда найдётся применение. Тем не менее, какие-то оригинальные находки там присустствуют. По крайней мере, то, что стоило бы почерпнуть.
Тогда тебе лучше использовать совсем другой термин.
Но хорошо, что мы всё-таки поняли, что ты имеешь в виду.
Спасибо за замечание. Не знаю, отчего так могло быть.
Крайний правый ряд должен быть Paralyze Limb — Wither Limb — Deathtouch — Rotting Death

Крайний левый — Detect Magic — Mage Sense, потом Itch и его дерево.

Крайний нижний — Entrap Spirit

Крайний верхний — Empathy и Spirit Empathy в пунктирной рамке.
  • avatar Dekk
  • 0
По Deathbolt и Total Paralysis, но сейчас такой проблемы нет. Видимо замена всё исправила.
Если вы найдёте ещё какие-то ошибки — пишите, я исправлю.
Чего-то мне кажется, что карта как-то странно обрезана справа.
А где оно обрезается?
Заменил все файлы, потому что нашёл ошибку — неправильно отобразил требования на Lend Energy и Final Rest.
  • avatar Dekk
  • 0
Чего-то мне кажется, что карта как-то странно обрезана справа.