• avatar Arris
  • 0
По части «звуков в тему»:

Помню, вылезаю я из корабля в Unreal 1… долина передо мной лежит, птички летают, благодать. Делаю пару шагов — и тут музыкальная тема вступает. И тут меня кааааааак вштырит… А она недолго играла, секунд тридцать, но впечатлений выше крыши.
  • avatar Arris
  • 1
На мой взгляд, для идеального сопровождения игр композициями нужно обладать некоторыми навыками звукорежиссера. Или постоянно иметь под рукой микшерский пульт (возможно, в виде софтины).

И вот входите вы в пещеру...
… и тут пещерный амбиент начинается, тихий, секунд на 20, постепенно сходя в тишину.

Это в идеале. Как это реализовать? Ну я представляю в общих чертах, и это значительно приближает игру к театральному представлению. Не уверен, что мне удастся реализовать такое на моих сессиях (и главное, в этом есть необходимость).

По моему опыту — постоянно звучащие фоновые звуки отвлекают и мешают. Поэтому если я их и ставлю — то буквально на грани слышимости, чуть-чуть громче звуков улицы (слышимых через открытое окно) — иначе игроки начинают их непроизвольно перекрикивать.

Для последних игр частенько подходят треки по этой ссылке.

А в общем и целом — музыка, песни и фоновые звуки — один из инструментов подачи материала :) Если уметь им пользоваться — результаты будут супер. Если не уметь… то лучше не пытаться пользоваться.
Если мне напишут отчёт, я его вам покажу. Рассказывать его здесь у меня не очень большое желание почему-то, но вы можете постучаться в личку.

PJ Harvey — Let England Shake (3 версии: студийная, лайв, телевизионная)
PJ Harvey — Words that maketh murder.
PJ Harvey — C'mon Billy
PJ Harvey — Piano
PJ Harvey — Place Called Home
Кстати кикстартер Urban Shadows только что начался и уже профинансирован на 65%.
www.kickstarter.com/projects/1287928832/urban-shadows-rpg
Сегодня-завтра ждите небольшого обзора игры.
  • avatar Arris
  • 0
Мне будет очень интересно прочитать про этот модуль побольше :)

А уж треклист увидеть, думаю, многим будет интересно.
  • avatar Dekk
  • 0
Метатронные генераторы!
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений.
Вообще в GURPS бы не помешал конструктор оружия наподобие того, что в компьютерной игре Проклятые Земли.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Борис все верно написал, о ситуации со всеми тремя играми я расскажу на подкасте.
Немного не так. Известна стоимость материалов и стоимость конечного продукта, разница, стало быть — это стоимость труда, откуда вычисляется время работы, если мы знаем состав команды рабочих.
Это… скажем так, в последней строке можно было бы поменять «стихами» на «сеттингоидеями».
*протирает глаза*
А где пошлятина?
Это предписание или начало новой сеттингоидеи?
  • avatar Dekk
  • 0
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений. Например, расчет стоимости материалов для производства меча исходит из известной стоимости меча, известного дохода кузнецов-оружейников, времени создания меча, после чего вычисляется стоимость затраченного времени в гурпсодолларах. Стоимость меча за вычетом стоимости работы и даст нам стоимость материалов.
  • avatar Dekk
  • 2
Приходишь в тред не по ГУРПС, громко заявляешь об этом вслух. Теперь это тред по ГУРПС.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Да, количество благ привязано к ТУ сеттинга.

Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.

Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
да.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих.
1) В псевдосредневековье просто меньше денег, потому что количество денег зависит от ТУ (от ТУ зависит типичная зарплата с конкретным уровнем богатства и, соответственно, сумма сбережений).
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.

но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.

Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
Я кажется понял проблему.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели)
Но это же странно.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели), вне зависимости от того, как гурпсодоллар пересчитывается в местную валюту.

Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.

Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.

Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.