Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
С той лишь разницей, что эти проблемы начинаются гораздо раньше. Но «синхронизацию ожиданий» мы обсуждали тут уже сотню раз. Не хотелось бы начинать по новой.
И вот тут наступает момент истины. Потому что одни мастера\ведущие=рассказчики считают целью игры именно совместное написание рассказа, а другие считают свой сюжет оригинальным, прекрасным, божественным, и не позволяют игрокам хоть немного его изменить, заставляя бедолаг идти по рельсам.
Говорю этот как человек, который при подготовке игр уже перестал прописывать финалы. Только факторы, котороые могли бы на этот финал повлиять.

Опять же Микаэль, как я понял мы говорим о правилах, а не о сюжете :)
Финал — надо придумать, а если быть точнее, то как минимум 2 финала (можно больше), что бы потом события не повлияли на НЕЧТО (чего нет, так как ты его не придумал), родив страшное детище голимой импровизации.
  • avatar Zmaj
  • 2
Отличный отчет. Боюсь, сейчас начнется )
Никто не спорит, что совместное построение сюжета важно, так как его отсутствие неминуемо ведет к рельсам. Я думаю каждый уважающий себя мастер будет строить дерево развития с различными исходами, результатами и теориями поведения игроков. И несомненно данное дерево послужит ключевой опорой сюжета созданной мастером, вкупе с действиями игроков разумеется.
Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
То есть в итоге мы говорим не о абсолютности мастера над сюжетом, а об абсолютности мастера над правилами и миром.
Вообще, одно из преимуществ (или, если угодно, особенностей) НРИ — это возможность именно совместного построения рассказа (сюжета и\или ключевых описаний, если я верно вас понял). Если отказываться от неё, то это скорее обеднение возможностей.

И вот тут наступает момент истины. Потому что одни мастера\ведущие=рассказчики считают целью игры именно совместное написание рассказа, а другие считают свой сюжет оригинальным, прекрасным, божественным, и не позволяют игрокам хоть немного его изменить, заставляя бедолаг идти по рельсам.
Говорю этот как человек, который при подготовке игр уже перестал прописывать финалы. Только факторы, котороые могли бы на этот финал повлиять.
То, что он говорит. [о_О]
Вообще, одно из преимуществ (или, если угодно, особенностей) НРИ — это возможность именно совместного построения рассказа (сюжета и\или ключевых описаний, если я верно вас понял). Если отказываться от неё, то это скорее обеднение возможностей.

Плюс есть такой момент, что в традиционном варианте распределения обязанностей на ведущем и так максимальная нагрузка. Если нагружать его ещё и всеми вопросами трактования правил (а не только дать право в некоторых случаях иметь приоритет своих задумок над ними), то это нагружает и без того навьюченного верблюда.
Почему же? По моему это вполне конкретно устанавливает планку главенства мастера, как рассказчика. Ведь если игроки согласились на рассказ то лучше его дослушать до конца и не перебивать при этом. Вносить конструктивные изменения впоследствии это конечно хорошо, но рассказ становится другим — уже не личным творением того, кто это готовил.
А насчет малой эффективности этого метода могу сказать лишь то, что все зависит от авторитета мастера.
Мало этого оно далеко не всегда работает.
Лично мне кажется, что за игровым столом подобные разногласия решаются методом — «Мастер всегда прав».
Это часто пытаются решать подобным образом, но это не всегда — лучшее решение.
  • avatar Arris
  • 0
Интересно было бы на 3д-принтере напечатать протез с такими когтями :)
Лично мне кажется, что за игровым столом подобные разногласия решаются методом — «Мастер всегда прав». Да, можно предъявить претензии после сессии, которые в будущем будут учтены-не учтены ДМом.
Доказывать что либо на форуме, особенно с точки зрения трактовки правил — идея не самая удачная, хотя она может повлиять на будущую игру какого либо мастера, который согласится с вашей точкой зрения и использует ее.
Проблема межличностных отношений так же остра в данном случае, так как в группе играющих + мастер, всегда есть более авторитетные личности или более скандальные, ну и соответственно возникают споры на почве понимания.
Одно дело — жить, а другое — использовать черты своего поведения из своего жизненного образа.

О да! Давайте выгоним всех непристойных игроков в Десент и другое фигурочное норолеплей УГ!
У всех есть право играть где угодно и получать от этого удовольствие.

Никаких табличек я не вижу, я вижу надпись. Это все равно что скобочки пальцами показывать — к слову так же тупо :)

А при варианте присутствия инструмент может не понадобится? Только при цветет и никак иначе?
Вот именно, что я know, а вы лишь можете предполагать того, чего не разу не видели.

Вам никогда не говорили что вы слишком любите фразы, замаскированные под материальные предметы? В данном случае — табличке, начните их уже коллекционировать :)

PS: Не вижу смысла продолжать этот прекрасный диалог.
*Насупившись, потрясает антифлудильным(tm) колокольчиком перед лицом AG*
  • avatar Grey
  • 0
Могу заметить ваше умение вилять темой разговора. Изначально мы говорили о необходимости мне колокольчика.
Вы буквы «и» и «л» местами перепутали) А так — всё в рамках темы.

Как сказал один мой очень проницательный знакомый: «Нет плохих мастеров, есть игроки которые с ним не смогут играть».
Как говорил несколько лет назад я — «нет плохих игроков и плохих Мастеров, есть те, чьи ожидания от игры не совпадают». А потом я пообщался с большим количеством людей, некоторые из которых встречаются и на Имочке и понял, что ошибался) Увы, встречаются и плохие игроки, и плохие Мастера. В частности те, кто не хочет развиваться.

И кстати проводить сходство между гопником и манчкином это уже перебор, не сравнивайте хобби и образ жизни.
Не вы ли писали: «А все потому что игроку это нравится, он ведет так себя в жизни, а следовательно он привык так играть.»?
Так если он ведёт себя так в жизни, не образ ли это жизни?)

даже у самого заросшего манчкина-гопника есть глубокое желание играть в настолки
Не спорю. Вопрос, чего он в них ищет? И потом, в настолки — да, а вот ролёвки здесь не всегда к месту. Для манчкинов есть замечательные Descent, настольный Ravenloft, даже BSG. Качественные настольные не-ролевые игры.

Так они и отигрываются без отрыва от процесса или под процессом вы понимаете что мастер должен обязательно все слышать уставившись на игрока?
Нет, ну что вы, Мастер на игре вообще не обязательная фигура) *ТАБЛИЧКА «САРКАЗМ»* На случай, если в прошлый раз таблички вы не заметили)

А вы я так понял не разделяете слово — цветет и присутствует?
Вполне разделяю. Присутствует — это «иногда встречается», Цветёт — «встречается регулярно, настолько, что требует инструмента для решения проблемы». You know, just like in your games)

Проблем внутри на самом деле никаких нет, а то что у других есть претензии и сомнения — это в порядке вещей.
«Это не у нас проблемы, это у всех остальных проблемы»?) Ок)
Вы водите замечательные игры с глубокой иммерсией, анти-флудильный колокольчик — вещь, необходимая каждому «серьёзному Мастеру со стажем», а критикуют вас всякие неудачники, которых остаётся только пожалеть)
*ТАБЛИЧКА САРКАЗМ*
И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.
Об этом также говорили, как о «проблеме доверия», но ты дал мне пищу для размышлений. Это соответствует моим собственным ощущениям в качестве игрока, так и мастера.
Мы следим за тобой...
Ты крут, спасибо!
Если надо, могу провести курс по использованию translatedby. Тогда пиши, какой способ связи тебе удобнее. (по умолчанию мне кажется наиболее продуктивной и простой демонстрация экрана через скайп)
Если ты уверен в своих переводчицких силах, напиши, когда зарегистрируешься и что-то переведёшь — я добавлю тебя в «редакторы» перевода. Это даёт право признавать кусок текста переведённым успешно.
Рекомендую это делать не сразу после перевода, а посмотрев на него свежим глазом.