Помню, вылезаю я из корабля в Unreal 1… долина передо мной лежит, птички летают, благодать. Делаю пару шагов — и тут музыкальная тема вступает. И тут меня кааааааак вштырит… А она недолго играла, секунд тридцать, но впечатлений выше крыши.
На мой взгляд, для идеального сопровождения игр композициями нужно обладать некоторыми навыками звукорежиссера. Или постоянно иметь под рукой микшерский пульт (возможно, в виде софтины).
И вот входите вы в пещеру...
… и тут пещерный амбиент начинается, тихий, секунд на 20, постепенно сходя в тишину.
Это в идеале. Как это реализовать? Ну я представляю в общих чертах, и это значительно приближает игру к театральному представлению. Не уверен, что мне удастся реализовать такое на моих сессиях (и главное, в этом есть необходимость).
По моему опыту — постоянно звучащие фоновые звуки отвлекают и мешают. Поэтому если я их и ставлю — то буквально на грани слышимости, чуть-чуть громче звуков улицы (слышимых через открытое окно) — иначе игроки начинают их непроизвольно перекрикивать.
А в общем и целом — музыка, песни и фоновые звуки — один из инструментов подачи материала :) Если уметь им пользоваться — результаты будут супер. Если не уметь… то лучше не пытаться пользоваться.
Если мне напишут отчёт, я его вам покажу. Рассказывать его здесь у меня не очень большое желание почему-то, но вы можете постучаться в личку.
PJ Harvey — Let England Shake (3 версии: студийная, лайв, телевизионная)
PJ Harvey — Words that maketh murder.
PJ Harvey — C'mon Billy
PJ Harvey — Piano
PJ Harvey — Place Called Home
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений.
Вообще в GURPS бы не помешал конструктор оружия наподобие того, что в компьютерной игре Проклятые Земли.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Немного не так. Известна стоимость материалов и стоимость конечного продукта, разница, стало быть — это стоимость труда, откуда вычисляется время работы, если мы знаем состав команды рабочих.
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений. Например, расчет стоимости материалов для производства меча исходит из известной стоимости меча, известного дохода кузнецов-оружейников, времени создания меча, после чего вычисляется стоимость затраченного времени в гурпсодолларах. Стоимость меча за вычетом стоимости работы и даст нам стоимость материалов.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Да, количество благ привязано к ТУ сеттинга.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих.
1) В псевдосредневековье просто меньше денег, потому что количество денег зависит от ТУ (от ТУ зависит типичная зарплата с конкретным уровнем богатства и, соответственно, сумма сбережений).
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
Я кажется понял проблему.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели)
Но это же странно.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели), вне зависимости от того, как гурпсодоллар пересчитывается в местную валюту.
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
Помню, вылезаю я из корабля в Unreal 1… долина передо мной лежит, птички летают, благодать. Делаю пару шагов — и тут музыкальная тема вступает. И тут меня кааааааак вштырит… А она недолго играла, секунд тридцать, но впечатлений выше крыши.
И вот входите вы в пещеру...
… и тут пещерный амбиент начинается, тихий, секунд на 20, постепенно сходя в тишину.
Это в идеале. Как это реализовать? Ну я представляю в общих чертах, и это значительно приближает игру к театральному представлению. Не уверен, что мне удастся реализовать такое на моих сессиях (и главное, в этом есть необходимость).
По моему опыту — постоянно звучащие фоновые звуки отвлекают и мешают. Поэтому если я их и ставлю — то буквально на грани слышимости, чуть-чуть громче звуков улицы (слышимых через открытое окно) — иначе игроки начинают их непроизвольно перекрикивать.
Для последних игр частенько подходят треки по этой ссылке.
А в общем и целом — музыка, песни и фоновые звуки — один из инструментов подачи материала :) Если уметь им пользоваться — результаты будут супер. Если не уметь… то лучше не пытаться пользоваться.
PJ Harvey — Let England Shake (3 версии: студийная, лайв, телевизионная)
PJ Harvey — Words that maketh murder.
PJ Harvey — C'mon Billy
PJ Harvey — Piano
PJ Harvey — Place Called Home
www.kickstarter.com/projects/1287928832/urban-shadows-rpg
Сегодня-завтра ждите небольшого обзора игры.
А уж треклист увидеть, думаю, многим будет интересно.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
А где пошлятина?
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
да.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.